그의 이름도, 손길이 닿았던 타이틀도, 알만한 사람은 다 안다. 황주은이라는 이름을 들었을 때 조금은 거창한 이미지를 상상했던 건 그 이유에서였다. 하지만 실제로 만난 그는 굉장히 수수한 외모에 겸손함이 몸에 밴 사람이었다. 뚜렷한 개성이 돋보이는 것은 특정 브랜드로 일관된 옷차림 정도랄까.

엔씨소프트 황주은 과장은 게임음악에 관한 이야기를 나눌 때 빼놓을 수 없는 이름 중 하나다. 그는 '창세기전1' 배경음악으로 시작해 '이지투댄서', '바람의나라', '아스가르드', '아이온' 등을 거치며 제법 구미가 당길만한 이력을 쌓아왔다. 그와 비슷한 시기에 같은 길을 선택해 지금도 꾸준히 활동하고 있는 사람들과는 조금 다르지만, 그 역시 게임음악이라는 분야에 대한 날카로운 시각을 지니기에는 충분한 경험을 가지고 있다.

벼는 익을수록 고개를 숙인다는데, 황주은 과장이 딱 그런 모습이었다. 그는 채 성인이 되기 전부터 게임음악에 입문했으며 벌써 20년에 가까운 경력자이니 익을만큼 익었다고 할 수 있지만, 그럼에도 '개인적인 생각'임을 거듭 강조하며 굉장히 조심스럽게 의견을 풀어놓았다.

'게임', 그리고 '소리'라는 두 개의 키워드만을 바라보며 걸어온 황주은 과장의 게임음악 외길인생. 그 이야기를 들어보았다.

과거 - 입문, 그리고 도약


■ '게임음악'이라는 길을 선택하다

황주은 과장은 처음부터 게임음악을 목표로 살아오지는 않았다. 그는 "그저 게임을 좋아하는 사람의 하나였고, 나만의 방식으로 즐기다보니 자연스럽게 이 분야로 향하게 됐다"고 말한다.

1995년, 그가 고등학생이던 시절 처음 업계에 발을 들여놓은 후 계속 외길로만 걸어온 사람인만큼, '황주은'이라는 이름을 알고 있는 사람은 적지 않다. 그만큼 그가 게임업계에 남겨온 흔적이 굵직하다는 증거다.

"1995년 소프트맥스의 '창세기전1'이 처음 맡은 작업이었습니다. '판타랏사'의 컷신 동영상 음악을 몇 곡 만들었고, 이후 '서풍의 광시곡' 작업에도 참여했습니다.

가람과바람에서 'Seal' 음악을 만들었고, 2000년 어뮤즈월드 입사 후 'EZ2Dancer' 시리즈의 기획과 스테이지 패턴 디자인을 했습니다. 'EZ2DJ'의 곡 하나, '라테일' 음악을 약간 만든 적도 있고요. '머리가 좋아지는 스도쿠'와 같은 닌텐도DS 타이틀의 작업도 했었습니다."




▲ 소프트맥스 고전으로 꼽히는 작품들에 황주은 과장의 손길이 닿아있다


■ '바람'을 타고 날아오르다

시작부터 심상치 않았던 그의 이력은 2002년 넥슨에 입사해 '바람의나라'의 음악 작업을 맡으며 한 번 더 상승세를 탔다. 정식으로 개발팀에 소속되어 진행했던 작업으로는 처음이었기 때문에 그 역시 여전히 기억에 남는 일 중 하나였다고.

"제가 입사했을 당시 바람의나라는 이미 6년 가량 서비스하고 있는 상황이었습니다. '음악 없이도 서비스가 잘 이루어지고 있는 게임'이라서 도중에 투입되어 음악을 만든다는 것이 굉장히 부담스러웠습니다. 확신이 없는 상태로 시작했습니다만, 다행히 제가 만든 음악이 게임에 잘 녹아들었다고 생각합니다.

'바람의나라'가 기억에 남는 이유는 하나가 더 있습니다. 4차승급 직업과 관련된 효과음을 만들기도 했는데, 그게 제가 처음으로 작업한 효과음이기 때문입니다."


