▲ 드래곤플라이 김지은 팀장


'에이지오브스톰'을 플레이했을 때 느낌을 '할만 하다'로 표현하고 싶다. 쿼터뷰 시점의 AoS 장르와 전혀 다른 조작감으로 무장했으며 전통 AoS의 특색을 일부 갖추고 있었다. 게임의 단면적인 부분만 접해봤기에 재미를 평하긴 이르나, 기대되는 신작으로 칭해도 무방해 보였다.

2013년에 들어서 기자 시연회를 개최해 변화무쌍한 모습을 공개하고 2차 CBT를 앞둔 상황, 인벤은 지난 14일 성남시 분당구에 위치한 네오위즈 본사를 방문해 '에이지오브스톰'의 개발을 담당하고 있는 드래곤플라이의 김지은 팀장을 만났다. 인터뷰는 네오위즈와 협업으로 완성도에 깊이를 더해가고 있는 '에이지오브스톰'의 세부 시스템을 알아가는 방향으로 진행됐다.




'에이지오브스톰'은 어떤 게임인가?

-'리그오브레전드'의 여파로 AoS는 누구나 아는 장르가 됐다. '에이지오브스톰'은 쿼터뷰가 아니라 백뷰 시점으로 진행되는 AoS 게임이다. 전략과 전술은 물론이고 액션성을 가미해 색다른 재미를 느낄 수 있게 개발했다.



1차 CBT를 2011년에 진행한 것으로 알고 있다. 1년 반이 지난 지금은 어떤 부분이 바뀌었는가?

-그 당시 유저들의 의견을 수렴한 결과 재미는 있는데 많이 어렵다는 결론이 나왔다. 1차 CBT를 끝으로 개발의 취지를 진입 장벽을 낮추는데 맞췄고 초보 유저라도 여유를 가지고 게임에 임할 수 있게 했다. AoS 장르라는 게 학습이 필요한데 1차 CBT 이후 수정을 통해 이를 대폭 줄였으며 신규 유저가 게임을 접할 시, '재미있는데? 금방 적응할 수 있을 것 같아'는 생각이 들 수 있게 했다. 1차 CBT를 체험한 분들이라면 최근 버전을 접하고 많이 쉬워졌다는 느낌을 받을 것이다.



전통 AOS를 계승한 아이템과 가호 스킬


전통 AoS를 고수한 '에이지오브스톰'에 어떤 아이템이 있는지 궁금하다. 추가로 아이템의 성향에 따라 유저의 취향에 맞춰 캐릭터를 육성할 수 있는지?

-아이템의 개수는 60개가 준비돼 있으며 소모성, 보조계열, 공격계열, 방어계열 아이템으로 나누어진다. 대다수 아이템은 기본 능력치와 패시브 효과를 동시에 지니고 있어, 마법 공격력에 초점을 맞추고 싶다면 이에 걸맞은 아이템을 세팅해 영웅의 장점을 적극 활용하는 방안이나, 플레이어가 원하는 성향에 맞춰서 영웅을 육성할 수 있게 준비돼 있다.

'에이지오브스톰'을 처음 접했다면 영웅마다 기본적으로 추천하는 아이템 트리가 있으니, 여기에 맞춰 영웅을 육성시켜도 자신의 역할을 충분히 소화해낼 수 있다. 어느 정도 게임에 숙달된 유저라면 자신의 플레이 스타일에 맞게 아이템을 설계해도 된다. AoS 게임의 아이템은 다양한 전략 전술을 만드는 매개 역할을 한다고 생각한다. 유저의 선택권은 항상 열려 있다.

▲ 4가지 계열의 아이템을 구매할 수 있다.


액티브 아이템은 어떻게 디자인했는가?

-액티브 성향을 지니고 있는 아이템은 다소 단순하게 디자인을 했다. 액티브 스킬을 소지한 아이템의 개수가 늘어나면 전략적인 측면이 한층 깊어질 수 있다는 장점이 있다. 그러나 유저들의 학습량이 늘어나 격차가 벌어지는 상황을 초래할 수 있어 상당히 조심스럽게 접근했다.

발동할 수 있는 아이템은 2가지 준비돼 있는데, 순간적으로 자신의 공격력을 올리거나 이동속도를 올려주는 기능이 있다. 추가로 소모성 아이템을 이용해 상태 이상 회복과 이동속도 향상 등의 버프를 받을 수 있다.

아이템 밸런스는 참조한 작품이 있는지 궁금하다

-'에이지오브스톰'을 개발할 당시에 '리그오브레전드'와 클라이언트를 기반한 AoS 게임이 출시되기 전이었다. 참조할 게임은 '워크래프트3'의 모드게임으로 인기를 끌었던 '카오스'와 '도타'가 전부였다. 그래서 '에이지오브스톰'의 난이도가 상당히 높은 수준으로 개발된 것 같다.

