2012 월드 챔피언쉽이 한창인 미국 LA, 아직 하루가 남은 결승전에 앞서 라이엇 게임즈 본사를 탐방하며 한국에서는 만나기 힘들었던 게임 운영진 및 개발자를 만나 평소에 궁금했던 라이엇 게임즈에 대한 자세한 이야기들을 수 있는 시간을 가졌다.


그 중 가장 먼저 만나볼 수 있었던 것은 리그오브레전드의 시니어 프로덕트 매니저인 트래비스 조지.


트래비스는 게임 운영뿐만이 아니라 게임 기획 분야에서도 5년 이상 종사하여 게임에 대한 이해도가 높다. 라이엇 게임즈 입사전에는 액티비전에서 엑스맨3 최후의 전쟁, 퍼페추얼 엔터테인먼트에서는 MMO스튜디오 등을 거쳐온 업계의 베테랑이다.



▲ 리그오브레전드의 시니어 프로덕트 매니저인 트래비스 조지



트레비스는 인터뷰에 앞서 "운영 전반을 책임, 전세계 플레이어들이 리그오브레전드를 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이 지상과제" 이며, 이를 위해 각 부서에서 "플레이어가 중시하는 것이 무엇인가를 파악하고 문제를 분석하여 전략을 수립, 더 나아가 라이엇 게임즈만의 독특한 문화를 유지할 수 있게끔 독려하고 이끄는 데 많은 노력을 기울이고 있다"고 밝히며 라이엇 게임즈 개발자로서의 포부를 드러내기도 했다.


아래는 트레비스와 나눈 일문일답을 정리한 내용이다.



Q. 구체적으로 어떤 일을 하고 있나?


프로듀서들을 관리 감독하는 일을 맡고 있고 실제적으로 게임을 개발하는 PVP.net, 그 외에 중요한 프로그램을 만드는 데에 문제가 생기는 것 등을 관리하는 것이 역할이다.


Q. 차기작 개발도 진행중이라고 알고 있는데 여기에도 개입하고 있나?


현재로서는 우리가 거기에 대해 답할 수 있는 내용은 없다. 일단은 리그오브레전드 뿐이다.


Q. 라이엇게임즈의 개발 환경이 다른 개발사들에 비해서 차별화 된 것이 있다면?


라이엇 게임즈의 철학은 절대로 안주하지 않는 개발이다.

예를 들어 우리 챔피언 개발팀은 이미 수많은 챔피언이 있음에도 불구하고 모든 챔피언이 외모부터 성격, 배경, 메카닉에 이르기까지 간단하면서도 깊은 다양성 갖출 수 있게 하기 위해 끊임없이 개발을 하고 있어 자랑스럽다.

또한, 라이브 팀으로 명명된 부서가 존재하여 게임의 수명을 유지하기 위해서 버프 및 너프와 메카닉적인 문제를 바꾸고, 챔피언을 리메이크하는 등 열심히 일하고 있다.

라이엇게임즈 내에 리그오브레전드와 관련된 팀만 16팀이 있어 모두 설명하긴 힘들 것 같다. (웃음)


Q. 라이엇게임즈가 개발자들에게 주고 있는 보상이 있다면?


얼마전 GDC를 다녀왔는데, 라이엇게임즈에서 사람을 얼마나 중시하는지에 대해서 이야기 했다. 우리는 사람을 핵심 요소로 보기 때문에 각자에 대한 조건도 높은 편이고, 팬들과의 접점도 자주 마련해주고 있다. 이번 월드 챔피언쉽 결승전도 하루 휴일을 줘서 보내주고 있다.

또한, 일하고 싶은 파트나, 개발하고 싶은 것에도 가능한 자율성을 보장해주고 있는 편이다.


Q. GDC에서 상을 받았다고 들었는데?


"베스트 커뮤니티상"과 1년 이상 서비스를 잘한 게임을 대상으로 수여되는 "베스트 라이브 게임상", "베스트 관람객상"을 받았다. 작은 가방에 상패를 넣어왔는데, 이게 공항에 걸려서 공항 전체가 20분 마비 되기도 했다. 난 그냥 상패를 들고 오고 싶었을 뿐인데.


Q. 이스포츠를 고려해서 개발하고 있다고 했는데, 지금 현재 리그오브레전드의 이스포츠가 안고 있는 문제점에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지?


직접 현장에 가서 게임을 보는 것과 관전 모드로 보는 건 차이가 있는데, 현재 관전모드는 친구 목록에서 관전하는 것에 중점을 둬 대회나 이벤트적인 면에서는 미비한 부분이 있다. 어떤 것이 개발중인지 구체적으로 알려주긴 힘들지만, 현재 대회에서 나오는 것처럼 인스턴트 리플레이 같은 기능들을 계속적으로 개발해서 게임에 추가할 예정이다.


Q. 농구와 야구 등 스포츠와 비교하던데, 이스포츠는 선수의 생명이 조금 짧은 편이다. 아무래도 게임의 성격 때문일텐데. 여기에 대한 개선 계획이 잇는지? 아니면 스타처럼 차기작을 연결해나가는 등 그런 계획이 있는지?


리그오브레전드2와 같은 계획은 없다. 하지만 개인적으로는 리그오브레전드가 앞으로 5년 10년 뒤에도 번영할 수 있을 것이라 본다. 그렇기 때문에 현재는 플레이어들이 진화하는 만큼 게임을 발전시키는 것에 집중하고 있고, 챔피언 외에 그래픽과 같은 외적인 부분에 대해서도 지속적인 진화를 꾀하고자 한다.

