지스타 첫 날, 스타크래프트2: 군단의 심장 프로게이머 초청전 취재를 위해 블리자드 부스에서 머무르던 중, 개인적으로 매우 만나보고 싶었던 사람을 만나게 되었습니다. 현재 월드 오브 워크래프트의 수석 전투 디자이너를 맡고 있는 이언 해지코스타스 말이죠. 단순한 만남으로 끝난 것이 아니라 무려 인터뷰의 기회까지! 계획되지 않았던 인터뷰 자리였지만, 평소 와우를 즐기는 유저의 마음으로 궁금했던 점들을 물어보는 자리를 가졌습니다.


[ ▲ WOW 수석 전투 디자이너 이언 해지코스타스 ]



먼저, 다음 패치부터 한국 서버에서는 10인과 25인 공격대의 귀속이 나눠지고, 25인 공격대에서 얻는 아이템의 성능이 좋아진다 하는데, 아이템 단계에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.

25인 아이템의 경우 기존에 존재하는 아이템보다 높은 아이템 레벨을 가질 것이며, 기존 일반/영웅 등급 분류와 같이 아이템의 이름은 동일하다. 다만, 패치 이전에 25인에서 획득한 아이템이 업그레이드 되지는 않는다. 반지처럼 두 개의 슬롯에 장착할 수 있는 아이템은, 기존과 같이 고유 장착 아이템으로 분류되어 한 개만 착용할 수 있다.



10인과 25인의 분리로 인해, 라이트 유저에게는 지나치게 의무적으로 해야할 일이 많아지는 것이 아닌가? 안그래도 반강제적인 일일 퀘스트로 인해 스트레스를 받는 상황에서 말이다.

10인과 25인의 귀속 분리는 한국 유저들의 피드백에 의한 결정이었다. 많은 유저들이 리치왕의 분노 시절처럼 많은 수의 막공이 활성화 되기를 원했다. 스트레스 요인으로 작용하기 보다는 선택권을 주는 형태로 생각하면 될 것 같다.

일일 퀘스트의 경우 앞으로 더 많은 레이드 던전이 공개되고 아이템이 풀리게 되는 만큼, 레이드를 즐기는 유저들은 레이드 아이템을 착용하게 되면서 일일 퀘스트의 필요성이 낮아질 것으로 보인다. 레이드를 즐기기 어려운 유저들이 장비를 획득할 수 있도록 일일퀘스트를 제공한다고 보면 될 듯 싶다.



일부 레이드 보스의 경우 운 요소에 의해 공략 성패가 결정되는 경우가 있다. 대표적으로 모구샨 금고의 4번째 네임드인 '유령 왕'이 있다. 이러한 보스들을 운 요소가 좀 더 덜 작용하도록 변경할 계획은 없는가?

게임 디자이너로서 유저들이 느끼는 경험에 대해 중요하게 생각하기 때문에, 유저들에게 다양한 경험을 제공하고 싶다. 하지만, 운 요소가 특별히 강하다고 보이는 부분에 대해서는 유저들의 피드백에 의견을 기울이고 있다. 예시로 든 유령 왕 같은 경우에는 그런 의견들이 많았고, 스폰 순서를 고정하는 방안에 대해 고려 중이다.



현재 공포의 심장 영웅모드의 첫 번째 네임드인 조르조크를 아무도 공략하지 못한 상태이다. 지나치게 어렵다고 보이진 않는가?

그러지 않아도 인터뷰 시작 직전까지 공략 중인 스트리밍을 모니터링 하고 있었다. 예상했던 것 보다 조금 더 어렵게 느끼고 있다고 생각되며, 다음 주까지 아무도 공략에 성공하지 못한다면 논의를 통해 하향 패치를 적용할 예정이다. 개인적인 생각으로는 충분히 공략이 가능할 것으로 보인다.



25인 공격대의 경우 공략 과정에서 기형적으로 힐러의 수를 줄이고 딜러를 늘려야 하는 보스가 많다.

그 부분에 대해서는 이미 인지하고 있고, 문제가 있다는 점을 인정한다. 힐러를 딜러로 변경하여 DPS를 올려서 공략을 진행하는 부분은 재미가 없다고 생각하기 때문에, 항상 모니터링을 진행하고 있고 차차 고쳐나갈 예정이다. 과거 라그나로스 영웅모드의 경우 처음 공략 시 3명의 힐러만을 요구하는 사례가 있었는데, 이러한 문제점에 대해 나중에서야 알게 되었고 그 부분은 확실히 고쳐야 할 것으로 생각한다.



레이드 인원 구성 문제에서 근접 딜러보다는 원거리 딜러를 더 선호하는 경향도 있다. 특히 10인에서 이런 경향이 심한 듯 한데, 이에 대한 해결책으로 클래스 간의 밸런스 조절을 생각하고 있나 아니면 레이드 보스의 패턴을 통한 밸런스 조절을 생각하고 있나?

클래스와 보스 양쪽 다 디자인적인 면에서 변화를 주면서 밸런스를 맞춰 나가고 있다. 보스를 디자인할 때에는 항상 근접 딜러들이 편하게 딜을 할 수 있도록 고려 중이다. 되도록 근접 딜러들에게 원거리 딜러들보다 이점을 주려고 계획하고 있으며, 대표적인 예로 황제의 의지의 가스와 같은 형태가 있다. 그리고, 클래스 면에서 현재 판다리아의 안개에서는 이동이 필요 없는 소위 허수아비 말뚝딜을 할 경우 근접 딜러가 원거리 딜러보다 좀 더 강하게 디자인을 하고 있다. 내부적으로는 현재의 밸런스에 만족하고 있다.



필드 레이드 보스, 특히 갈레온의 경우 해당 파티 혹은 공격대가 선공을 했을 시에만 루팅이 가능한 점이 문제가 되고 있다.

갈레온의 경우 두 가지 문제점이 존재한다고 보인다. 먼저, 갈레온의 난이도가 너무 낮다. 이 점은 추후 추가되는 필드 레이드 보스에서 해결할 계획이다. 그리고 선공 시에만 보상을 제공하는 것은 의도적인 부분이 아니며, 앞으로 수정해 나갈 계획이 있다.



던전을 디자인하는 과정에서 가장 애정이 가는 보스는 무엇인지?

던전의 보스들을 팀 모두가 함께 만들기 때문에 팀원들간의 의견이 다를 수 있는 부분이다. 개인적으로는 아까 언급했던 '유령 왕'이 다양한 패턴을 제공한다는 점에서 가장 마음에 든다. 그리고 '영원한 봄의 정원'에서 등장할 '공포의 샤' 또한 심혈을 기울여서 만든 보스이기 때문에 재밌게 즐겨주셨으면 한다.



마지막으로, 아직 와우를 해보지 않은 유저들에게 '왜 와우를 해봐야 하는지'에 대해 말한다면?

와우는 매우 스케일이 큰 가상 세계의 경험을 제공한다. 세계의 수많은 사람들이 플레이를 하고 있고, 혼자 즐기거나 혹은 친구들과 함께 즐기기도 좋다. 특히, 이번 판다리아의 안개에서는 다양한 취향의 유저들을 만족시킬 수 있도록 컨텐츠를 구성했다고 생각하며, 그렇기 때문에 와우를 처음 접하는 유저들도 와우를 즐기게 된다면 충분히 만족하실 수 있을 것 같다.