약 3달만이다.

L&K로직코리아는 강남 테헤란로에 위치해 지리적으로 인벤 웹진팀과 매우 가깝다. 걸어가도 충분한 거리다. 부담없이 산책하듯 만날 수 있는 이웃이다. 하지만 이번 대표 인터뷰를 자원한 것은 그런 이유 때문은 아니다.

그냥 남택원 대표를 다시 한 번 보고 싶었다.

지난 8월 14일, 당시 L&K의 최신작이던 거울전쟁과 관련해 인터뷰를 하러 간 적이 있었다. 당시엔 까마득한 선배기자와 함께 했다. 이제 막 명함이 나온 신입기자에게 대표를 단독으로 인터뷰한다는 것은 보통 부담되는 일이 아니었으니까.

뜬금없는 이야기지만 나는 꽤 오래전부터 PC 패키지 게임을 즐겨왔다. 덕분에 어린 소년의 머릿속엔 게임 개발자 1세대인 남택원 대표가 게임 잡지 한 부분을 차지하는 높은 사람이라는 이미지가 박혔다. 그런 사람을 실제로 본다는 사실에 설레임이 따라붙는 것은 어찌보면 당연했다.

실제로 본 남택원 대표는 예상 밖의 인물이었다. 꾸밀 줄 모르는 솔직함에 조금 당황하기도 했다. 지금까지 봐 왔던 사람들과는 약간 다른 세계에 살고 있다는 느낌이 들었다. 그래, 몽상가 같았다.

이제는 업계에서 확실하게 인정받는 위치에 올랐음에도, 그런 내색조차 하지 않는 그는 내 머릿속에 있던 일정한 공식을 신선하게 깨는 촉매로 작용했다. 때문에 신작 '붉은보석2'로 그를 다시 만난다는 사실에 한 번 더 두근거린다는 사실을 굳이 숨기지 않겠다.

미리 말하겠다. 이 인터뷰는 엄연히 그들의 최신작 '붉은보석2'를 메인으로 다룬다. 하지만 남택원 대표 특유의 솔직담백한 말투를 그대로 담았다. 그런 사람이 만드는 게임이 어떤지는 기사를 읽는 독자가 판단해야할 몫으로 남기겠다.

[ ▲ L&K로직코리아 남택원 대표 ]




L&K 특유의 클래식한 감성은 그대로...



외견부터 물어보기로 하자. L&K가 지금까지 만들어온 작품들을 보면, 그래픽 사양을 크게 요하지 않는, 어찌보면 무난한 그래픽이라는 것을 알 수 있다. 이번 작품 역시 그러리라는 보장은 없지만 그 쪽으로 관심이 쏠리는 것은 어쩔 수 없다. 누가 뭐래도 게임이 유저를 끌어들이는 가장 기본적인 영역은 그래픽이니까.

전작인 '붉은보석'도 2D였어요. 당시 많은 온라인 MMORPG가 3D로 전환하는 시점이었지만, 전 유행을 따르기보다는 우리 회사만의 특성을 그대로 보여줄 수 있는 2D가 좋았어요. 이번 작품의 그래픽도 3D이긴 하나 기본은 같은 맥락이에요. 눈이 휘둥그래질만큼 화려한 그래픽은 아닙니다. 소박하죠.

그렇지만 스타일은 확실하다고 생각합니다. 우리 자체적으로는 '붉은보석2'의 그래픽을 디테일툰이라 불러요. 3D긴 3D인데 애니메이션 풍으로 랜더링한 거죠. 아, 카툰랜더링은 아니에요. 카툰랜더링은 명암을 단계별로 나누어 표현하고 외곽선을 따는 게 기본이지만, 우리는 그런 명암 단계는 없어요. 그 부분은 부드러운 그라데이션으로 처리했고, 물론 느낌을 살리기 위해 외곽선은 넣었어요. 이건 말보다는 일단 직접 보시는 게 빠를 거에요.



남 대표님은 소설가로도 활동하신 적 있잖아요. 그 때문인지는 몰라도 L&K의 작품들은 모두 밀도있는 스토리가 특징이었어요. 이번 작품은 어때요?