'리그오브레전드'가 출시해 큰 인기를 끄는 것을 보고 이 게임은 왜 이렇게 히트를 하고 있는지에 대해서 많이 분석했다. '리그오브레전드'의 장단점을 분석하고 우리가 개발한 게임을 살펴봤더니 모든 것이 어려워 보이더라.

AoS 장르의 전략과 전술뿐만 아니라 차별점으로 백뷰 시점을 이용한 액션성을 가지고 와야 했기에 더욱 어려웠다. 개발팀이 전반적인 게임 분석을 맡아 우리 게임으로 녹여낼 수 있는 부분에 대해 많이 고민했고 네오위즈 사업팀도 이 부분을 함께하면서 새로운 모습으로 거듭날 수 있도록 지원을 아끼지 않았다.

▲ 가호 스킬은 안티와 패시브 스킬을 가지고 있다


가호 스킬은 몇 개나 구현돼 있는가?

-가호 스킬은 7개가 마련돼 있고 기본적으로 패시브 효과와 함께 1.5초 안티(상대방 스킬을 막아주는 기술)가 들어간다. 패시브 효과는 마법력 상승, 공격력 상승, 이동속도 상승 등의 각기 다른 요소를 가지고 있다.

안티는 유저간의 격차를 벌리는 시스템으로 호불호가 갈리는 시스템이다

-1차 CBT를 진행했을 당시, 안티의 유지 시간이 4초였다. 시간이 너무 길다 보니까 유저 간의 실력 격차가 크게 벌어지더라. 어찌 보면 '에이지오브스톰'의 핵심일 수 있는 것이 안티인데 이것 탓에 유저간의 밸런스가 무너지게 되니 심각하게 고민을 하게 됐다. 그 결과 스킬을 한 번 정도 막을 수 있는 1.5초로 결정했다.



새로운 세계관으로 만들어진 특색있는 영웅들


▲ 1차 CBT에 18종의 영웅을 만나볼 수 있다


'에이지오브스톰'의 세계관과 영웅은 '킹덤언더파이어'와 다른 양상이다.

-전체적인 세계관과 캐릭터별 스토리는 모두 홈페이지에서 만나볼 수 있다. '킹덤언더파이어: 서클 오브 둠'에 출현하는 영웅만으로 AoS를 만드는데 한계가 있었다. 영웅이 핵심 콘텐츠인 AoS에서 '서클 오브 둠'의 세계관을 바탕으로 영웅의 숫자를 늘리기는 무리였다. 그래서 탄생한 것이 이계가 균열하며 탄생한 혼돈의 세계다. 이 안에서 '킹덤언더파이어'에 출현하는 영웅뿐만 아니라 새로운 스토리를 부합해 특색있는 영웅들을 만들어냈다.

'에이지오브스톰'의 세계관과 영웅의 스토리를 손쉽게 만나볼 수 있는 장치가 있는지?

-여태껏 게임 내에서 유저들이 플레이 자체를 통해 재미를 느낄 수 있도록 노력했다. 세계관을 가지고 유저와 공유하는 것은 아직 시간이 필요할 것 같다. 캐릭터의 스토리와 세계관에서 플레이를 넘어 더 큰 재미를 느끼는 유저들도 있을 것으로 보고 있다. 이 부분은 개발팀과 사입팀이 모두 염두에 두고 있는 것으로, 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 요소를 찾아내 만들어 내겠다.

AoS는 영웅의 숫자가 전략, 전술의 다양화를 만들어 낸다. '에이지오브스톰'이 준비한 영웅은 몇 명이나 되나?

-21일에 시행될 CBT에서는 18종의 영웅을 만나볼 수 있다. OBT때 공개될 숫자는 아직 정해지지 않았으나, 30가지를 생각하고 있다. 영웅의 숫자가 많은 것도 학습량에 영양을 미처 유저의 성장 속도와 니즈에 맞춰 결정할 생각이다.

▲ '에이지오브스톰'의 세계관으로 새롭게 탄생한 영웅들이 추가된다


영웅은 초반에 얼마나 주어지나?

-계정을 생성하고 캐릭터를 선택하는 화면에 입장하면 5명의 영웅을 무료로 제공한다. 이 다섯 명의 영웅은 우리가 임의대로 배포하는 것이 아니라, 영웅의 특성과 성향을 유저가 직접 관찰하고 자신에게 알맞은 영웅을 선택할 수 있다.

