올해 하반기 게임시장은 '무협' 혹은 '중국'이라는 단어로 요약할 수 있을 것 같다. 그만큼 최근 중국 무협 게임들의 국내 진출 빈도가 상당히 늘어나고 있다. 유저들 입장에서는 비슷한 컨셉의 게임들이 연이어 등장하니 이름도 다 비슷해보이고 뭐가 뭔지도 모르는 경우가 생긴다.


이런 비슷해보이는 게임들 사이에서 어떻게든 자신들의 게임을 돋보이게 만들어서 유저들에게 어필해야 하는 게임사의 입장은 유저들과는 정반대이다. 더욱이 중국산 게임을 수입해오는 국내 퍼블리셔의 입장이라면 더욱 그렇다. 퍼블리셔들은 게임의 특징점을 어떻게 유저들에게 부각시켜줄 수 있을까를 고심한다.


이번에 지역오픈이라는 독특한 방식의 테스트를 택한 '천자영웅전'도 그런 사례 중 하나이다. '천자영웅전'은 지금까지 선발된 유저들을 대상으로 하거나 모든 유저들에게 오픈하는 테스트 형식이 아닌 각 지역별로 서로 다른 기간에 테스트를 하는 '지역오픈테스트'라는 방식을 택했다.


'지역오픈테스트'에서는 각 지역별로 테스트하는 시기만 다른 것이 아니라 테스트에서 선택할 수 있는 국가도 다르게 제한되어 있어 실제 지역별로 서로 각기 다른 국가의 콘텐츠를 테스트할 수 있었다. 이런 테스트 방식은 지금껏 다른 게임에서 볼 수 없었던 방식이라 신선함과 동시에 궁금증을 유발했다. 그렇다면 왜 '천자영웅전'은 왜 이런 독특한 방법의 테스트 방식을 진행했을까? 오픈베타테스트를 3일 앞둔 19일, '천자영웅전'의 퍼블리셔인 엔트리브를 찾아가 그 이유에 대해 물어보았다.


▲ (왼쪽부터) 엔트리브의 강지훈 팀장과 권혜진 대리



Q. 먼저 유저 여러분들께 천자영웅전의 소개를 부탁한다.


천자영웅전은 전쟁이 핵심인 MMORPG이다. 총 5개 국가로 나뉘어져 있으며 매주 이들이 대규모 전쟁을 치르면서 게임이 진행된다. 각 국가는 서로 다른 채널을 사용하며 전쟁 외에도 다양한 PvP콘텐츠가 마련되어 있어 치열한 대결 구도로 게임이 이루어진다. 전쟁이 핵심인만큼 쉽고 빠른 레벨업이 가능하도록 되어있어 스트레스를 받지않고 게임을 즐길 수 있을 것이다.




Q. 지역 오픈이라는 독특한 방식의 테스트를 진행했다. 이유는 무엇인가?


아마 온라인게임 중에서는 최초로 시도해보는 마케팅이라고 생각한다. 이러한 방식을 채택한 이유 자체는 '천자영웅전' 게임의 핵심 시스템인 전쟁을 부각시키기 위함이었다. 유저들이 테스트를 하며 전쟁을 어떻게 재미있게 즐길 수 있을까하는 것에서 시작했다. 그러던 중 '스포츠와 같이 지역을 나누어놓으면 좀 더 치열하게 전쟁을 할 수 있지 않을까' 해서 도입하게 되었다.


최근 중국 게임들이 많이 오픈하면서 차별화가 적어지고 있다. 그 상황에서 다른 장점들을 많이 가지고 있어야 한다고 생각했고 그때부터 지역 마케팅을 고민하게 되었다.





Q. 지역 오픈에 대해 유저들 반응은 어떠했나?


테스트 기간 중에는 지역 별로 다른 기간에 진행했기에 서로간 치열한 전쟁을 벌이거나 하지는 않았다. 대신 같은 지역끼리 플레이를 하다보니 함께 공유할 수 있는 부분도 많았고 그런 면에서 훈훈한 분위기로 진행되었다.