이번 '붉은보석2'도 스토리텔링 면에 있어 전작 못지 않은 깊이를 갖췄다고 생각합니다. 아, 하지만 이번 작품은 제가 모든 스토리를 쓰진 않았어요. 게임의 메인 스토리는 담당 직원들이 작성했고, 저는 큰 플롯을 잡아주고 뒤에서 감수를 했죠.






변신은 기본, 이제는 플레이어 합체까지 가능하도록...



전작의 가장 큰 특징은 캐릭터의 변신 시스템이었어요. 신선했습니다. 두 가지 캐릭터를 동시에 맛본다는 개념은 이전에도 있었지만 메인 콘텐츠까지 발전시켜 글로벌한 성공을 거둔 작품은 없었으니까요.

'붉은보석1'에서 변신은 잡체인지 개념이 강했어요. 민첩함으로 대변되는 도둑이 묵직한 격투가로 바뀌고, 양손검을 다루는 전사는 견습기사로 변신해 한손검과 방패를 들어 다양한 전투를 맛보게 했죠. 하지만 어디까지나 이것은 잡체인지일 뿐 특정 직업이 무조건 세다는 느낌은 없었습니다.

이번 작품에서의 변신은 전작과는 조금 다릅니다. 전대물 아시죠? 파워레인저나 바이오맨 같은 거요. 그런 거에요. 변신하게 되면 확 강해집니다. 물론 변신에 제한시간이 있어 마음대로 사용할 수는 없고, 기본 캐릭터로 일정시간 전투를 통해 포인트를 쌓으면 변신이 가능하게 구현했어요.

아, 그냥 변신하면 심심하니까 연출씬도 넣었어요. 애니메이션을 보는 듯하게 구성해서 '아 내가 진짜 세졌구나'라는 느낌을 받으실 수 있을 겁니다. 변신 후에는 전투시 이펙트 효과도 더욱 강렬하게 적용해 감칠맛도 더했습니다.



그럼 전작에 비해 직업 개수가 적어진 건가요?


지금 구현한 직업은 12종인데, 성별까지 따지고 보면 총 20종이에요. 어떤 직업은 남자만 있고, 그 반대인 직업도 있거든요. 예를들어 붉은보석 시리즈에 등장하는 강신술사는 여자 악마로만 변신합니다. 비록 이번 G-STAR 2012 에서는 이 캐릭터가 공개되지 않지만 유저들이 생각하는 것보다 훨씬 다양한 플레이가 나오리라는 걸 약속할 순 있습니다.


깜빡 잊을 뻔 했다. '붉은보석2' 사전 정보 공개 기사에서 인상깊게 보았던 '합체' 시스템. 두 플레이어의 캐릭터가 합체해 새로운 전투방식을 구현한다고 해 화제를 모은 개념이다.


합체 시스템도 있다고 들었는데, 이게 바로 이해가 가지는 않거든요.


다른 플레이어와 자신의 캐릭터가 합체해 특별한 능력을 갖추는 시스템이라는 정도만 밝힐 수 있겠네요. 이번 G-STAR 2012 시연 버전에서는 구현되지 않았습니다. 지금도 개발중에 있거든요. 시연 버전에서 합체를 한다는 것은 곧 파티를 이뤄 플레이해야 한다는 말인데, 이게 말처럼 쉽지가 않습니다. G-STAR 현장에서는 어느 한 명만 오랫동안 시연대를 붙잡고 있을 수는 없잖습니까. 합체 시스템은 아마 '붉은보석2'가 CBT를 시작하고 살이 더 많이 붙을 때 쯤 적용될 겁니다.






독특한 전투와 생생한 모험, '붉은보석2'를 특별하게 만들어



가장 궁금했지만, 조심스러울수 밖에 없었던 질문이 있었다. 이걸 얘기해야 하나 잠시 고민했지만 이내 마음을 다잡았다. 돌직구를 던졌다.


