현재 게임시장은 바야흐로 대작의 시대이다. 수백억의 제작비를 들여 화려한 그래픽과 좋은 소재로 무장해도 흥행을 담보하기 어렵다. 그만큼 게임시장의 눈은 높아졌고, 유저들의 안목도 성장했다.

하지만 과거에는 수시로 밤을 새고 주식을 라면으로 해결하는 어려운 환경에서 게임을 개발 하던 시대도 있었다. 그러한 환경에서 개발 된 게임들, 현재의 시점에서 보기엔 보잘 것 없기 그지 없는 그런 게임에 열광하며 사냥과 전투를 반복하던 게이머들도 있었다.

그 때의 아련한 추억을 가진 게이머, 마치 현재 고속 성장한 도심 한복판의 마천루 속에서 답답하고 어지럽다고 느껴지는 회사원과도 같은 유저라면, 이번 네오위즈의 신작 '뇌천기'에 주목해보는 것은 어떨까?

과거의 1세대 게이머에게 충분히 어필할 수 있다고 단언하는 '뇌천기'란 과연 어떤 게임일지 사뭇 궁금해졌다. 이번 '뇌천기'의 퍼블리싱을 주도하는 네오위즈의 김태형 퍼블리싱 팀장을 인벤에서 직접 찾아갔다.


[ ▲ 네오위즈 김태형 퍼블리싱 팀장 ]


◈ 뇌천기, 1세대 MMORPG의 재미를 살리다

'뇌천기'를 컨택하게 된 계기가 궁금하다.

최초 컨텍은 네오위즈 소싱팀에서 진행했다. 당시 성인을 타겟으로 한 2D기반 MMORPG를 찾고 있었는데 마침 샨다게임즈의 뇌천기가 대상이 되어 소싱팀에서 1차적으로 낙점을 하고, 소싱팀과 직접 중국의 샨다게임즈에 찾아가서 시연해 보았다.

직접 체험을 해보니 MMORPG에 상당히 깊이가 있는 게임이었다. 중국 개발진이 각각의 시스템이나 무협의 컨텐츠에 대해 많이 고민한 흔적이 있었고 특히 시스템 연결고리가 잘 구성되어 있어 짜임새가 있다는 느낌을 받았다.

퍼블리셔의 입장이 아닌 아닌 개인적인 게임 소감은?

나 자신은 리니지를 인상깊게 플레이 한 1세대 게이머라고 말할 수 있다. 뇌천기를 플레이하면서, 캐릭터 시점이나 방식, 기타 여러가지 요소에서 과거의 리니지를 느꼈다. 하지만 단순히 리니지의 느낌만 들었다면 '이 게임은 국내 시장엔 맞지 않을 것이다' 라고 결론 내렸을 것이다.

사실 초창기 게임인 리니지는 높은 자유도의 게임이었으나 요즘 나오는 MMORPG에 비하면 콘텐츠적인 측면에서는 부족한 것이 사실이다. 하지만 뇌천기는 시나리오를 기반으로 한 퀘스트 시스템, 무역에 치중된 경공업, 어검술, 소환술 등의 컨텐츠들이 유기적으로 잘 짜여져 있어, 뇌천기가 성인남성들이 쉽게 접할 수 있고 잘 빠져들 수 있는 게임인 것을 느꼈다.

뇌천기를 중국현지에서 8시간 정도 연속 테스트를 하였다. 당시 현지 스탭들과 말이 안 통해 테스트가 상당히 어려웠음에도 매우 재밌었다. 중간에 시나리오를 알려주기 위한 컷신들이 상당히 매력적이었고, 전체적으로 유저를 몰입하기 위한 요소들이 잘 어우러져 있었다.

중국게임들은 대체로 원색을 많이 써서 지나치게 중화풍의 그래픽을 보인다는 지적이 있다.

우리도 처음엔 그점을 우려했다. 하지만 다행히 원색적인 느낌이 강하지 않았고 자연적인 무협의 색감을 느낄 수 있더라. 그래픽 부문에서는 국내에 소개된 어떤 2D게임보다 잘 나온 작품이라고 단언한다.


[ ▲ 여타 중국게임과 다르게 부담스럽지 않은 색감을 자랑한다. ]


초기흥행에는 성공해도 롱런하지 못하는 게 국내 MMORPG의 현실이다.

