▲크라이텍 체밧옐리 대표


"이제 한국유저들도 캐주얼한 FPS게임에 질릴 때가 됐다"

크라이텍 체밧옐리 대표가 국내 FPS 시장에 굵직한 돌직구를 날렸다. 크라이텍 대표는 10일 부산 벡스코에서 지스타 현장에서 진행된 인벤과의 인터뷰에서 이같이 밝히고 워페이스 한국 서비스에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 워페이스를 통해 단지 그래픽만 좋은 게임이 아니라 PVE와 PVP가 조화된 FPS게임 한국시장에 내놓겠다는 게 크라이텍 대표의 계획이다.

크라이텍이 개발하고 넥슨이 서비스하는 '워페이스'는 크라이텍에서 개발하는 최초의 온라인게임이다. 그동안 크라이시스, 파크라이 등 하이퀄리티 FPS를 개발하는 회사로 유명했지만 온라인게임 개발에 있어서는 아무것도 검증되지 않는 무명회사나 마찬가지였다. 크라이텍 체밧옐리 대표는 자사의 첫 온라인게임은 '워페이스'를 통해 온라인게임에 대한 기술력을 검증하고 글로벌 온라인게임시장 공략에 박차를 가한다는 전략을 세우고 있다.

크라이텍 체밧옐리 대표와 인터뷰는 지스타2012 사흘째인 지난 10일 부산 벡스코 제2전시회장 B2B룸에서 이루어졌다.



워페이스 게임 제목의 의미는?

=전쟁에서 쓰는 마스크라고 보면 된다. 단어의 뜻을 나눠보면 전쟁과 얼굴이다. 중의적인 의미로 전쟁에서 서로의 얼굴을 대면하는 상태의 의미를 포함하고 있다. 또다른 의미로 게임을 개발할때는 친구들과 얼굴을 맞대고 전쟁게임을 하는 것을 생각해서 여러가지 종합적인 의미로 '워페이스'를 선택했다.


워페이스는 크라이텍이 직접 제작한 첫번째 온라인게임이다. 크라이텍에 있어 이는 어떤 의미인가?

=이전까지 크라이텍은 패키지 콘솔게임을 주로 개발했다. 이번 워페이스 개발을 통해 새로운 장르를 열어가는 하나의 도약으로 생각하고 있다. 불과 3년 전까지만 해도 패키지 시장이 훨씬 컷다. 하지만 이제 온라인을 떼놓고는 말하기 어려운 시장이 되었다. 회사도 글로벌화를 꿈꾸고 있어 '워페이스'를 통해 이런 시장에 뛰어든다는 의미를 부여하고 싶다.

그런 의미로 보자면 너무 늦게 시작하지 않았나 싶다.

=온라인게임은 예전부터 생각하고 있었다. 그런데 준비기간도 있고 온라인게임 개발에 필요한 기술력을 준비하는데 오래 걸렸다. 지금 생각해보면 그리 나쁜 타이밍인 것 같지 않다. 아시아 시장만 타겟한 것은 아니고 미국이나 유럽도 고려를 했는데 아직 시장에 워페이스와 같이 PVE나 PVP를 함께 고려한 게임이 많지 않다. 지금이 오히려 적기라고 생각한다.

게임성에 대한 말이 나왔으니 하는 말인데 국내 FPS 상위권을 보면 리얼리티나 그래픽 퀄리티가 뛰어난 게임보다는 저사양의 캐주얼성이 강한 게임이 차지하고 있다. 워페이스의 게임성과 정반대다. 과연 시장에 성공할 수 있을까?

=그부분은 잘 알고 있다. 트랜드는 언제나 변하는 법이다. 지금 타이밍이 캐주얼한 게임성에 익숙해진 유저들이 이를 지루하게 여기고 새로운 단계로 진입할 시기라고 생각한다. 지금 유럽시장도 처음에는 캐주얼한 게임이 주를 이루는 시장이었다. 하지만 시간이 지날수록 크라이시스, 파크라이 등 요구수준이 높아지면서 지금 이 단계까지 왔다. 그런 의미에서 보자면 워페이스가 이런 한국시장의 상황을 잘 반영하는 게임이 될 거라고 생각한다.


▲다양한 전투 액션이 가능한 '워페이스'


=PVE모드는 워페이스의 강점이다. 한국시장에는 아직 이렇게 PVE가 강화된 게임이 없다. 유저들은 PVE나 시나리오 모드를 통해 게임의 조작법을 배우고 PVP 모드를 통해 워페이스의 재미를 확인할 수 있을 것이다.

워페이스의 그래픽은 온라인게임 관점에서 보면 뛰어나지만 지금까지 크라이텍이 개발한 게임 라인업중에는 그렇게 하이퀄리티의 게임은 아니다. 현재 워페이스의 그래픽에 만족하는가?

=워페이스의 그래픽은 온라인게임으로는 굉장히 좋은 그래픽이라고 생각한다. 물론 그간 크라이텍이 하이퀄리티 게임을 많이 만들어왔기 때문에 크라이텍 팬들에게는 조금 다른 의미로 다나올 수 있을거라 생각한다. 하지만 워페이스는 특정 국가를 지정하고 개발한 것이 아니라 전세계 서비스를 위해 개발한 게임이다보니 나라별 스펙에 맞는 그래픽을 구현할 수 밖에 없다. 현시대적으로는 만족할만한 그래픽이라고 생각한다.

콘솔과 PC온라인의 개발 차이점이라고 한다면?

=대표적인 것이 바로 프레임이다. 콘솔게임을 개발할때는 폭발씬 등 화려한 비주얼을 보여주면 프레임이 조금 떨어져도 크게 신경쓰지 않는다. 하지만 PC온라인에서는 프레임이 첫번째로 중요하기 때문에 개발 단계에서 이것을 고려하지 않을 수가 없다.

국내에서 1차 cbt를 진행했는데 유저들에게 주로 어떤 피드백을 받았나?

=전반적인 피드백은 PVE모드가 신선하고 재밌다는 평이 많았다. 넥슨에서 이런 반응을 확인해주고 PVE가 한국시장에 통할 것 같다는 피드백을 주더라. 현재 개발팀에서도 좀더 흡입력있는 게임이 되도록 PVE에 더 신경을 써서 개발하고 있다.



국내 퍼블리셔로 넥슨과 손을 잡은 이유는 무엇인가?

=게임이 성공하려면 크게 2가지 요인이 충족되어야 한다고 생각한다. 첫번째는 게임자체가 좋아야한고 두번째는 현지 시장을 잘 아는 파트너가 필요하다.

=한국시장에서 워페이스 성공하기 위해서는 넥슨만큼 경험이 풍부한 회사가 없다고 생각한다. 서민대표가 가지고 있는 비전과 우리가 생각하는 비전이 같았기 때문에 넥슨을 선택하게 되었다.

워페이스는 pve 콘텐츠를 메인으로 내세우고 있는데 한국은 PVE모드를 탑재한 FPS가 익숙하지가 않다.

=사실은 그게 전략중 하나다. 6~7년 전만 하더라도 온라인 FPS 게임에 PVE모드는 없었다. 우리는 이를 온라인에 적용하려고 생각했고 그런 기술력을 찾고 있었다. 트랜드는 언제나 변한다. 그 변화를 워페이스를 통해 주도해 나가고 싶다.