이번 G-STAR 2012에는 마비노기2, 블레스, 이카루스 등 대형 게임사의 블록버스터 급 MMORPG가 대거 등장한다고 알려졌어요. '붉은보석2'도 전작에 추억을 간직하고 있는 유저가 다수 있어 기대작으로 꼽히긴 하지만... 솔직히 숨겨둔 비수가 없다면 주목도에서 위에 거론한 작품들에 다소 밀릴 것 같다는 생각이 들어요.


비수라... 게임밖에 더 있을까요.(웃음)

사실 경쟁력이라 하면, 붉은보석만의 세계를 표현한 수준을 꼽을 수 있겠습니다. 게임 내 프란델이라 부르는 대륙을 얼마나 멋지게 표현했느냐 같은 것 말이죠. 저는 예전부터 MMORPG를 만들 때 '그 세계를 모험하는 느낌이 나는가'를 대명제로 두어 왔습니다. 실제로는 존재하지 않는 멋진 세계를 생생하게 모험하는 느낌. 기자님도 아시잖아요?(웃음)

자신의 아이템이 얼마나 강한가도 중요하지만 게임이 가져다주는 진정한 가치는 그런 부분에서 온다고 생각합니다. 그래서 우리 회사에 속해있는 디자이너들에게도 그것을 항상 염두에 두고 제작하라고 일러둡니다.

'붉은보석2'는 그런 모험 요소를 그래픽이나 음악적인 부분, 그리고 시스템으로써 비교적 잘 풀어냈다고 보고 있어요. 아까도 말했듯 우리 게임은 초현실적인 그래픽은 아닙니다. 하지만 그게 '붉은보석2'를 표현하는 데 있어 반드시 도움을 준다고 생각하지는 않아요. 오히려 위화감을 준달까. 그래서 만화같은 느낌의 그래픽을 채용한 거죠.



모험 요소를 살려냈다고 하셨는데, 조금 더 자세히 설명해 주세요. 요즘 나오는 작품들이 워낙 그래픽이 쟁쟁하다보니, '현실적 배경이 아닌데 어떻게 모험하는 느낌을 낸다는 거야?'라고 생각하는 유저들도 있을 것 같으니까요.


일본 애니메이션 풍 월드를 모험한다고 생각하시면 될 거에요. 스크린샷을 보면 아시겠지만, 저희 게임은 캐릭터성이 굉장히 강하고, 배경 또한 작은 것이라도 제작 초기부터 모두 의미를 담아 만들었습니다. 그저 환상적으로 보이게 하기 위해 하늘에 성이 떠 있는 배경을 만든다기 보다는 '여기는 프란델 세계이며, 이 물건은 이런 연유로 이곳에 있는 것' 같은 거죠. 구축된 세계관의 차이라고 봐요. 깊이와 모험에 있어서는 블록버스터 게임들과 비교해 절대 밀리지 않는다고 생각합니다.





그럼 전투 시스템은 어때요? '붉은보석1' 때와 비슷한가요?


'붉은보석2'의 전투 특징을 꼽으라면 클릭하는 순간 반응하는, 말 그대로 손에 착 감기는 느낌이 살아있다는 겁니다. 그 느낌을 살려내기 위해 전작에서 호평받았던 CP 시스템을 더 섬세하게 구현해 적용했습니다.

CP는 플레이어의 캐릭터가 일단 기본 공격으로 적을 치면, 차오르는 일종의 특수 에너지라 보시면 됩니다. 이게 찰 수록 더 고급 기술을 연속해서 먹일 수 있는 건데, 이 시스템으로 인해 일부 유저들에게는 충전해서 터뜨리는 느낌이 든다는 이야기를 듣기도 했습니다.

굳이 비슷한 전투 시스템을 꼽으라면 '월드 오브 워크래프트'의 전사 클래스가 사용하는 분노 게이지를 들 수 있겠네요. 하지만 '붉은보석1'은 2003년에 출시한 작품으로, '월드 오브 워크래프트'보다 약 2년 정도 먼저 출시했으니 표절 아닙니다.(웃음)



어, 저도 두 작품 모두 해봤는데 조금 다른 느낌이던데요.