일단, 유저들이 공감대를 형성할 수 있도록 하는 것을 의도했다. 지역 오픈을 통해 한번에 유입되는 유저들 수가 좀 적더라도 그 유저들끼리 동질감을 가질수있게 해주자고 생각했다.


한편으로는 '지역 감정을 건드리는 것이 아니냐' 라는 말이 있는데 이는 절대 의도한 바는 아니다.새로운 시스템을 어필하기 위해 접근하다보니 원치않게 그런 부작용이 생긴 것 같다. 특히 게임 내에 있는 5개 국가 중 '한'이라는 국가가 특정 정당의 이름과 비슷하고 그 국가를 테스트 할 수 있는 지역과도 연계되면서 그런 의견들이 많이 나왔었다. 이 부분은 미처 사전에 체크하지 못한 우리의 잘못이라 생각한다.








Q. 이번 지역 테스트에서는 각 지역마다 하나의 국가만 플레이가 가능했다. 오픈베타테스트도 동일하게 실제 지역과 게임 내에서 선택 가능한 국가가 정해져 있는가?


전국오픈때는 유저가 실제 접속하는 국가와 관계없이 자신이 원하는 국가를 선택해서 게임을 즐길 수 있다. 지역오픈은 같은 지역에 있는 유저간 동질감을 찾아주기 위한 목적이 있어서 그렇게 한 것이다. 하지만 지역 오픈때 많은 유저들이 이미 서로간 동질감을 나누었기에 전국오픈때도 유저들이 분위기를 따라서 해당 국가를 선택하지 않을까 생각한다.


사실 유저들의 인구수에 따른 밸런스 때문에 국가를 강제적으로 지정하지는 못한다. 단, 지역오픈이 국가는 어느 지역에 해당되었었는지 정도는 알려줄 수 있을 것같다. 관련 배너나 표출을 통해 특정 지역 사람들은 어느나라에서 많이 플레이한다는 가이드 라인 정도는 잡아줄 수도 있다.





Q. 5개 국가의 전쟁을 컨셉으로 하고 있다. 보통 전쟁 컨셉의 게임들이 2~3개 국가나 진영을 삼는 것에 비해 그 수가 많은데, 국가별 밸런스 조절이 쉽지 않을 것 같다.


인구 밸런스의 경우에는 우리도 걱정했던 부분이다. '천자영웅전'에서는 특정 국가가 약하면 약소국으로 분류되어 보호시스템이 발동된다. 이밖에 약소국은 다른 국가와의 동맹으로 보호받을 수 있다. 향후 인원이 적은 국가의 경우 게임내 이벤트 등으로 활성화 시키는 방안도 생각하고 있다.


이전에 아르케를 서비스한 경험을 봐도 전쟁게임에서 모든 국가가 동등한 세력이 되기는 힘든 것같다. 중국에서도 모든 국가가 동등한 세력은 아니고 약한 국가의 경우에는 그들끼리 동맹으로 세력을 넓혀가는 것을 많이 볼 수 있다. 상황을 봐서 시스템 상으로는 특정 국가 캐릭터 생성 차단, 약소국 진입 이벤트 등을 적극 활용할 계획이다.








Q. 게임내 핵심 시스템이 전쟁이라고 했다. 국가전, 국왕전, 천자전 등이 있는데 종류는 어떻고 어떻게 진행되는가?


큰 규모의 전쟁 콘텐츠는 국왕전, 국가전, 천자전 3가지가 있다. 이 대규모 전쟁은 모두 정해진 기간 동안 이루어지는데 일주일을 한 사이클로 진행된다.


먼저 월요일부터 금요일까지는 국가전이 진행된다. 국가전은 각 국가 채널의 필드에 있는 용주라는 몬스터를 공격해야 한다. 이 용주를 공격하여 자원을 채취하는데 정해진 기간 동안 가장 많은 자원을 채취한 국가가 국가전에서 승리하게 된다. 인원이 적어 약소국으로 분류된 국가의 경우 해당 국가 채널에서는 용주를 공격할 수 없도록 되어있다.