설명하기 편하게 리니지류 게임이라고 표현하겠다. 이런 게임을 하고 싶어하는 연령층을 가진 게이머가 여전히 있다고 본다. 수요는 있다고 생각한다. 다만 '얼마나 좋은 컨텐츠로 유저들을 사로잡을 수 있느냐?'라는 점에 중점을 두고 있다. 하지만 비슷한 목적을 가진 게임들이 롱런하지 못한 점은 잘 알고 있다. 우리는 이 점을 중요하게 생각하고 있으며, 뇌천기야말로 반드시 롱런시킬 각오로 서비스를 준비하고 있다. 개발사인 샨다부터 롱런의 의지를 강하게 가지고 있다.

국내 시장은 3D가 대세인데 2.5D의 게임이 과연 흥행 할 수 있을까?

시장은 언제나 여러가지의 기대를 가지는 유저층이 있다고 생각한다. 요즘 게임시장 트랜드에 부합하는 '블레스' 같은 게임도 있지만, 게임시장의 대세와는 다소 거리가 있는 게임을 찾는 유저도 반드시 존재한다.

중국에서도 많은 게임들이 상위권을 차지하고 있지만, 상위권을 차지하는 게임은 크게 바뀌지 않는다. 리니지와 같은 저사양 게임, 쉽게 접근할 수 있는 게임의 수요가 분명히 존재하는 상황에서 뇌천기 같은 게임은 그러한 수요를 끌어안을 준비가 잘 되어있는 면에 더해, 컨텐츠에서 비슷한 게임들 보다 훨씬 큰 경쟁력이 있다고 본다.

게임을 바라볼 때 좋은 게임, 즉 대작의 느낌을 어필하는 부분에서 시각적인 요소들이 확실이 게임의 가치를 높이는 요소가 되기도 하지만, 궁극적인 재미를 느끼기엔 2D게임 이라는 점이 부족하지는 않다고 본다. 2D만의 친근한 시각적 효과가 요즘 게임의 3D트랜드에 접근하기 어려운 유저들에게 큰 어필을 할 수 있을 것으로 기대한다.

뇌천기의 중국시장 성적표는 어떤가?

최초 서비스 동접자 수 50만명 이상, 현재 서버 123개를 유지 중에 있다. 월드당 최대동접인원 6,000명 까지 수용가능하다. 작년 5월부터 서비스 시작하여 현재는 다소 하향세지만 20 ~ 30만명을 유지하고 있다. 지금도 중국의 서비스 현황을 유심히 모니터링 하고있다.

뇌천기만의 킬러콘텐츠가 있다면?

뇌천기 콘텐츠는 전반적으로 게임 시나리오와 밀접하게 구성되어 있다. 사실 MMORPG를 구성하는 시스템이 특별히 타 게임과 차별화 할 수 있는 요소가 많지는 않은 편이다. 시스템에 대한 새로운 이슈라고 해봐야 논타겟/타게팅 시스템 정도? MMORPG의 근간을 이루는 게임 시스템은 크게 달라지지 않는다. 다만 시스템이 스토리를 비롯한 게임 내적 요소와 얼마나 어우러지는 지가 중요하다고 본다.

뇌천기는 '성진변'이라는 원작 소설을 기반으로 만들었고, 소설의 컨텐츠와 게임의 컨텐츠를 일치시키기 위하여 개발진들이 상당히 노력을 했다. 지금까지의 무협게임이 동양적인 배경에서 동양적인 무기를 든 캐릭터들이 싸우는 게임을 만들었다면, 뇌천기는 기본적인 무협의 스토리 라인을 기반으로 약한 주인공(플레이어)의 수행과 역경의 과정이 겪는 기본적인 스토리가 게임내의 메인퀘스트가 상당히 밀접한 관계를 가지고 있고, 주인공이 성장을 하면서 만나게 되는 사람들과 익히는 무공들이 퀘스트와 연계 되는 구성을 가진다.

예를 들어, 플레이어는 수행을 하면서 무공의 단계를 거처가며 경지를 올려야 더욱 강해진다. 도겁을 성공해야 경지가 성장할 수 있는 구조를 가지고 있고, 도겁의 단계 중 하나인 '사고천겁'을 맞을 시기가 되면 시나리오의 중심점이자 플레이어의 캐릭터를 이끄는 '유성'이란 존재가 나타나 주인공을 '사고천겁대'로 데려간다.

원작 소설에서는 '사고천겁대'에서 번개를 4번 맞으며 견뎌내면 한 단계의 경지를 올릴 수 있게 되는 대목이 있다. 실제 게임에서도 20레벨에 1차도겁을 하러가면 '사고천겁대'에서 번개를 4번 맞고 버텨내야 겁을 이루고 캐릭터의 경지를 올릴 수가 있다.