황주은 과장은 이후 어둠의전설, 아스가르드에도 참여했고, 아스가르드의 경우 스킬 효과음과 몬스터 소리 작업을 병행하기도 했다. 그는 스스로 아스가르드를 '아쉬웠던 프로젝트'라고 평했지만, 그로 인해 음악과 효과음을 아우를 수 있는 역량을 갖추게 됐다는 것은 부정할 수 없다.

▲ 부여성부터 도삭산까지, 바람의나라에 흐르는 수많은 음악도 그의 작품


■ 또다른 소리의 영역, 효과음

황주은 과장은 2005년 엔씨소프트로 둥지를 옮기면서 곧바로 아이온 개발에 투입됐다. 그리고 이때부터 풀타임으로 효과음 작업을 맡았다. 이전까지 음악을 병행하다가 효과음을 전담하게 된 첫 프로젝트로, 스킬 및 모션 이펙트의 효과음 등을 만드는 역할이었다.

"3D 게임을 맡은 것도 처음이었고, 전문 게임엔진 툴을 가지고 작업한 것으로도 처음이었습니다. 뭐든지 처음이었던 것은 기억에 남는다고 하잖아요. 그래서 바람의나라와 마찬가지로 아이온 프로젝트에서 했던 작업은 아직도 기억에 남습니다.

예전에는 음악이 메인이고 효과음은 서브라고 생각했던 적이 있습니다. 그런데 효과음 분야에 집중해보니 이 부분도 음악 못지 않게 중요하다는 것을 알게 됐습니다. 고정관념을 깨는데 큰 역할을 한 타이틀입니다."


▲ 아이온의 초창기부터 3.0까지의 효과음도 그가 남긴 업적이다



현재 - 게임음악도, 사람도 변하다


아이온 초기부터 3.0까지 6년간 참여하면서 황주은 과장은 사운드 분야의 개발환경에 관해 깨달은 바가 있다고 전했다. 과거에서부터 지금까지 게임음악과 그 주변환경은 어떻게 변해왔는지, 그로 인해 앞으로 자신이 무엇을 목표로 해야할지를 알았다는 것이다.

■ 게임음악의 위상, 그 과거와 현재

황주은 과장이 업계에 발을 들여놓았던 90년대에는 게임의 모습도, 게임업계의 동향도 지금과는 달랐다. 유저의 입장에서 보이는 게임의 외모 뿐만아니라 개발환경 역시도 엄청난 변화를 겪어왔다는 것. 황주은 과장 역시 그 격변의 전후시기를 모두 지내온 사람 중 하나다.

과거에는 개발 과정에서 사운드의 비중을 작게 봤던 것이 사실이다. 게임업계의 규모가 크지 않던 시절, 풍족하지 않았던 개발환경에서 사운드는 우선 순위에서 벗어나 있었다는 것.

"게임에서 사운드 분야를 비교적 덜 중요하게 봐왔던 것은 사실입니다. 기획의 기초 단계에서 사운드를 고려하지 않는 경우가 많았던 거죠. '창세기전1'만 봐도 그렇습니다. 당시 부산에 사는 고등학생이었던 제게, 그것도 원거리로 작업을 맡긴 것만 봐도 당시 사운드의 입지를 알 수 있지 않을까요.

물론 과거의 개발환경에서는 어쩔 수 없었을 겁니다. 음향을 전담하기 위한 장비 및 독립된 공간의 비용을 고려하기에는 당시 개발사들의 사정이 그리 여유롭지 않았을 테니까요. 차라리 외주를 주는 쪽이 더 효율적이었을 겁니다."


자본 규모가 작았던 시절에는 게임의 구성요소 중 우선 투자할 대상에서 사운드는 아무래도 밀린다는 것이 황주은 과장의 말이다. 음악에 제대로 투자하려면 공간부터 장비까지 적지 않은 돈이 필요하기 때문에 비용 절감의 대상으로 고려되어 왔다는 것이다. 그렇다면 게임업계의 덩치가 꽤 커진 지금은 어떨까.

"넥슨에 입사했을 때 제가 사운드를 전담하는 스탭으로는 최초였던 것으로 기억합니다. 현재의 사운드 개발환경은 예전에 비해 많이 나아졌고, 앞으로도 더 좋아질 가능성이 있습니다.