이렇게 해서 국가전에서 승리한 국가가 정해지면 해당 국가의 국왕이 천자가 되는 기회를 잡을 수 있다. 국가전을 통해서 천자를 배출할 국가가 정해지면 그 천자가 될 국왕을 두고 토요일날 국왕전이 펼쳐진다. 국왕전은 각 길드들이 토너먼트 형태의 대회를 거치며 선정된다.


이렇게 국가전과 국왕전을 치르면 국가전에서 승리항 국가의 국왕이 천자가 되는데 마지막 관문이 하나 남아있다. 그것이 일요일에 진행되는 천자전으로 천자를 배출한 국가와 나머지 국가들의 1:4 전쟁이다. 천자를 배출한 국가는 옥좌를 지켜야 하고 나머지 국가는 그것을 파괴해야 하는데 만일 수비에 성공해야 일주일간 천자의 직위를 유지할 수 있다. 만약 수비에 실패하여 옥좌가 파괴되면 그 주는 천자가 없이 지나가게 된다.


이 3대 전쟁과 같이 규정된 전쟁 시스템이 아니더라도 유저들이 자유롭게 파티를 짜서 타국과 전투를 벌일 수 있다. 자신의 국가에는 타국 채널로 넘어가게 해주는 NPC가 있는데 이를 통해 타국 채널로 넘어가 전투가 가능하다. 단, 국가 채널을 넘어가면 바로 메인 필드에 입성하는 것이 아닌 완충 지역이 있어 이를 벗어나야 전투가 가능하다. 타국의 플레이어를 죽이면 게임 내에서 다양하게 이용이 가능한 명예치를 획득할 수 있다.





Q. 국왕과 천자의 혜택에는 어떤 것들이 있는가?


국왕은 자신의 나라 유저들이 레벨업을 빨리 할 수 있게 정치를 할 수 있다. 게임 내에서 이벤트도 할 수 있고 초보 유저들을 위해 여러가지 도움을 줄 수도 있다. 또한 자기 밑으로 육부당서를 둘 수 있어 그 인원들에게 자신의 권한을 나눠주고 국민들을 위해 일을 하게 한다.


국왕은 탄핵도 당할 수 있다. 탄핵 아이템을 이용하여 국왕 탄핵을 진행하면 해당 국가 유저들의 다수결에 의해 탄핵되는 일도 생길 수 있다.


천자의 혜택은 국왕의 혜택을 넘어서 자신만의 특별한 탈 것과 커스터마이징이 주어진다. 탈 것으로 용이 주어지는데 상당히 멋있기 때문에 다른 유저들의 선망의 대상이 될 수 있다. 의상도 상당히 화려하고 경험치도 추가로 더 받을 수 있다. 천자를 배출한 국가 역시 다른 국가에 비해 경험치를 추가로 더 받는 이득이 있다. 이번 오픈베타에는 국왕까지, 상용화 이후에 천자가 배출 될 예정이다.








Q. 레벨업도 상당히 쉽게 설계되었다고 했는데 어떤 시스템들이 있는지.


최근 오토 시스템을 게임 내에서 제공하는 게임들이 많은데 '천자영웅전' 역시 이를 제공한다. 이는 아무런 제한없이 24시간 무제한으로 사용이 가능한데 설정도 상당히 디테일한 부분까지 지정할 수 있다. 펫 먹이, 아이템 줍기, 스킬, 체력 등 모든것을 관리할 수 있어 이를 통해 메인 퀘스트만 따라가도 무난하게 플레이할 수 있다.


보통 40레벨까지 3~4시간 정도면 무난하게 달성할 수 있으며 40레벨이 되면 레벨업 던전에 입장이 가능한데 버프를 받고 풀파티로 하면 운이 좋을 경우 80레벨 까지도 달성할 수 있다. 단, 이 던전은 하루 한시간 플레이 제한이 있다.