이처럼 단순한 무협을 그래픽이나 스토리 소재로만 쓴 것이 아니라 무협 자체를 게임 안에서 강하게 느낄 수 있도록 노력했다. 나중에는 도겁을 성공하기 위해서 단순 번개 맞기가 아닌 한 차원 높은 수준의 수행과제가 주어진다. 경지를 넘어가면 새로운 기술을 배우게 된다. 걸어다니던 캐릭터가 경지를 한 단계 올리면 칼을 타고 날아다니는 어검술 스킬을 배우거나, 더 많은 경지를 올리면 칼을 타고 아예 다른 상위서버로 날아 갈 수 있게 된다.

소환수 시스템의 경우 필드의 몹들은 왠만한것은 유저가 모두 소환수로 데리고 다닐 수 있다. 소환수를 잡을 수 있는 아이템을 소지한 상태에서 몬스터의 체력을 낮춘 후 몬스터를 포획할 준비를 갖추면 된다. 소환수는 전투 뿐만이 아니라 탈것처럼 타고 다닐 수도 있다. 스킬을 받아서 전투능력 향상, 강화를 시킬 수가 있고, 소환수끼리 조합하여 새로운 소환수를 탄생시킬 수도 있다. 소환수를 가지고 많은 일을 할 수 있으며 전투에 큰 영향을 끼친다. 탱킹을 한다던지, 공격을 보조하는 등의 용도로 쓰인다.

전투에 따라 상황에 적합한 소환수를 바꿀 수 있거나, 단거리를 고속으로 이동할 수 있는 소환수를 불러오는 등의 운영을 할 수 있다. 강력한 소환수의 경우에는 그 만큼 귀하기 때문에 소환수를 모으는 재미도 있을 것이다.


[ ▲ 다양한 각종 '소환수'는 게임의 중요한 비중을 차지한다. ]


유저가 스킬을 사용해 서버를 이동하는 기능은 무슨기능인가?

뇌천기 시스템의 특이점으로 뇌천기는 총 3세계로 이루어져 있다. 인간계, 선마계, 신계로 구성된다. 예를 들어 인간계 서버 1~5, 선마계 서버 1~5, 신계 서버 1~5, 이런식으로 세계마다 아예 서버가 다르게 구성되며, 한 번 상위서버로 올라가도 하위의 서버로 다시 내려가는 것이 가능하다.

인간계는 일반적인 레벨업 공간이며, 어느정도 성장한 유저는 선마계로 올라간다. 일반적인 만렙은 인간계의 캐릭터고, 신마계는 만렙인 캐릭터가 경지를 수행하는 단계이다. 인간계 다른 서버로 시작한 유저들도 나중에 신마계에서 만날 수 있고, 최상위인 신계서버에서 다른 서버에서 시작한 인간계 플레이어를 모두 만날 수도 있는 구조를 가진다. 선마계를 거쳐 특정 인간계 서버로 내려가는 것 또한 가능하다. 이는 소설 속에서 자유로이 여러 세계를 오갈 수 있는 경지에 다다른 주인공의 소설적 표현을 게임시스템으로 구현한 것이다.


[ ▲ 캐릭터가 일정 레벨이상 강해지면, 신계와 인간계 서버를 오갈 수 있게 된다.]


게임을 쾌적하게 즐기기 위한 해상도 및 사양은 어느정도로 예상하는가?

일단 해상도는 와이드까지 지원가능한 7~9단계를 제공한다. 한 가지 아쉬운 점은 가로 1600 해상도까지는 지원이 되지만, 1920 이상의 초고해상도는 지원하지 못한다. 하지만 뇌천기는 2D게임이므로 일반적인 PC에서 원만히 구동가능하다. 팬티엄3 CPU에 RAM 1gb수준이면 충분히 구동이 가능하다. 쉽고 편하게 접근할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력했다.


◈ 2차 CBT 이후 곧바로 OBT 돌입

1차 CBT를 조용히 진행했는데 CBT기간 중 어떤 피드백을 주로 받았나?

10월달에 프로젝트S란 가칭으로 진행했다. 당시 레이더즈 오픈시점과 맞물려 CBT홍보가 부족한 부분이 있었다. 중국에서 가져와서 로컬 라이징 작업을 한 후, 장기적으로 어떤 컨텐츠를 가져와야 할 지의 의견을 묻는 CBT였다. 거의 FGT수준의 피드백을 받을 생각으로만 2주 정도 진행했다.