농구의 예를 든다면 100년 전 농구가 처음 생겼을 때는 지금과 룰, 선수 그리고 응원 문화 등 많은 것이 달랐다. 농구가 그렇게 변화를 겪으면서도 아직까지 인기를 얻고 있는 것처럼, 리그오브레전드도 가능할 것이라 본다.


Q. 굉장히 많은 챔피언이 있고, 거기에 대해서 음악, 배경, 역사 등 다양한 설정의 디테일 작업을 하고 있는데, 이를 다른 장르의 콘텐츠에서 활용하는 것에 대한 계획을 가지고 있는지?


개발 과정에서 가장 중시하는 것은 멋진 캐릭터를 만드는 것이다. 스토리같은 것도 여기에 포함된다. 아직까지는 게임 내에서 제공하는 배경 설정 수준이다.

하지만 최근 이와 관련된 새로운 직원을 채용하고 있어, 몇 년 뒤에는 지금과 다른 형태로 접근하는 것도 가능할 것이라고 보고 있다.

지금 당장 이 부분에서 관련된 작업을 하고 있거나, 당장 개발을 고려하는 것은 아니지만, 더 좋은 전달 방법이 생긴다면 할 수 있을 것이라 본다.


Q. 브랜든 벡 CEO도 예전부터 한국의 이스포츠를 언급하면서 다양한 이야기를 했었다. 아직 이스포츠면에서는 라이엇은 초행인데, 한국의 이스포츠의 환경이나 노하우가 도움이 된 부분이 있나?


물론이다. 본인만 해도 한국 이스포츠를 잘 보고 있다. 온게임넷 대회의 결승전도 새벽 5시까지 깨서 봤다. 한국 지사의 많은 분들에게 이와 관련해서 자문을 구하면서 많은 피드백을 받고 있다. 한국 이스포츠팀도 지난 주부터 여기에 와서 결승전에 많은 도움을 주고 있다.


Q. 다른 스포츠에 비해 리그오브레전드의 전략은 한계가 있는 편이다. 최근에는 EU 스타일이 대세다. 이런 스타일의 고착화가 게임의 수명에도 영향을 준다고 보는데, 여기에 대해서는 어떻게 생각하는가?


밸런스나 게임 전략에 대해서는 라이브 팀이 항상 주시중이다. 우리가 하는 밸런스 패치는 모두 이를 위한 것이다.

그런 것과 별개로 이번 결승전에서만 봐도 다양한 전략이 사용되고 있다고 본다. 지역 별로, 팀별로도 전략의 세분화가 이루어지고 있다. 소위 말한 반 년전 EU 메타의 분위기와 지금의 분위기가 다른 것처럼 말이다.

물론 시즌3로 갈 때는 더욱 많은 전략이 나올 수 있도록 기반을 마련할 예정이다.


Q. 다양한 챔피언이 있긴 하지만, 실제로 프로 대회에서 본다면 30개가 넘지 않은 챔피언들이 반복 사용되고 있다. 여기에 대해 어떻게 생각하고 있나?


통계를 보게되면 약 60명의 챔피언이 한 번이라도 사용되었고, 이를 늘리려고 계속 노력하고 있다. 시즌3가 되면 좀 더 다양한 변화가 생길 것이고 그로 인해 챔피언이 더 폭 넓게 사용되리라 본다.

하지만 모든 챔피언이 대회에서 사용되어야 한다고는 생각하지 않는다. 재미가 있으면 무리가 없다고 본다.


Q. 개인적으로 볼 때 리그오브레전드의 이스포츠 인기가 높은 이유가 무엇이라고 보는가? 게임이 재밌더라도 이스포츠화가 실패하는 경우를 자주 볼 수 있는데, 리그오브레전드는 과거 스타 초창기의 뜨거운 분위기가 느껴지는 듯 하다.


가장 큰 이유 2가지가 있다. 하나는 많은 챔피언이다. 그로 인해 생겨난 다양한 조합에서 다양한 재미를 느낄 수 있다.

그리고 또 하나는 보기 쉬운 점이다. 색의 테마, 챔피언들의 행동, 그리고 타워가 터지거나 챔피언들이 대규모 전투를 할 때, 게임의 유불리가 깊은 이해가 없더라도 직관적으로 전달된다.


Q. 이번 결승전에 랜모드가 사용된다고 들었다. 랜모드 개발에 의한 성과와 해당 모드가 일반 유저들에게도 공개될 가능성이 있나?


이번에 만든 랜 모드는 일반적인 랜 모드와는 달리, 별도의 버전을 가지고 있는 것으로 우리가 현장에 가서 직접 설치하기 위한 용도로 개발되었다. 그러다보니 아직 일반 유저에게 공개할 예정은 없다.


어쨌든 덕분에 지난 사태처럼 인터넷이 끊길 경우, 영상 송출은 끊기겠지만, 경기 자체는 지장이 없도록 준비해두었다. 물론 영상 송출도 문제가 없도록 회선 문제도 만반의 준비를 했다.


Q. 리그오브레전드는 비교적 국내 시장에 빠르게 안착하게 되었다. 덕분에 신규 이용자와 현재 유저들간의 격차가 계속 생겨나고 있다. 이를 위해 신규 이용자들을 위한 콘텐츠나 이들이 좀 더 게임에 편하게 적응할 수 있게 도와줄 장치가 준비되어 있는지?


일반적으로 신규 유저들이 유입되는 유형 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 지인에 의한 것이다. 최근 도입한 명예 제도 등을 통해 친근하고 편안한 커뮤니티를 만드는 것에 중점을 두고 있다. 이를 통해 다른 유저들이 조금씩 배울 수 있도록 하고 있다.

이 외에도 새로운 튜토리얼이나 다른 도구들을 개발할 예정이다.


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