▲언리얼엔진4 시연 영상 (한글자막)

인벤은 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 개최되는 E3 관련 정보를 행사 기간 동안(2012년 6월 4일~7일) 실시간으로 공개합니다. 게임쇼 기간 동안 올라오는 행사 정보는 E3 특집페이지를 통해 더욱 자세하게 확인하실 수 있습니다. _E3 특별취재팀


에픽게임스가 또 일을 냈다. 미국 로스엔젤레스, E3 현장에서 전 세계 매체를 대상으로 '언리얼엔진4'을 공개한 것. 이날 브리핑에서 에픽게임스는 언리얼엔진4의 화려한 비주얼을 직접 시연함과 동시에 변경된 UI, 그리고 핵심기능을 소개하며 언리얼엔진4가 현존하는 게임 엔진 중 세계 최정상급 엔진임을 과시했다.

시연한 참가한 매체 기자들은 에픽게임스 소속의 테크니컬 아티스트가 시연하는 대형 모니터에서 눈을 뜨지 못했고 영화의 한 장면인지 컴퓨터 그래픽인지 구별이 가지 않는 몇몇 장면에서는 탄성을 내지르기도 했다. 비디오게임의 진정한 차세대 풀 HD가 이제야 눈 앞에 펼쳐졌다.

에픽게임스는 언리얼엔진4가 프로그래머뿐만 아니라 아티스트와 기획자 등 게임개발과 관련한 모든 분야에서 각자의 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 만들졌다고 밝히며 새로워진 언리얼 키즈멧 시스템을 통해 아티스트와 디자이너가 프로그래머의 도움 없이 바로 창의력을 발휘할 수 있다고 덧붙였다.

소통에 드는 노력이 감소하여, 프로그래머가 더욱 집중적으로 핵심 게임플레이 요소와 시스템 작업을 할 수 있으며 키즈멧에서 C++ 코드를 바로 수정할 수 있어 프로그래머에게도 매우 편리하다.


에픽게임스는 새로운 언리얼엔진4 아키텍처에서는 미리 계산된 라이팅이나 코드 컴파일 대기시간이 없어, 시도에 들이는 반복처리 횟수를 줄일 수 있으므로 개발 기간을 단축 시킬 수 있으며, 이는 곧 개발 효율 극대화로 이어진다고 전했다. 새로이 개선된 언리얼 키즈멧 비주얼 스크립팅 시스템을 통해, 언리얼엔진4에서는 코드 한 줄 건드리지 않고도 게임을 만들 수 있다는 설명.

또한, 다이내믹 글로벌 일루미네이션, 실시간 리플렉션, GPU 파티클, 픽셀 별 라이팅과 섀도잉, 반투명 개선, 고급 렌즈 플레어 같은 세련된 포스트 프로세스 이펙트 등, 혁신적인 비주얼 기능이 추가됐다.

아래는 새롭게 구현된 언리얼엔진4의 핵심기능에 대한 설명이다.

■ 핫 리로드

개발자는 핫 리로드 기능을 통해 게임플레이를 멈추지 않고도 수정한 C++ 코드 변경 내용을 바로 확인할 수 있습니다. 언리얼 에디터에서 바로 코드를 컴파일 한 뒤 거의 즉시 그 변경 효과를 확인할 수 있습니다.

■ 게임 즉시 미리보기

파일 저장 없이 레벨 안 어느 곳에서나 버튼 하나로 플레이어를 바로 소환해 변동 사항을 확인할 수 있습니다.

■ 코드 보기

클릭 한 번에 프로그래머가 게임 액터에 쓰인 C++ 함수를 살펴보고, 비주얼 스튜디오에서 그 소스코드로 바로 이동할 수 있습니다. 이후 핫 리로드를 사용하면 게임 코드를 변경하고서 빠르게 리로드할 수 있습니다.

■ 라이브 키즈멧 디버깅

게임을 테스트하는 도중 게임플레이 코드 흐름을 대화식으로 보여줍니다. 게임을 일시정지 시키고 상태를 조사할 수 있으며, 게임 디버깅용 “중단점”과 “감시값”을 만들 수도 있습니다.

■ 시뮬레이션 모드

에디터 뷰포트에서 게임 로직을 바로 실행시킬 수 있습니다. 어떤 동작을 하고 있는 AI 를 선택하고 조사해 가면서 게임플레이를 빠르게 디버깅하고 수정할 수 있습니다. 심지어 시뮬레이션 중인 오브젝트를 잡아 이리저리 옮길 수도 있습니다.

■ 몰입 뷰

편집중인 환경 안에서 게임을 전체화면으로 볼 수 있습니다. 에디터 UI 등에 방해 받지 않고 게임플레이 변경 작업을 반복 처리할 수 있으며, 동시에 클릭 한번에 편집 툴이 게임 뷰포트 주변에 뜹니다.

■ 빙의/탈출 기능

플레이 도중 게임은 전혀 정지되지 않은 상태에서 언제든지 플레이어에게서 “탈출”하면 제어권을 카메라에서 넘겨받아 오브젝트를 선택하여 조사할 수 있습니다. 그런 다음 다시 “빙의”하면 다시 운전석에 앉아 게임플레이를 계속할 수 있습니다.



에픽게임스 E3 부스에서 급작스럽게 만난 제이 윌버 부사장은 인벤에게 "언리얼에진4는 완전히 갈아 엎었다고 말할 정도로 처음부터 시작한 부분이 많다."며 "멀티플랫폼을 원활하게 지원하는 것도 중요하지만 언리얼엔진4의 가장 중요한 목표는 게임을 개발하는 사람이라면 누구라도 쉽게 사용할 수 있게 하는 것이었다."고 전했다.

