'킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰(이하 에이지오브스톰)'의 기자 시연회가 개최됐다.

'에이지오브스톰'은 전세계에서 약 200만장이 판매된 '킹덤언더파이어'의 최초 AoS 버전으로, 빛의 신과 어둠의 신이 벌이는 결전을 바탕으로 혼돈의 세계관을 가지고 있다.

'킹덤언더파이어 온라인'은 지난 2011년 1차 CBT를 진행했으나, 2년 만에 전혀 다른 모습으로 찾아왔다. 플레이 방식은 '사이퍼즈'와 유사한 3인칭 논타겟팅 액션 시스템으로 무장했으며, 아이템 구매 방식과 능력치, 맵의 구조는 전통 AoS(도타)의 장점을 곁들였다.

기자 시연회를 통해 '에이지오브스톰'의 전투를 30분간 체험할 수 있었으며, 전통 AoS 스타일과 논타겟팅을 바탕으로 한 3인칭 시점의 전투에 매력을 느낄 수 있었다.


▶ '에이지오브스톰'의 가호 시스템

'에이지오브스톰'은 캐릭터를 선택하는 화면에서 '리그오브레전드'의 서머너 스펠과 비슷한 역할의 가호를 선택할 수 있다. 현재 구현된 가호는 총 7가지로 액티브 스킬과 패시브 스킬, 두 가지를 동시에 가지고 있다. 마풍의 가호를 살펴보면 1.5초 동안 모든 스킬을 방어할 수 있으며, 패시브로 이동 속도가 3% 증가하는 효과를 부여한다.

▲ '에이지오브스톰'의 가호 시스템


'에이지오브스톰'의 가호 시스템은 각기 다른 액티브 스킬과 패시브 스킬이 하나의 가호에 공존한다. 영웅의 성향과 걸맞은 가호를 선택하기 위해서는 이 두 가지(패시브, 액티브 스킬)의 특성과 자신의 플레이스타일을 고려해야 한다. 만약 탱커용 딜러를 선택했다고 가정해보자. 마풍의 가호를 선택해 팀 간의 대결 구도가 펼쳐지는 상황에서 기술 방어 스킬(적의 스킬 공격을 1.5초간 무효화)을 활용해 적 팀의 궁극기 등을 무효화 시키며 한 타 싸움에 우위를 가져갈 수 있다.

원거리ㆍ근접 딜러를 선택했다면 공격력 4% 상승의 가호를 선택해 팀의 조합에서 자신이 맡은 역할(딜러)과 알맞은 부가 능력치를 가질 수 있다. 안정적인 딜을 우선으로 생각한다면, 다른 가호를 선택해 특정 상황의 어려움에(적 팀의 집중 공격 등) 대처할 수도 있다. 가호 시스템은 영웅의 성향, 자신의 플레이 스타일, 아이템과 조합에 따라 각기 다른 전략을 만들어 낸다.


▶전통 AoS의 스타일을 그대로 고수한 아이템 시스템

경기에 입장해 가장 눈이 가는 부분은 아이템 구입 인터페이스로, '에이지오브스톰'은 전통 AoS와 같은 방식을 채택했다. 아이템 카테고리는 크게 소모성, 보조계열, 공격계열, 방어계열로 나누어지며 각각의 아이템은 대다수가 패시브 효과를 지니고 있다. 또 몇몇 아이템은 액티브 스킬을 보유해 세팅한 아이템의 조합에 따라 영웅의 플레이스타일과 팀의 조합, 전략이 달라진다.

전통 AoS 스타일과 3인칭 액션 시스템을 조합한 '에이지오브스톰'은 전략과 액션을 모두 붙잡겠다는 개발사의 포부가 느껴졌다. 아이템의 세부 능력치를 들여다보면, 기존의 AoS 장르에서 흔히 접할 수 있는 능력치를 떠나 '에이지오브스톰'과 어울리게 각종 능력치가 설계된 것을 확인할 수 있다.