네. 실질적으로는 다르죠. '월드 오브 워크래프트'의 분노 게이지는 최대치가 고정되어 있잖아요. 물론 아이템 같은 외적 영향으로 조금 변화되기는 하지만 기본적으로는 일정 분노가 차면 그 이상 충전되지는 않죠. 반면 저희 게임은 끝도 없이 늘어나고, 전투 외에 충전이라는 특수한 방법을 통해서도 채울 수 있어요. 대신 캐릭터가 빠르게 달리기를 시도하면 조금씩 빠져나갑니다. 심플하면서도 속도감 있는 전투가 끊이지 않고 벌어지죠. 그리고 그 안에 전략성을 가미하기 위해 채용했던 시스템인데, 붉은보석만의 상징이라 생각해서 이번 작품에서도 채용하게 됐습니다.






콘텐츠와 밸런스, 완벽해지기 위해 노력 아끼지 않을 것



개발자나 대표 인터뷰를 들어가면 항상 하는 질문 차례가 됐다. 이전부터 중요했지만, 유저들의 안목이 높아짐에 따라 더욱 중요도가 올라간 두 녀석, 엔드콘텐츠 여부와 게임 벨런스를 논할 차례다. 남택원 대표는 이 질문을 받는 동시에 짐작하고 있었다는 듯한 표정을 지어보인 후, 확고하게 담아두고 있던 자신의 속마음을 과감없이 공개했다.


전 그렇게 생각해요. 엔드콘텐츠라는 것은 결국 자신이 강해지는 것을 확인할 수 있는 도전과제로 귀결된다고. MMORPG에서 매력적인 스토리를 끝도 없이 추가한다는 것은 애초부터 어불성설이니까요. 간단히 예를 들어보면, 저희가 6개월에 걸쳐 만든 메인 스트림 시나리오를 유저들은 일주일 안으로 소화합니다. 우리나라 유저들은 콘텐츠 소모 속도에 있어 특히 더 빠르기도 하고, 그 속도는 지금도 증가추세라 짐작하기가 여간 쉬운게 아닙니다.

다른 엔터테인먼트를 볼까요? 책이나 영화 역시 수 년에 걸쳐 제작하는 경우가 다반사지만, 독자는 단 몇 시간에서 며칠만에 이를 소화합니다. 하지만 온라인 게임과는 근본이 달라요. 왜냐하면 게임만이 갖는 연속성이라는 게 있기 때문이죠.

이 부분은 모든 온라인 게임 개발자가 갖는 공통된 고민일 것입니다. 자신이 만든 게임의 수명을 결정짓는 가장 핵심 요소니까요. 저희 역시 이 부분에서 머리를 맞대고 많은 고민을 했습니다.

일단 뭐... 타 온라인 게임에서 사용하는 PvP 같은 시스템은 저희도 다 있어요. 여기에 '붉은보석2'만의 특화된 콘텐츠로 준비하고 있는 것은 '서바이벌 던전'입니다. 일본 콘솔 게임 '풍렌의 시렌' 느낌의 무한 던전 스타일로 기획하고 있어요. 그 외에 준비 작업 중인 게 길드전입니다. '붉은보석2'에서 가장 큰 전투 단위는 8-8로 대전하는 이 길드전이 될 거에요. 대규모 공성전은 아직 생각만 하고 있는 정도라 구현될지에 대해서 지금 말씀드릴 수는 없습니다.



밸런스는 어때요? 전작의 경우 2D 웰메이드 MMORPG라는 인식은 있었으나, 업데이트로 밸런스가 붕괴되어 불만을 토로한 유저가 몇몇 있었던 것으로 기억합니다.