현재 만렙은 200레벨인데 시스템 상으로는 140레벨까지 제한이 되어있다. 140레벨이 50명이 모이면 자동으로 160레벨 제한이 풀리고 160레벨이 50명 모이면 180레벨 제한이 풀리는 식으로 점차 레벨 제한이 증가한다.


레벨업 과정을 쉽게 만든 이유는 빠르게 레벨업을 해서 전쟁에 참여할 수 있도록 하기 위해서이다. 초반 레벨업이 빨라야 스킬도 빠르게 배우고 게임의 핵심 콘텐츠에 참여가 가능하다고 생각했다. 물론 레벨업은 처음에는 빠르지만 160레벨 이상가면 많이 힘들어지도록 되어있다.





Q. 중국 무협게임을 로컬라이징할 때 특정 단어의 의미로 인해 많은 어려움을 겪는다. 천자영웅전의 로컬라이징은 어떠했나.


우리도 그부분에서 어려운 점이 많았다. 무협에 포함된 단어를 직역했을 때 한국 유저들에게 생소한 것들이 많았다. 때문에 중국 스네일 게임즈와 주기적으로 미팅을 해서 직역을 한 부분을 한국 유저들이 쉽게 알 수 있도록 변형 작업을 많이 했다.


전쟁이름도 그대로 번역하면 우리나라 유저들이 이해하기 어려운 단어가 있어 국가전, 국왕전 등의 쉽고 직관적인 단어들로 번역작업을 많이 진행했다.


번역 이외의 작업의 경우 중국은 폭죽같이 화려한 이펙트를 좋아하는 경향이 많았다. 폭죽이 터져서 한문이 나오거나 붉은색 위주의 색감은 너무 중국풍으로 느껴질 수 있어 우리나라 정서에 안맞는다고 생각하여 배제한 것도 있다. 최대한 우리나라 유저들이 위화감을 느끼지 않도록 현지화를 열심히 했다.






Q. 국내에서 서비스되는 버전은 중국에서 서비스되는 버전과 차이가 있는가?


최대한 중국에서 서비스되고 있는 속도와 맞추려고 노력하고 있다. 아마 오픈베타테스트가 시작되는 시점에서는 중국이 한단계 더 업데이트된 상태로 진행된다. 한국은 상용화를 할 때 그 업데이트를 따라가게 될 예정이다. 현재 중국과 약 6개월 정도 차이가 있다고 보면 될 것 같다.




Q. 22일부터 전국 오픈베타테스트를 시작하는데 참여하는 유저들에게 전할 말과 각오 부탁드린다.


지역오픈이 종료 되었고 이제 본격적인 전국 전쟁이 시작되는데 많이 참여해주시길 바란다. 전국 오픈때는 '천자영웅전'의 핵심 콘텐츠인 전쟁을 재미있게 즐길 수 있고 내부적으로는 게임트리와 함께 많은 이벤트와 상품도 준비되어있다.


비주얼 적으로 중국게임이다보니 많이 익숙하여 선입견을 가질 수 있을수도 있다. 하지만 일단 플레이를 한번 해본 뒤 그 뒤에 평가해주셔도 늦지 않는다고 생각한다.


저희 엔트리브 측에서는 최대한 초반 진입 장벽을 낮추려고 노력하고 있다. 40레벨이라는 장벽을 넘어서서 첫 레벨업 인스턴스 던전을 들어가면 상당히 만족하실 것이라 자신한다. 그정도까지만 플레이해보시면 '천자영웅전'이 상당히 재미있는 게임이라는 느낌을 받으실 수 있다.


전국 오픈 많이 차명해주시고 게임이 재미있는만큼 일단 플레이 해보시고 그에 맞는 평가를 내려주시길 바란다. 최선을 다해 유저 여러분들이 게임을 편히 즐기실 수 있도록 노력하겠다.