▲ 전통 AoS의 아이템 구조를 가져왔다


예를 들어 설명하자면, '에이지오브스톰'은 액션의 스피드를 느끼기에 충분한 이속을 모든 캐릭터가 지니고 있다. 또 본진에서 이동을 실시하면, 속도 향상 스킬이 시전돼 빠른 이동이 가능하다. 만약, 여기에 일반 AoS와 같이 20% 이상의 이속 향상 아이템이 주어진다면, 본진에서 타워까지 도착하는 시간이 대폭 단축돼 경기의 시간은 길어지고 전체적으로 지루해질 것이다.

'에이지오브스톰'은 이동 속도의 부분을 자신만의 플레이 스타일과 어울리도록 설계했다. 아이템 구매시 상승하는 퍼센트를 4~5%로 설정했으며, 이속과 관련된 아이템을 추가로 구입해 퍼센트를 늘려가는 형태를 구현했다. 즉, 높은 이속을 위해서는 다른 능력치를 포기하고 한정된 인벤토리에 이속과 관련된 아이템을 추가로 구입해야 되는 것이다. 이 부분은 공격 속도, 흡혈률, 재생 속도 등 모든 부분이 유사하다.

아이템의 구입 방식과 세부 능력치의 존재, 아이템의 개수는 '에이지오브스톰'에 전략성을 배가시켰다. 아울러 가호 시스템과 액티브 스킬을 보유한 아이템의 존재 여부도 AoS의 장점으로 여겨지는 전략의 깊은 맛을 우려내는 데 양념 역할을 단단히 해냈다고 볼 수 있다.

그러나 전통 AoS의 아이템 시스템을 채택한 부분에서 단점도 존재한다. 바로 자신에게 필요한 아이템의 능력치를 습득하기 위해서는 반복 학습이 필요하다는 점이다. 컨트롤에서 상대방과 큰 차이가 나지 않더라도 자신이 알고 있는 아이템의 지식에 따라 서로 간의 격차는 크게 벌어진다.

딜러 역할의 캐릭터를 선택했다고 해서 공격력을 올려주는 아이템을 장착하면 끝나는 게 아니다. 팀의 상황, 조합, 한 타에서 부족한 부분 등을 고려해 구입해야 한다. 아이템을 구매하기 위해서 세부 능력치를 일일이 찾아보거나, 적절한 아이템을 구매하지 못할 경우 게임내에서 유저 간의 격차는 크게 벌어질 것이다.


▶ 액션은 '에이지오브스톰'의 핵심

▲ 경직 현상 없는 부드러운 액션이 강점


이제 '에이지오브스톰'의 액션 부분을 살펴보자. 인게임에서 만난 영웅들의 외형이 일러스트와 사뭇 다른 모습이어서 실망감을 느낄 수 있다. 그러나 이런 부족한 부분을 채워주는 것이 '에이지오브스톰'의 액션성이라고 말하고 싶다. AoS 장르에서 가장 중요한 것은 스킬 시전에 경직이 없어야 되고 어떠한 위치, 자세에서도 자유롭게 시전할 수 있어야 한다.

'에이지오브스톰'의 전투에 재미를 더한 것은 스킬 시전의 부드러움과 연계 동작의 자연스러움이다. 각각의 스킬은 평타를 치고 있는 상황에서 즉시 사용할 수 있으며, 캐릭터의 동작이 평타에서 스킬로 경직 현상 없이 매끈하게 이어진다.

▲ 스킬의 이상 상태 효과의 표현도 자연스러웠다


액션에서 한 가지 아쉬운 것은 3인칭 시점의 백뷰 시스템을 활용해 캐릭터 간의 플레이 난이도가 각기 다르다는 것이다. 이를 표시하고 캐릭터를 선택하는 화면, 혹은 다른 방식으로 각 캐릭터의 플레이 방식을 설명해주는 콘텐츠가 있다면 초보 유저나 새로운 캐릭터를 접하는 플레이어에게 도움이 될 것 같다.