음...네. 잘해야죠.(웃음) 밸런스 문제 역시 엔드콘텐츠와 마찬가지로 어느 게임사에 가도 맞닥뜨리는 고민이라 생각합니다. 사실 굉장히 민감한 문제에요. 이게. 게임을 재미있게 만들기 위해서는 일단 특징이 있어야 돼요. 똑같으면 재미 없죠. 그래서 각자 다른 콘셉트를 갖고 디자이너들이 게임을 디자인하는데, 그 중에서 유저들이 꼭 선호하는게 있어요. 그러면 시스템 상 구멍으로 번지게 되죠. '그 캐릭터는 유독 성장이 빠르더라'는 등의 피드백도 들어오게 되고요. 그렇다고 온라인 게임에서 업데이트를 안할 수는 없잖아요... 밸런스를 맞춰가며 업데이트한다는 게 말처럼 그리 쉬운 일은 아니에요.

그래도 저희 역시 전작을 통해 많은 것을 배웠으니, 그런 실수를 반복하지 않기 위해 여러가지 준비를 하고 있습니다. 우선 사전 테스트를 많이 해 볼 생각이에요. 밸런스는 출시에 맞춰 완벽하게 잡는 것은 불가능하기 때문에 시간을 두고 조정하는 방식이 될 거에요. 유저들은 이 부분을 게임의 완성도와 직결해 생각하는 것을 알기에 FGT를 이용하여 해결하려 생각 중입니다. 아마 내년 중에 FGT를 몇 번 개최하지 않을까 합니다.



CBT가 아니라 FGT라고요?


물론 CBT도 해야죠. 하지만 CBT만으로 얻을 수 있는 피드백은 한계가 있어요. 세부적인 사항을 들을 수 있는 데에는 FGT만한 게 없습니다.





붉은보석을 추억하는 유저를 위해 정성껏 만들었습니다



이번 G-STAR 2012를 통해 어떤 것을 확인하고 싶으신가요?


글쎄요. 특정 콘텐츠를 테스트한다는 개념은 일단 아니에요. 완전히 처음 공개하는 것이니만큼 유저들이 '붉은보석2'를 어떻게 생각하는지를 알아보는 게 우선입니다. 다 궁금하죠. 저희 게임에 대한 유저들의 생각 전부.

G-STAR 2012는 게임을 사랑하는 사람들이 한자리에 모인다는 점에서 '붉은보석2'를 처음으로 공개하기에 안성맞춤이라는 생각이 들었습니다. 유저들 반응을 바로 옆에서 볼 수 있으니까요. 사내에 있는 개발자들도 그런 모습을 보면 바로 느끼는 게 있기에 긍정적으로 작용하리라 생각합니다.



'붉은보석1'이 일본에서 크게 성공했는데, 이번 작품의 목표치는 어떻게 잡고 계세요?


잘되면 좋죠.(웃음) 뭐, 동시접속자 몇 만명을 달성하겠다, 대한민국 게임 시장을 재패하겠다, 이런 목표는 없어요. 현실적인 목표를 잡는다면, '붉은보석1'을 즐겼던 유저들이 한 번씩은 이 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 추억이 있으실 테니까요. 그 분들이 즐겨보고 '굉장히 많이 좋아졌네', '이게 이렇게 바뀌었어?'라는 말씀을 해 주신다면 개발자로서 참 행복할 것 같습니다. 물론 계속 해주시면 더 좋고요.(웃음)


전작은 저사양에서도 원활히 돌아가는 게임이었는데, 이번 작품의 컴퓨터 요구 사양은 어느 정도인지 궁금해요.


이번 작품도 그렇게 높지 않아요. 듀얼코어 PC 정도면 무난하게 돌릴 수 있을 겁니다. 요즘 나오는 게임에 비해 아주 높은 사양을 요구하지 않죠. 사실 개발 초기에는 셀러론에서도 돌아갈 수 있게 만드려고 했는데, 셀러론 PC를 구하는 게 더 힘들더라고요.(웃음)


제 컴퓨터도 그리 좋은 편이 아닌데, 감사합니다.(웃음) 자! 그럼 마지막으로 '붉은보석2'를 기다리는 유저들에게 한 말씀 전해주세요.


매력적인 세계를 만들었습니다. 오셔서 마음껏 모험을 즐겨주세요!