실제로 예전에 비해 사운드 부분의 개발환경은 확연히 나아졌습니다. 물론 회사마다 편제는 다릅니다. 사운드 전문팀을 따로 구성해서 사내 모든 프로젝트의 작업을 전담시키는 경우가 있고, 각 개발팀마다 사운드 담당 인력을 따로 편성해서 작업하는 경우도 있거든요.

그것은 그 회사만의 개발환경에 맞춰 구성된 시스템적인 부분이기 때문에 어느 쪽이 더 효율적이라고는 말하기는 어렵습니다. 작업 중 의견 교환이나 업무 효율성, 혹은 음악분야 전문성 등 여러 요소를 보면 각각의 방식에 장단점은 존재합니다.

물론, 여전히 외주 작업 위주로 이루어지는 경우가 많습니다만, 외주 업체의 경우도 이전에 비해 상당히 전문화가 이루어졌다는 것을 느끼고 있습니다"


▲ 음악 전문 장비를 갖추는데는 엄청난 비용이 필요하다


■ '만드는 일' 자체의 변화

그렇다면 사운드를 만드는 작업 자체는 무엇이 달라졌을까.

"예전에 2D게임 시절에는 음악을 만들어 놓으면 다른 개발자 분들이 적절한 부분에 배치해주시곤 했습니다. 하지만 아이온을 통해 접하게 된 3D 게임 작업에서는 사운드를 만드는 방식도 다르고, 만들어놓는다고 끝나는 것이 아니더군요.

예전에는 제가 만든 사운드가 게임 속에서 그대로 나왔었다면, 3D 게임에서는 실제 테스트를 했을 때 처음 작업한 것과 다른 소리가 나는 경우가 종종 있기 때문에 꼼꼼하게 신경써야 합니다."


3D MMO 방식의 게임에서는 하나의 맵에서 하나의 음악이 들리게 하는 것조차도 단순한 일이 아니다. 가장 간단한 예로, 맵을 돌아다닐 때 들리던 음악과 전투에 돌입할 때의 음악은 달라야하는데, 유저가 언제 전투에 돌입할지는 알 수 없는 노릇이니까. 유저의 행동과 상황에 따라 음악이 바뀐다는 점을 고려해야하기 때문에 훨씬 복합적인 관점에서 봐야한다는 것이다.

"3D 게임의 사운드를 작업해보니, 이런 스타일의 게임은 사운드 스탭이 회사 내에 없으면 좋은 결과를 내기 쉽지 않겠다는 생각이 들었습니다.

3D 게임이 대중화된 이후로는 이전에 비해 확실히 사운드 전문 스탭들의 수가 많아졌다는 걸 느끼고 있습니다만, 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다. 여러 개발사들에서 보다 더 적극적으로 사운드 스탭들을 채용했으면 좋겠습니다."


▲ 이제는 사운드도 기획 단계에서부터 다루어져야한다는 것이 황주은 과장의 생각


■ 눈을 돌리다, 최근의 관심사

그는 현재 엔진 단계에서부터 사운드를 보다 효과적으로 작업할 수 있는 환경을 만드는 일에 관심을 갖고 있다. 이런저런 소리들을 세계관에 더욱 효과적으로 접목시킬 수 있도록 개발 초기부터 고려하도록 하는 것 말이다.

"과거에는 개발 과정에서 게임 클라이언트와 음악을 따로 보고, 프로젝트를 어느 정도 진행하면서 그에 어울리는 음악을 만들곤 했는데요. 그래서 최근에는 기획 단계부터 사운드 요소가 더욱 강조될 수 있도록 디자인하는데 관심을 갖고 있습니다. 처음부터 음악적인 부분까지 함께 고려할 수 있도록 돕는 거죠.

어떤 음악 담당자가 어떤 스타일의 음악을 잘 만드는지를 알고, 그 스타일을 잘 살릴 수 있는 부분이 있다면 디자인 단계에서 반영해주려고 노력합니다. 자신있는 부분, 잘하는 부분을 살려서 긍정적인 영향을 끌어낼 수 있다고 생각하기 때문입니다."


아이온 3.0까지 사운드 작업을 맡았던 황주은 과장은 최근 새로운 프로젝트 팀으로 자리를 옮겨 사운드 부문의 기획에 관여하고 있다. 기획 단계에서부터 게임과 사운드가 함께 나아갈 수 있도록 지속적으로 이야기를 나누는 것이다.