▶ 클래식 맵의 구조와 공성유닛

시연회에서 체험할 수 있었던 클래식 맵은 AoS 장르를 접한 유저라면 누구나 친숙하게 느껴지는 구조로 되어 있다. 외각 부분은 상대 팀이 모르게 테러를 갈 수 있도록 길이 만들어져 있고 타워와 타워 사이의 각 진영 부분은 립이 위치한다. 맵에서 칼, 십자가 모양의 아이콘이 표시된 지역의 립을 사냥하면 공격력과 체력 재생 등과 관련된 버프를 받을 수 있다.

맵에서 주의 깊게 살펴볼 부분은 타워간의 사이에 마련된 중간 지점의 큰 공간이다. 맵과 맵 사이는 타워만큼 접전이 자주 일어나는 지역으로, 공간적 제한 없이 논타겟팅 액션을 마음껏 펼칠 수 있는 크기를 가지고 있다. 더불어 왼쪽 부분은 '에이지오브스톰'의 최강 몬스터 발더가 출현하는 지역이다.

▲ AoS 장르의 기본 맵에 약간의 변화를 추구했다


▲ 정글을 돌면서 마주하는 립들


타워의 전투력은 중급 이상의 파괴력을 보유하고 있다. 장시간 타워 앞의 대결로 지루함을 느낄 수 있을 정도지만, 틈틈이 전투에 참여하는 공성 유닛(강력함)의 출현으로 이를 보완했다.

'에이지오브스톰'의 공성유닛은 더욱 다이나믹한 전투를 펼칠 수 있게 도와주는 역할을 한다. 다만, 한가지 우려되는 점은 팀의 조합에 따라 공성유닛을 활용하는 플레이가 각기 다르다는 것이다. 원거리 캐릭터가 많은 팀이 공성병기를 이용한 플레이에서 우위를 차지했다. (공성병기의 방어력이 월등히 높아 원거리 딜러, 마법형 캐릭터가 많은 팀이 더욱 안정적인 플레이를 펼칠 수 있었다)

AoS는 상대 팀과 반복되는 전투를 통해 차근히 우위를 점하며 진지를 점령하는 것을 기본으로 한다. '에이지오브스톰'은 경기의 플레이 타임을 유저가 직접 조절할 수 있다. 공성 병기를 이용해 먼저 타워를 밀어내고 점수를 획득해 정해진 플레이 타임까지 디펜스 형식으 시간을 끄는 플레이가 나올 가능성이 있어 보였다. 이는 게임의 재미를 반감시킬 수 있다.




▲ '킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰' 플레이 영상


'에이지오브스톰'은 아직 정식 서비스를 시행하지 않은 작품이지만, 나름 괜찮은 완성도를 보여줬다. 액션과 전략적인 부분은 '에이지오브스톰'만의 특징이 두드러지게 드러나 만족스러웠다.

한가지 걱정되는 것은 3인칭 액션과 전통 AoS를 조합으로 나타날 높은 난이도다. '사이퍼즈'의 경우 컨트롤에 손이 많이가는 3인칭 액션에 AoS의 어려움이 더해지면 높은 진입 장벽을 만들 수 있어, 이를 피하기 위해 아이템 구매 방식을 단조롭게 설계했다. '에이지오브스톰'의 아이템 구매 방식이 신규 유저에게 높은 진입 장벽으로 다가온다면, 코어 유저만의 게임이 될 수 있다.

AoS 장르의 진입 장벽으로 여겨지는 컨트롤, 아이템, 맡은 역할의 이해도를 신규 유저가 제대로 습득할 수 있도록 기초 학습 시스템이 뒷받침된다면, '에이지오브스톰'이 추구하는 액션 AoS의 재미를 더 많은 게이머가 경험할 수 있을 것으로 생각된다.

KUF의 액션에 AOS의 전략을 품었다 '킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰'