대세는 모바일이다. 대한민국의 게임 산업을 뒤흔드는 태풍의 중심에 모바일 게임이 있다는 것을 부인할 사람은 없다. 아무리 대중적인 인기를 얻어도 게이머의 틀을 벗어나지 못했던 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 할머니부터 손자까지 남녀노소 모두를 게임의 테두리로 끌어들였다.

잘 떼어지는 접착제는 누구나 쓸모가 없다고 생각했지만 메모지와 만나면서 전세계적인 히트상품 '포스트잇'이 되었다. 온라인 게임보다 가볍고 쉬워서 모바일 게임은 애들이나 즐기는 것이라고 생각하는 사람도 많았지만, 현대인의 필수품인 스마트폰과 어우러진 모바일 게임은 온라인 게임으로 뛰어다니던 한국의 게임 산업에 날개를 달아주었다.


이런 추세는 올해의 지스타만 봐도 명백하다. 불과 한해전인 2011 지스타에서 모바일 게임을 대량으로 출시한 곳은 오로지 컴투스 한 곳이었다. 심지어 모바일 게임으로만 부스를 구성한 것 조차 작년의 컴투스가 최초였다.




[ 한국 최초의 모바일 게임 단독 부스, 2011년 지스타의 컴투스 부스 ]





[ 타이니팜이 가운데 배치된 2012년 지스타의 컴투스 부스 ]




그런데 정확히 1년만인 올해의 지스타에서는 컴투스와 게임빌을 필두로 위메이드나 한게임, 넥슨 등의 대형 게임사들마저 모바일 라인업을 내세웠고, 한국의 대표적인 앱스토어인 SK플래닛 T스토어마저 지스타에 참가해 모바일 게임을 선보였다.


아무리 게임 산업이 변화무쌍 하다지만 딱 1년만에 펼쳐진 변화치고는 너무나 극적이다. 물론 우려도 있다. 과거의 온라인 게임 시장이 한차례 겪었던 것처럼, 시장이 커가는 초창기에 성공만을 보고 뛰어든다면 결국 시장의 열기에 찬물을 끼얹는 상황이 될 수도 있고 경쟁이 치열하기 때문에 조심스럽게 접근해야 한다는 것이다.


그러나 여전히 카카오톡이 건재하고 앞다투어 대형 게임사들이 뛰어들고 있기 때문에 당분간 모바일 게임 열풍은 사그라들지 않을 것이다. 게다가 희망도 있다. 지금 이 순간에도 대형 게임사들의 모바일 게임들은 속속 앱스토어 시장에 뛰어들면서 소기의 목표를 달성하고 있고 꾸준히 매출을 올리고 있다.


원점으로 돌아가보자. 온 국민의 관심을 받기 이전부터 모바일 게임만 파고 들었던 전문가가 있다. 피처폰 시절부터 '붕어빵 타이쿤'이나 '미니게임 천국' 같은 흥행 게임들을 출시하면서 대한민국의 모바일 게임을 논할때 절대 빼놓을 수 없는 회사 '컴투스'를 이끌어온 입지전적인 인물, 박지영 대표.


스마트폰과 모바일 게임에 대한 관심이 쏟아지면서, 다른 사람들이 모두 온라인 게임에만 주목하고 있을 무렵부터 모바일 게임 산업의 미래를 바라보고 기반을 다져왔다는 점 때문에 최근들어 더욱 주목받고 있는 박지영 대표를 지스타 2012의 현장에서 만났다.





▲ 지스타 2012, 컴투스 부스에서 만난 박지영 대표



작년 지스타에서 컴투스가 한국 최초의 모바일 단독 부스로 화제가 되었는데 올해는 절반이 모바일이다. 모바일에 대한 업계의 관심이 뜨거운데 감회가 새로울 것 같다.

작년 지스타에 컴투스가 대규모 단독부스로는 모바일 게임 업계 최초로 지스타에 나갔었고, 또 모바일 게임 전문 부스로는 유일하다시피 전시가 되며 많은 화제를 모았었는데, 불과 1년 만에 지스타 부스 중 모바일 게임 비중이 절반에 달하게 되었다니 정말 놀라운 발전이다.

모바일 게임 산업이 전세계 게임 산업의 성장을 이끌 주요 산업으로 인정받고 국내 시장 역시 스마트폰 사용자가 3천만 명을 넘어서는 등 눈부신 발전을 하고 있다는 반증이 아닌가 생각되고, 세계적인 국제 게임쇼인 지스타에서도 온라인 게임과 나란히 주요 게임 산업으로 전시가 되고 있어서 정말 감회가 새롭다.

모바일 게임 산업에 종사하는 사람의 한 명으로 정말 가슴 뿌듯한 일이고, 그러면서도 이후로 더 많은 노력을 해야겠다는 책임감도 함께 느낀다.


최근 더비데이즈를 카카오톡 말랑말랑 목장으로 출시한데 이어 위치 워즈도 출시를 준비중이다. 카카오톡 등 플랫폼과의 연계는 향후 어떻게 진행되는지 궁금하다.