"현재 진행하고 있는 프로젝트의 기획팀 소속으로 사운드팀과의 커뮤니케이션을 맡고 있습니다. 프로젝트에 필요한 음악이나 전체적인 사운드 컨셉을 결정하기 위해 의견을 나누는 역할입니다. 만들어진 음향이 프로젝트와 잘 어울리는지를 가늠해보기도 하고 가끔 간단한 몇몇 사운드는 직접 만들기도 합니다."

실제 사운드를 만드는 일을 주 업무로 하지 않는다는 것은 황주은이라는 이름이 걸린 배경음악을 기억하고 좋아하는 유저들에게는 아쉬운 일일 것이다. 그는 아이온 팀에서 작업한 6년이라는 시간동안 '사운드로도 게임이 바뀔 수 있다'는 가능성을 보았다고 말했다. 그래서 요즘은 '어떻게 하면 소리를 이용해 게임을 더 재미있게 만들 수 있을지'에 관심을 갖고 있다고.

"예전에는 음악 자체의 퀄리티를 더 중시했는데, 최근에는 어떻게 하면 게임에 더 잘 어울리도록 할 수 있을까를 많이 고민합니다. 잘 만드는 것은 기본으로 갖추고, 추가적으로 보다 입체적이고 다양한 방향을 고려한다고 할까요."

▲ 좋은 음악도 중요하지만, 게임음악은 무엇보다 게임과 잘 어우러져야...



미래 - 더욱더 발전하기를


■ 좋은 게임 사운드란?

"저는 '좋은 게임음악'을 이야기할 때 파이널판타지 시리즈를 빼놓지 않습니다. 제가 파이널판타지 음악에 감명을 받아 이 일을 시작했기 때문에 절대적인 기준일 수는 없지만요. 최근에 나왔던 인디게임 '투더문'이라든가 '소드 앤 소서리', '울티마6', '저니', '슈퍼마리오 갤럭시', '그라비티 데이즈'도 음악적으로 기억에 남는 작품들입니다.

일반론적으로 이야기하자면, 따로 떼어놓았을 때보다 그 게임 안에서 빛나는 음악을 선호합니다. 음악 자체의 퀄리티가 높은 것도 좋지만, '이 게임과 만나서 더 좋다', '음악이 스토리텔링의 단서가 된다'처럼 게임 속에 자연스럽게 녹아든 쪽을 좋아하는 편이라서요. 궁극적으로는 '이 게임의 음악이 좋다'는 느낌이 '게임의 재미'로 이어지느냐 아니냐라고 생각합니다."


"관심이 있거나 감명 깊었던 게임의 OST는 꼭 삽니다. 국내에서는 꽤 많이 모은 축에 속할 겁니다. 저보다 훨씬 먼저 수집하기 시작하신 분들에 비하면 한참 모자라지만요.

게임을 해보지 않았더라도 들어보고 정말 잘 만들었다고 생각되면 사는 경우도 가끔 있긴 합니다만, 아무래도 게임을 해보지 않고 음악만 들으면 몰입감은 덜한 편입니다.


▲ 게임음악이 OST로 나오는 것도 이제는 흔한 일


■ 게임음악가의 길을 걷고자 하는 사람들에게

게임음악이 하나의 전문 직군으로 인식되기 시작하면서 지망생들도 꽤 많아졌다. 게임음악 분야에 보다 먼저, 꽤 오랫동안 몸담은 사람으로서 황주은 과장의 경험과 지식은 적지 않은 도움이 될 거라는 생각에 몇 가지 기본적인 내용을 물어보았다.

게임음악의 영역은 단어 자체가 주는 의미에 비해 훨씬 넓다. 큰 그림으로 보면 음악(BGM)과 효과음으로 나뉘지만, 효과음 하나만 해도 환경소리, 타격음 등 수많은 종류로 나누어진다. 최근에는 인물 음성 더빙을 맡을 성우를 섭외하거나 외주 작업자 또는 해외의 작곡가와 접촉하는 일, 프로젝트의 음악 파트를 매니지먼트하는 일도 게임음악의 영역에 들어간다고 한다.