제이 윌버 부사장에 의하면 이미 언리얼엔진4 평가판 배포가 시작됐으며 정확한 업체명은 밝힐 수 없지만 국내 업체들도 언리얼엔진4에 대한 테스트를 시작했다고 밝혔다. 아래는 제이 윌버 부사장과의 일문일답이다.

Q) 언리얼엔진4는 언제부터 개발에 착수하였는가??

사실 언리얼엔진4는 어느날 갑자기 시작된 개발이라기보다는 그동안 언리얼엔진1에서 시작됐던 우리의 기술이 집약되고 통합되었다고 볼 수 있다. 그래서 따로 분리해서 말하기는 힘들지만, 언리얼엔진3와는 핵심 시스템이 완전히 새로 개발이 되었다. 그 부분의 시간을 생각한다면 1년 조금 넘게 걸렸다고 볼 수 있다.


Q) 언리얼엔진4를 개발하면서 가장 주안점을 둔 부분은 어딘가?

주 목표는 기존 언리얼엔진3에서 그래왔듯 다양한 플랫폼을 통합하는데 있다. 그리고 저사양부터 고사양 디바이스까지 아우르는 것이 목표라고 할 수 있다. 그동안 프로그래머들이 가장 높은 장벽 중 하나로 여겼던 언리얼 스크립트를 삭제하고 C++언어로 개발하는 환경으로 전반적인 변화가 있었다.

또한 프로그래머외 그래픽 아티스트나 게임 디자이너들이 접근함에 있어 직관적인 환경하에 작업할 수 있도록 툴셋을 완전히 혁신적으로 바꾸는데 중점을 두고 있다. 금번 언리얼엔진4 데모에서 봤듯이 키즈멧에서 C++코드를 즉석에서 수정할 수 있는 기능을 제공함으로써 개발자들의 생산성을 극도로 향상 시켰다. 또한 핫로딩의 경우, 작업물을 확인한 뒤, 게임을 종료하고 코드를 수정하는 작업과정들을 줄여 게임플레이를 멈추지 않은 상태에서 수정하고 또한 수정된 C++ 코드 변경을 확인할 수 있다.


Q) 국내 업체들의 반응은 어떠한가?

GDC에서 언리얼엔진4를 최초로 일부 개발자들에게 공개 했는데 정말 반응이 뜨거웠다. 화려한 그래픽을 통해 일반 유저들에게 엄청난 반향을 줄 수도 있겠지만, 개발자들이 가장 관심을 가지는 툴의 활용이 얼마나 편리해졌는지를 확인하고 싶었다. 그리고, 만족할만한 결과를 얻었다.


Q) UE3의 가격 또한 타 엔진과 비교하여 높은 편이라 생각되는데 더 비싸지는 것이 아닌가?

엔진의 성능에 차별을 두지 않은 채 일반적인 가격의 잣대만을 두고 비싸다는 생각은 동의하지 않는다. 언리얼엔진4는 고도의 전문성을 가진 툴셋을 제공하고 있는데, 그러한 것을 우리의 수준으로 제공하지 않는 다른 엔진과 가격만을 두고 비교한다면 비싸다고 생각할 수도 있을 것이다.

또한 항상 각 게임의 형태에 맞춰서 조건에 있어 조정은 있다. 간단한 예로, 우리가 제공하는 무료 버전 UDK를 통해 독립개발사 혹은 소규모 회사들이 거의 0에 가까운 비용으로 개발을 할 수 있다. 그리고, 소스코드 라이센스와 관련하여 언리얼엔진4로 게임을 개발하고 있는 개발사들의 경우 총 개발 예산을 평균 500억 정도를 잡고 있는 경우가 많은데, 그 중 핵심에 해당하는 게임엔진이 차지하는 비용은 몹시 작은 편이다.

질문으로 돌아가서, 언리얼엔진4에 대한 가격은 아직 정하지 않았다. 언리얼엔진3와 마찬가지로 합리적인 가격이 될 예정이다.


Q) 일반개발사들이 접근할 수 있는 평가판은 언제 가능한가?

GDC에서 우리가 제한된 개발사들에게 공개한 이후부터 이미 시작이 되었다. 만일 언리얼엔진4가 제공하는 혁신적인 기술을 토대로 게임을 개발하길 원한다면 언제든 우리에게 연락을 주시기 바란다.


Q) 언리얼엔진4는 현재 나와있는 콘솔은 지원하지 않는다고 들었다. 그러한 이유가 있는가?

언리얼엔진4는 차세대 기기를 타겟으로 하고 이다. 이는 사업적인 관점에서 차세대 콘솔기기에 집중해서 개발이 되고 있기 때문이다. 또한, 지금부터 개발을 시작하는 게임들은 차세대 콘솔 기기에 적용될 게임인 만큼 이 시점에 게임엔진이 현재 콘솔 기기를 지원을 하는 것은 맞지 않다고 판단했다.


Q) 언리얼엔진의 이용 난이도가 쉬워진다고 한다. 앞으로 언리얼엔진5, 언리얼엔진6로 넘어가면 일반인도 게임개발이 가능해질만큼 쉬워지나

UDK로 한다면 이미 프로그래머일 필요는 없다. 현재 프로그래밍에 대한 배경지식이 없는 많은 아티스트와 기획자들이 UDK를 통해 개발을 하고 있다. 그렇다고 해서 우리가 실제로 모든 사람이 게임을 만들게 하는 것이 주 목적은 아니다. 그것보다는 크리에이티브와 관련된 일을 하는 사람들이 프로그래머의 도움을 받지 않고 쉽게 개발할 수 있는 환경을 조성하도록 노력하고 있다.


[ ▲ 에픽게임스 제이 윌버 부사장]




■ 언리얼엔진4