컴투스는 자체 모바일 게임 소셜 플랫폼인 ‘컴투스 허브’를 이미 운영하고 있다. 하지만 출시되는 컴투스의 게임들이 좀 더 다양한 계층의 많은 유저 분들과 만나기 위해 카카오 ‘게임하기’, 중국 텐센트 ‘QQ 게임센터’ 등 국내외 다른 플랫폼과의 연계도 추진 중이다.

각 플랫폼의 유저 층에 적합한 게임들을 선별해 이후로도 지속적으로 출시할 예정이며, 아직 서비스를 시작하지 않은 다른 플랫폼들에 대해서도 필요하다면 언제든지 서비스를 시작할 예정이다.





[ 컴투스 부스의 전통이 될까? 귀여운 자동차와 레이싱 모델 ]





지스타에서 오렌지크루의 포켓 아일랜드를 퍼블리싱하면서 화제가 되었는데 결정을 내린 계기가 궁금하다. 그리고 향후 가능성있는 게임들이라면 비슷한 기회가 열려있는 것인지도 궁금하다.

오렌지크루는 다양한 채널을 통한 시장공략을 준비하고 있는 것으로 알고 있고, 자체 글로벌 네트워크를 바탕으로 퍼블리싱 사업 역시 적극적으로 진행하고 있는 컴투스는 항상 양질의 모바일 게임을 필요로 하고 있다. 양사의 이런 니즈가 상호 맞물려 이번 퍼블리싱이 가능했었고 이후로도 가능성 있는 게임이라면 컴투스에서는 얼마든지 퍼블리싱을 진행할 수 있다.

[▲ 컴투스는 지스타에서 오렌지크루의 포켓 아일랜드를 퍼블리싱하면서 화제가됐다]


최근 대형 회사들이 내놓는 모바일 게임들은 대부분 온라인 못지않은 퀄리티를 자랑하고 있다. 점차 어려워지면서 고사양화되어가는 추세에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

모바일 게임 산업이 성숙기에 접어들며 자연스러운 현상이라고 생각한다. 모바일 게임 유저들이 점차 새로운 재미의 게임을 찾게 되고 하드웨어 역시 고사양화 되어가며 유저들의 눈높이가 높아지고, 게임사들 역시 전작이나 경쟁작과의 차별화를 위해 새로운 게임 요소를 추가하거나 퀄리티를 높여가고 있다.

하지만 모든 유저들이 다 같은 취향을 가진 게 아니고 시장의 확대와 함께 유저 분포도 다양해 지면서 각 유형별, 장르별 다양한 인기 게임들이 나오게 될 것으로 생각한다. 더욱 복잡하고 더 퀄리티가 높아진 게임들도 나오고, 또 단순하면서도 쉽게 즐길 수 있는 게임들도 함께 나오게 될 것이다.

PC 기반의 온라인 게임들 역시 다양한 종류의 인기작들을 가지고 있고, 모바일 게임 역시 최근 ‘애니팡’ 열풍 등으로 이런 다양성을 잘 보여준 사례라고 본다. 국내 최대 모바일게임 전문개발진을 보유한 컴투스로서는 고사양화되는 게임은 물론 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼게임까지 유저들의 다양한 취향을 만족시켜드릴 계획이다.


컴투스 박지영 대표가 생각하는 모바일게임이란 어떤 것인지 궁금하다. 지스타 with 게임토크에서는 포장을 뜯을때의 설레임과 두근거림이 있는 선물같은 느낌이라고 답변을 했는데.

그 말 그대로다. 컴투스의 모바일 게임들이 유저들에게 늘 선물과도 같은 즐거움을 안겨 주는 그런 만족감을 주었으면 한다. 늘 그런 모바일 게임을 만들기 위해 노력하고 있으며, 이번 지스타에서도 선물 박스 모양으로 부스를 꾸미고 다양한 게임과 이벤트를 준비해서 관람객들에게 그런 마음을 전달하고자 했다.




[▲ 포장을 뜯을때의 설레임과 같은 모바일 게임을 준비하는 컴투스]






모바일 게임 산업에 관심이 뜨거운 만큼 대형 온라인 게임사들까지 모바일에 뛰어들고 있다. 모바일 초창기부터 오랜기간 자신만의 색깔을 지켜온 컴투스는 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다. 일반적인 입장에서 생각해보자면 공격적이고 빠른 전략이 필요한 시점이 아닐까?


이미 스마트폰을 통한 글로벌 오픈 마켓이 시작되는 시점에 이러한 경쟁은 예측되었고, 또 시작되었다. 2008년 12월 컴투스가 국내 업계 최초로 애플 앱스토어에 게임을 출시했을 때부터 이미 해외의 대형 게임사들과 경쟁을 시작했고, 국내 대형 게임사들 역시 일찍부터 관심을 보여왔었다.

컴투스는 이런 대형 게임사들과의 경쟁을 위해 최근 3~4년간 지속적으로 대규모 인력 충원을 단행했고, 이를 기반으로 개발라인을 대대적으로 확보하고 서비스망을 확대 강화해서 규모의 경쟁에서도 뒤떨어지지 않게 준비했다.