피드백은 예상했던대로 '리니지의 느낌이난다', '무협이야기의 몰입감이 높다'라는 피드백을 가장 많이 받았다. 하지만 경험치 및 아이템 등 전체적인 보상이 좀 약하다란 피드백이 있었고, 이는 당시 중국 현지의 밸런스 그대로 CBT를 진행하여 밸런스에 손대지 않은 상태였기 때문에 초래된 일이었다. 하지만 이번 12월달은 밸런싱이 진행된 버전으로 파이널CBT를 진행한다. 파이널CBT 종료 후에는 점검후에 본격적인 오픈베타를 실행할 계획이다.

서두른다는 느낌인데 시스템이나 서버 안정성이 요즘 MMORPG의 주요한 이슈다

시스템 안정성은 문제없다. 중국에서도 많이 검증된 상태다. 서버다운등은 없었고 우리가 이번에 검증하고 싶은것은 오픈베타 이전에 운영적인 면에서 부족한 부분은 없는지, 있다면 그러한 부분에 대해 최종적으로 점검하고자 하는 것이 목적이다.

심의는 통과한 상태인가?

심의는 아직 받고있는 중이다. 게임의 기본적인 구성이 일반 필드가 '선마세력'으로 나누어져 있고, '선'세력에 3가지 직업군, '마'세력에 3가지 직업군이 있다. 선마세력은 서로 필드에서 PK가 가능하고, PK를 당하면 아이템이 드랍된다.

이러한 공격적인 요소 때문에 19세로 등급을 예상하고 있다. 이 부분이 양날의 검인것은 잘 알고있다. 게임의 불편함으로 느끼는 분들도 있지만, 이 요소가 잘 작용하면 전투의 긴장감을 유지시키며 나아가 게임의 사회성을 부여하는 요소가 된다. 이러한 PK대결이 싫으면 Non-PK채널로 이동하면 된다.

PK모드에서도 선마세력을 PK대상으로 설정할 수 있지만, 혈맹간을 대상으로 설정할 경우 같은 선마세력이라도 혈맹이 다르면 PK가 가능하도록 유저가 직접 조정할 수도 있다. CBT에서는 PK를 선마세력간에는 기본적으로 가능하게 했더니, '선세력이 부족해요', '마세력이 부족해요' 라며 유저들끼리의 커뮤니케이션이 일어났다. 이러한 요소는 유저들에게도 재미있는 요소가 될 것이다.

[ ▲ 세력간, 혹은 혈맹간 PK가 가능하고, 플레이어가 이를 직접 변경할 수 있다. ]


스토리가 상당히 비중있는 게임인 듯 하다. 이번에 원작 소설이 발매되었는데...

CBT 1차때 소설을 이미 접하신 분들이 있었다. 대만 같은경우 소설이 정식출시된 적이 없지만 해적판으로 이미 다 퍼질 정도로 유명한 수준이다. 일단 원작 소설을 알고 시작하면 게임 몰입도가 훨씬 높다. 사전에 소설에 대한 정보를 잘 알 수 있는 서비스를 하면 유저들의 게임 몰입감 향상에 도움이 될 것이라 판단했다.

따라서 원작 소설을 웹, 모바일 중심으로 접할 수 있도록 이 점에 대한 부분을 강화했다. 뇌천기 원작 소설의 저작권은 샨다게임즈가 아닌 샨다문학이 가지고 있지만, 샨다게임즈에서 자회사인 샨다문학 측과의 협의를 통해 유저들이 소설 원문을 복사나 다운로드를 할 수 있도록 저작권 권리를 일부를 포기하는 등의 파격적인 협조를 해줬다.

게임으로 만들어진 소설의 내용은 사실 반도 안된다. 오픈베타때의 분량은 소설의 2/5 정도에 불과하다. 나머지는 게임이 운영되면서 추가적인 컨텐츠로 제공할 수 있는 여지로 남겼다. 서비스 단계상 소설을 공개하는 단계와 게임 컨텐츠의 제공이 같은 시기에 이루어지게 할 예정이고, 이러한 조치가 시너지를 일으키며 더욱 좋은 반향을 불러 올 것이다.

원작소설의 내용을 과연 유저들이 공감할 수 있을까?

원작소설 자체를 한국유저들이 심도있게 이해하기는 사실 어려울 것이다. 무협에 생소한 유저들의 이해를 돕는 차원에서 말하자면, 뇌천기 작가 '주홍지'의 스토리를 잇는 방식은 30대 한국남성들이 읽었던 주요 무협소설의 주류 스타일인 김용의 뒤를 잇는다고 할 수 있다.