'에이지오브스톰'의 영웅도 조합을 염두에 두고 각기 다른 스타일에 초점을 맞춰 개발에 임했는지

-영웅을 제작할 당시부터 역할을 염두에 두고 개발했다. 크게는 근거리와 원거리로 나누어지고 그 안에 딜러, 딜러형 서포터, 추적자 등 다양한 역할이 존재한다. 특정 영웅은 HP를 치료해 주는 스킬을 가지고 있어 서포터 역할과 아이템 세팅의 여부에 따라 AP(마법으로 딜을 뽑는 역할)로 활약할 수 있다. '에이지오브스톰'은 스킬의 종류와 특성에 따라 갖가지 조합을 만들 수 있으며 지금까지 나와 있는 영웅과 중복되는 성향이 없도록 개발하고 있다.



박진감 넘치는 전투! 공성병기가 유도한다


▲ 경기에 스피드를 더해주는 공성 병기


공성 병기를 개발한 의도는 무엇인가?

-공성 병기를 제작한 첫 번째 이유는 지루한 진행을 탈피하기 위함이다. 여타 AoS를 플레이하면서 느낀 것이 한 타 전투가 펼쳐지지 않으면, 공방만 주고받는 루스한 상황이 연출된다. '에이지오브스톰'은 정해진 시간 내 화끈한 전투를 펼치고 끝났으면 좋겠다는 바람이 있었다. 또 백뷰 시점을 사용하다 보니, 유저가 게임을 플레이 했을 때 공성전과 같은 느낌을 받았으면 좋겠다는 생각이 들어 추가하게 됐다.

팀의 조합에 따라 공성 병기를 이용한 한 타 전략에 차이가 있어 보인다. 이를 악용할 수 있지 않을까?

-백뷰 시점의 액션을 선택하다 보니, 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 밸런스를 맞추는 데 상당히 어려움을 느꼈다. 본래 근거리 캐릭터가 아무리 쫓아가도 원거리 캐릭터가 무빙과 스킬을 조합해 전투에 임하면, 잡기 어려운 것이 1차 CBT였다. 이에 대한 해답으로 근거리 캐릭터의 3연타에 경직 시스템을 추가했다. 1타와 2타는 일반 공격이 나가지만, 3타가 더해지면서 상대방에게 경직 상태를 부여한다.

개발팀 내에서도 캐릭터 선택을 랜덤으로 진행할 시, 원거리 공격 위주의 파티가 형성될 경우도 있다. 이들이 아무리 공성 병기를 잘 활용한다 할지라도, 조합이 좋은 팀에게 이기는 것은 무리가 있어 보였다. 개발자가 아무리 잘해도 유저만큼 할 수 있는 것은 아니니, 앞으로 테스트를 계속 진행하면서 아직 발견되지 않은 부분을 잡아가도록 하겠다.

타워의 강인함은 게임의 전반적인 흐름을 조절한다. '에이지오브스톰'의 타워는 어느 정도 위력을 가졌는지?

-타워는 그렇게 강하지 않다. 초반에 공성 병기가 출현하는 까닭은 타워가 강해서라기 보다, 한 타 싸움을 유도해 라인을 지키고 있는 타워를 재빨리 부수고 액션에 치중하기 위해서다. 5~6레벨에 미니언과 동행하면 누구나 밀 수 있는 정도로 봐주면 될 것 같다.

▲ 공성 병기를 생산하는 게이트


공성 병기를 생산하는 게이트가 별도로 있나?

-'에이지오브스톰'의 전략적 측면에서 중요한 건물이 게이트다. 이는 공성 병기를 생성하는 건물로, 적군의 공격을 받아 부서지면 공성 병기를 생성할 수 없다. 일정 시간이 지나면 건물이 재생성되긴 하지만, 공성 병기의 유무는 경기의 흐름에 큰 영향을 끼친다.

맵의 구조를 살펴보니, '에이지오브스톰'만의 독특함이 묻어나는 것 같았다. 기존의 AoS 맵과 다른 점에 대한 설명 부탁한다.

-맵은 3개의 라인으로 구성된 클래식 맵을 기본으로 한다. '리그오브레전드'나 '카오스 온라인' 등과 다른 부분으로, 사용하는 시점이 다르다 보니 뒤치기가 흔히 나올 수 있어 유저가 최대한 돌아다니며 전체적인 상황을 파악할 수 있도록 만들었다. 또 특정 위치에 자리 잡은 버프 몬스터와 거대 몬스터가 등장하는 장소를 금방 숙지할 수 있도록 미니맵에 표시해 초보자도 손쉽게 적응할 수 있도록 고안했다.



AoS 장르의 차별화된 재미를 주겠다


'에이지오브스톰'에 출현하는 거대 몬스터 '발더'가 LoL의 '바론'과 유사하게 생겼다. 의도한 것인지?