"게임음악을 다룬다고 해서 일반적인 음악과 분리되어 있다고 생각하지는 않습니다. 대외적으로 보이는 이미지로는 다르게 느껴질 수도 있겠습니다만, 개인적으로는 모두 '음악'이라는 분야를 다루는 사람이라고 생각합니다.

차이가 있다면 아무래도 '게임을 위한 음악'을 최우선으로 생각한다는 점이 다르겠지요. 음악 자체에 대한 감상보다는 '이 게임에 잘 어울리는가'를 판단하는 것을 중요하게 본다는 겁니다. 접근하는 방향의 차이라고 할까요."


게임 사운드를 작업할 때 중요하게 봐야할 부분은 무엇일까. 게임음악 분야에 오랜 시간 관여해온 사람의 하나로서 황주은 과장은 무엇을 중요하게 생각하는지, 게임음악 쪽 일을 하고 싶어하는 사람들이 갖췄으면 하는 덕목으로는 무엇을 꼽는지를 물어보았다.

"정말 개인적인 입장을 묻는 질문이라면, '개성'이 중요하다고 대답하고 싶습니다. 사운드에서도 '이 게임이 아니면 경험할 수 없는' 느낌은 분명히 있다고 생각하거든요.

최근에 게임 스타일에 따라 음악이 공식화되는 경향이 있습니다. 인기를 끌었던 게임이 있으면 음악적인 부분까지도 그것을 따라가는 듯한 느낌이 들곤 한다는 겁니다. 하지만 개인적으로는 음악에서는 개성을 추구하는 편이 좋다는 생각이 듭니다.

게임을 좋아하는 사람의 입장에서, 보다 다양하고 도전적인 스타일의 게임이 나오기를 희망합니다. 음악적인 측면에서도 마찬가지로 보다 다양한 시도를 했으면 하는 바람입니다.

개인적으로 게임음악을 하고자 하는 사람에게는 '자신만의 소리를 갖추는 것'이 중요하다고 말하고 싶습니다. 엔진을 이용해 게임을 만드는 시대이기 때문에 음악 하나만 바라보는 것보다는 게임 개발 과정 전체의 다양한 부분에 대한 관심도 필요할테고요.

실제로 개발 과정에서 프로그래밍 방식처럼 스크립트를 작성해야할 때도 있고, 무엇보다 그래픽 디자이너나 기획자 등 다른 분야의 개발자 분들과 소통해야하는 경우가 종종 생기기 때문에 해당 분야에 대한 기본적인 소양 정도는 갖춰두는 편이 도움이 됩니다.




▲ 게임음악을 하고자 한다면 '소리'에 관련된 다양한 분야를 함께 알아두는 편이 좋다


■ 더욱더 성장하기를

"요즘 '사운드가 좋은 게임은 어떤 게임일까'라는 생각을 종종 합니다. 조금 이상적인 이야기일 수도 있는데요. 스피커를 끄고 플레이해도 소리가 느껴지는 게임’이 사운드 좋은 게임이라고 생각합니다. 게임의 로고 이미지만 봐도 음악이 떠오르는 경우도 하나의 예라고 할 수 있겠죠.

음악을 게임의 한 부분으로 인식하고 기획과 디자인 단계에서부터 적극적으로 고려한다면 충분히 더 좋은 게임음악이 나올 수 있을 거라는 게 제 의견입니다."


황주은 과장은 '사운드 파트 이외의 개발자들도 게임을 만들 때 사운드 부문을 적극적으로 고려해줬으면 좋겠다'고 거듭 강조한다. 단순하게 소리에 대해서 보다 고민하면서 개발한다면, 보다 좋은 결과로 이어질 것이라 믿고 있다는 것.

"게임을 즐기는 유저분들도 여유가 된다면 게임음악을 들을 때 좋은 헤드폰이나 스피커를 갖추시기를 추천합니다. 음향장비가 좋으면 소리에서도 새로움을 느낄 수 있거든요.

게임은 즐기기 위해 하는 겁니다. 그렇다면 게임음악을 접함에 있어서 '왜 이 부분에 이 음악이 나오게 됐는가'를 생각하는 등의 사소한 관심을 가져보는 것도 좋지 않을까요. 새로운 방향의 즐거움을 발견할 수 있다면 게임이 더 재미있어질테니 말입니다. '사운드 덕분에 더 재미있는 게임'들이 많이 나왔으면 좋겠습니다."