그리고 소셜 열풍이 모바일 게임에 옮겨올 것을 미리 준비해 국내 모바일 SNG의 중심이 된 ‘타이니팜’의 개발, 이미 5천만 명에 육박하는 글로벌 가입자를 두며 컴투스의 글로벌 네트워크를 뒷받침해주고 있는 자체 모바일 게임 플랫폼 ‘컴투스 허브’의 구축 등 다양한 준비를 해왔다.

이후로도 SNG와 MO RPG의 장점을 융합한 새로운 형식의 소셜 RPG ‘리틀레전드’ 등 새롭고 다양한 게임으로 컴투스만의 색깔을 유지하며 산업의 선두 기업으로 계속 앞장서 달려나갈 수 있도록 노력할 계획이다.


지스타 with 게임토크에서 청중을 대상으로 성공의 노하우에 대해 강연을 진행했다. 현재 모바일에 뛰어들고 싶어하는, 혹은 성공을 열망하는 개발자들에게 조언을 해준다면?


이제 성숙기에 접어든 국내외 모바일 게임 시장은 게임 만을 잘 만들어서는 성공하기 힘든 시장이 되었다. 전세계적으로 하루에도 수백 개의 새로운 게임이 쏟아져 나오고 있는 게 모바일 게임의 현실이다.

유저들의 취향과 시장의 변화에 잘 맞는 게임을 적합한 시기에 낼 수 있어야 하고, 또 그 게임을 시장에 잘 알릴 수도 있어야 한다. 아울러 그 게임을 올리고 싶은 서비스 사업자와도 원만한 커뮤니케이션이 필요하고 게임의 네트워크 서비스가 중요해 지는 추세에 따라 안정적인 서비스 역시 중요하다. 이런 것들을 소규모 기업이나 개인 개발자가 모두 소화하기는 어렵고, 또 어느 정도의 자본과 사전에 충분한 경험 역시 필요하다.

단순히 게임 개발 기간과 투자가 상대적으로 적고 오픈 마켓 등을 통해 서비스도 쉽다는 생각만으로 뛰어들기에는 위험성이 큰 시장인 만큼 사전에 충분한 조사와 준비가 필요하다. 믿을 수 있는 좋은 퍼블리셔와의 만남 역시 이를 빨리 극복할 수 있는 좋은 방법 중 하나가 될 것이다.



[ 지스타 with 게임토크 현장, 컴투스 박지영 대표의 모바일게임 성공 노하우 강연 ]



현재 박지영 대표가 갖고있는 가장 큰 고민이 무엇인지 궁금하다.


당장 글로벌 경쟁력 확보나 국내 시장에서의 영향력 강화 등 여러 가지 크고 다양한 고민들이 많지만 이 것들은 노력해서 해결해 나가야 할 문제이고, 지금도 어느 정도 성과를 보이고 있는 부분들이다. 하지만 이들 고민 중에 노력만으로 극복하기 어려운 고민이 있다면 그것은 게임에 대한 부정적인 시각과 이를 기반한 여러 가지 규제들인 것 같다.

게임은 사람들에게 즐거움을 주기 위한 문화 콘텐츠로 스트레스 해소와 건전한 즐거움의 창출, 다른 사람들과의 협력을 통한 성취감 부여 등 긍정적인 요인들이 많고, 또 세계적인 경쟁력을 갖춘 국내 주요 수출 산업 중의 하나이기도 하다.

게임 문화의 건전한 정착과 산업 육성을 위한 정부와 기업의 다양한 지원과 노력이 있기도 하지만, 일부 부정적인 사례나 명확한 근거가 없는 추정만으로 전체 게임을 매도하고 이에 대한 효과도 불분명한 규제 등이 논의되고 있는 점은 게임 산업의 종사자로서 매우 가슴 아픈 일이다.

게임이 하나의 문화 콘텐츠로 사랑 받고 이를 만드는 사람들이 문화 크리에이터이자 산업의 역군으로서 존중 받는 그런 세상이 되었으면 한다.


컴투스가 바라는, 그리고 앞으로 나아가야할 미래는 어떤 모습인가?

피처폰에서 스마트폰으로 모바일 시장이 급변하면서 한국에서의 글로벌 오픈마켓 서비스가 늦어지기도 하였으나, 모바일 게임의 경우 해외에서 산업이 육성된 후 국내 수입된 다른 문화콘텐츠들과 달리 1999년과 2000년 휴대폰용 무선인터넷 게임과 자바 게임이 전세계적으로 서비스를 시작할 때 한국도 함께 시작했다.


또 빠르게 발전해 온 국내 시장과 탄탄한 무선 인터넷 인프라를 구축함으로서 해외 어떤 나라들보다도 축적된 기술과 노하우를 많이 가지고 있다. 한국의 PC온라인 게임이 종주국으로 전세계를 호령했었던 것처럼, 모바일 게임 역시 한국에서 더 많은 글로벌 히트 게임이 출시되고 세계에서 인정받는 글로벌 모바일게임 기업들이 탄생할 것으로 믿고 있다. 앞으로 컴투스도 그 속에서 주인공으로 자리매김 했으면 한다.