-이 부분은 개발팀 내부에서도 논란이 많았다. 우리 시점에 맞는 몬스터는 공성 병기와 같이 거대한 몬스터가 어울린다. 이런 느낌을 강조해 '에이지오브스톰'만의 최강 몬스터를 만들고 싶었다. 그러나 회의 끝에 AoS를 즐겨 하는 유저들이 몬스터의 특징을 한눈에 알아볼 수 있도록 친숙하게 가자는 것으로 결론이 났다. 이 몬스터를 잡으면 한 타 전투에서 큰 이득을 가져갈 수 있겠다는 것을 누구나 직감적으로 알 수 있도록 말이다.

'에이지오브스톰'은 공성 병기를 시작으로 격전의 맵과 클래식 맵에 각기 다른 버프 몬스터가 존재한다. 기존의 AoS와 너무 달라지면 유저에게 학습을 요구하게 되는데, 이를 최소화시키는 것이 목표다. CBT를 진행하고 유저들의 의견을 반영해 '발더'에 대한 반감이 심하거나, 다른 좋은 의견이 생기면 바뀔 의향이 충분히 있다.



'에이지오브스톰'의 매칭 시스템은 상당히 독특한 것으로 알고 있는데

-'에이지오브스톰'은 전 서버 통합 매칭을 기본으로 한다. 한 서버당 수용 인원이 3,000명이라 하면, 10개의 서버를 가동해 3만 명과 매칭을 진행한다. 아울러 '에이지오브스톰'의 매칭 시스템 장점은 ELO 시스템을 적용했다는 것이다. 승/패의 퍼센트를 계산해 시스템은 개인 ELO 점수를 산출, 자기 수준에 걸맞은 유저와 경기를 성사시켜 준다.

AoS 장르는 젊은 유저층이 대다수다. 목표 타겟층이 있는가?

-첫 번째 목표 타겟층은 AoS를 경험해본 젊은 남성층이다. '리그오브레전드'나 '사이퍼즈' 등을 경험한 유저가 같은 AoS 장르지만, 차별화된 재미를 느껴보고자 하는 욕구를 가지고 있을 것이라 본다. 두 번째는 MMORPG와 FPS 장르를 플레이 했는데 별다른 감흥을 느끼지 못하고 색다른 게임을 물색하는 유저층이다.



많은 사람이 AoS를 즐기고 있다. '에이지오브스톰'의 출발에 긍정적인 분위기인 것 같은데

-지금은 많은 사람이 AoS를 즐기고 있어서 이득이 될 수 있으나, '리그오브레전드'의 벽에 가로막혀 나아가지 못할까 고심하고 있다. 아직 국내 시장에 AoS는 확실한 2등이 없는 것 같다. '사이퍼즈'는 AoS라 하지만 액션에 가까우니까. '에이지오브스톰'은 액션과 AoS의 만남이다. 백뷰 시점을 제외하고 맵의 형태와 진행 등이 AoS와 동일하다. 확실한 2등이 될 수 있게 최선을 다하겠다.

유저들 사이에서 하이-레즈스튜디오의 '스마이트'와 유사하다는 말이 많다.

-게임을 처음 개발할 당시에는 '카오스'와 '도타'가 전부였다. 2011년 1차 CBT를 진행할 때 '스마이트'는 나오지 않았다. 오히려 '스마이트'를 보고 우리 게임을 해보고 만들었나 싶을 정도였다.

이번 2차 CBT의 목표가 있다면 어떤 것인가?

-1차 CBT와 비교했을 때 게임성이 상당히 바뀌었다. 안티와 경직 등이 게임의 핵심 시스템인데, 유저들이 이를 어떻게 받아들이는지 확인이 필요하다. 모든 것에 변화를 시도한 만큼, 많이 쉬워졌고 재미있는 게임이다는 소리를 들었으면 한다. 더불어 안전성 측면과 매칭 시스템이 얼마나 원활히 돌아가는지 검증을 해볼 생각이다.

유저들에게 한마디 부탁한다.

-1차 CBT로 첫 공개를 시도하고 정말 오랜 시간이 걸렸다. 1차 CBT에서 공개된 부족한 부분을 모두 뒤엎고 네오위즈와 협업을 진행하면서 새롭게 개발했다. 아직 부족한 부분은 많을 것이다. 더욱 탄탄한 콘텐츠와 원활한 매칭, 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 시스템 등은 앞으로도 개발진이 온 힘을 다해 노력하겠다. '에이지오브스톰'을 재미있게 즐겨주시고 부족한 부분에 대한 의견을 보내주시면 감사하겠다.

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