김용의 정통무협, 정파와 사파의 대결이 예전 무협소설의 주가 되었다면, 21세기의 주홍지의 소설은 전통적이지는 않지만, 정통 무협소설보다 무협용어를 쉽게 풀어쓰는 등의 현대적인 표현으로 젊은 친구들도 쉽게 접할 수 있을 것이다. 또한 원작소설과는 별개로 게임 속에서의 인물 용어나 기타 용어들이 유저들에게 보다 쉽게 인지되도록 노력하고 있다.

실제로 소설의 어려운 서사적 표현을 눈으로 보고 체험할 수 있도록, 가상의 공간에서 실제적으로 구현하는 것에 큰 중점을 두고 있다. 예를 들어 소설의 '잠룡성'이란 대목이 게임의 어느 지역에 가면 소설의 표현 그대로 구현되어있다. 유저들은 소설의 요소와 게임의 요소를 직접 비교해가면서 소소한 재미를 느낄 수 있을 것이다.

뇌천기 타겟층은 리니지 유저라고 봐도 괜찮은가?

리니지를 현재까지 즐기는 유저들이 타겟이라기 보다는 예전에 리니지의 향수를 가진 게이머들이 주요 타겟이다. 그 때 즐겼던 게임을 지금도 즐기고 싶지만 현재의 트랜드를 따라가지 못하는 유저들에게 뇌천기가 하나의 대안이 될 수 있을 것이다. 하지만 플레이방식은 유사하나, 게임의 부담감은 줄여서 쉽고 편하게 즐기고자 하는 점이 목표이다. 향수와 추억을 되살리고자 하는것이 목적. 리니지 세대로 대변되는 1세대 게이머들이 뇌천기의 주요 타겟이다.

오토나 핵과 같은 문제는 어떻게 대응할 것인지?

운영적인 부분에서도 전반적인 준비를 해 나가고 있다. 뇌천기는 최초의 두 가지 준비, 완벽한 게임 시스템 밸런스 조율과 원천적으로 오토가 살아남을 수 없는 구조를 지향한다. 오토와 같은 불법프로그램을 막기 위한 방안 중 한 가지를 꼽자면 GPK(Game Protect Kit)라고 불리는 자체 해킹솔루션 방어 모듈이 있다.

GPK는 게임의 외부에서 접근하는 해킹툴을 단순히 막기만 하는 것이 아니라, 게임 내부에서 게임 서버와 연동하여 해킹툴이 감지되었을 때, 해당 게임 정보를 게임 서버로 전송한다. 이들이 취한 비정상 정보를 자동으로 기록하여 운영팀이 사후처리를 신속하게 조치할 수 있다. 따라서 한 번의 공격을 당하더라도 두 번 이상의 공격은 당하지 않도록 한다. 실제로 중국에서도 효과를 보고 있는 기능이다.

또한 게임 시스템 자체가 하루에 몇 번 이상 플레이 할 수 없는 인스턴트 던전과 같은 요소들도 있어 오토가 있어도 활용이 애당초 불가능하다.

아직 네오위즈가 런칭한 MMORPG 중 뚜렷하게 성공사례가 없는 점은 네오위즈게임즈의 약점으로 꼽힌다.

뇌천기가 해외에 배트남 대만 중국 3개국에 서비스 중이고 곧 한국에 서비스 되면 4개국이 된다. 중화권에서 대부분의 매출이 발생하는 샨다게임즈가 이번 한국시장에 집중하기 위해서 중국에 예정된 일정을 미룰 정도로 개발팀들이 '한국시장에서 반드시 성공을 보겠다'라는 강한 의지를 보이고 있다. 위와 같은 의지가 게임 퀄리티로 적극적인 반영이 될 것이다.

또한 한국 유저들을 위한 로컬라이징 컨텐츠를 많이 확보하고 있다. 서버가 안정화되면 공성전 컨텐츠 및 만렙 컨텐츠를 신속하게 도입하고, 중국에서 중요시하는 3세계 시스템등을 조속히 오픈할 예정이다. 서비스 방식에 대해서도 불신을 가진 유저가 많은 점은 잘 알고, 우리는 뇌천기를 통해 이러한 양상을 깨고 싶다.

또한 캐릭터의 사실적인 움직임을 위해 게임브리오엔진과 모션캡쳐 방식을 사용해 캐릭터는 3D로 만들었다. 타격감, 전투모션등에서 3D의 강점을 융합 하겠다. 뇌천기가 단순하게 만든 게임이 아님을 느낄 수 있을 것이다.

향후 서비스 일정에 대해

2012년 12월13일부터 16일까지 파이널CBT가 진행된다. 오픈베타일정은 추후에 고지된다.