▲ '던전스트라이커' 김태연 기획팀장



작다고 무시할 수 없는 놈들이다! 지난 5월 15일 작은 캐릭터로 섬세한 액션을 펼치는 '던전스트라이커'가 공개됐다. 무거운 머리와 작은 몸뚱어리로 귀여움이 가득한 캐릭터들은 기대 이상의 몸놀림과 화려함으로 무장, 액션의 통쾌함과 전투의 멋을 선보였다. 여기에 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 전직 시스템이 더해지며, 육성의 재미가 더해졌고 많은 이들의 이목을 쏠리게 했다. 인벤은 현재 가장 이슈가 되고 있는 '던전스트라이커'를 파헤치기 위해 삼성동에 있는 아이덴티티게임즈를 찾았다.



만나서 반갑다. 유저들에게 간단한 소개 부탁한다

온라인 게임 개발은 2001년부터 시작했다. 지금은 '던전스트라이커' 기획팀장을 맡고 있으며, 게임에서 기획 전반에 대한 진행과 책임을 전담하고 있다.

'던전스트라이커'가 동시접속자 7만 명을 넘기면서 인기가 나날이 높아지고 있다. 기쁘면서도 나름 이를 유지하기 위한 고민도 많을 것 같다

지금의 인기를 유지하도록 노력하는 것은 당연한 것 아닐까.(웃음) 이를 위해서 해결해야 할 부분은 게임 자체적인 것과 사건 사고, 운영 등 굉장히 복합적이다. 신규 콘텐츠, 밸런스, 서버 안전성 등 모두 중요하게 생각하고 있으며, 각 분야에서 최선을 다하고 있다.



신규 직업 '워록'에 대한 유저들의 의견이 다분하다. 여태껏 직업 캐릭과 다른 점이 있는데, 어떤 컨셉으로 개발되었나.

일반적 답변을 먼저 드리겠다. 기존의 직업이 처음 나왔을 때도 많은 유저들이 직업을 어떻게 활용해야 할지 난감해했다. 계속해서 계승하고 연구하다 보니, 돌파구를 찾고 즐기는 방식을 찾은 거로 생각한다.

'워록'도 이와 마찬가지로 단독으로 사용하기에 무리수라 생각할 수 있다. 그러나 게임을 어느 정도 겪어본 유저라면, '워록'이 지니고 있는 스킬과 다른 직업들이 가지는 스킬들을 계승해서 새로운 조합을 만들어 보면서 어떻게 활용해야 할지 답을 찾을 것이라 본다.

'워록'의 플레이 방식에 대해 힌트를 드리자면, 회피와 패시브 스킬로 강력해지는 공격력을 이용해 강타를 날리는 게 특기다. 이를 어떻게 제어하느냐가 관건인데, 경험이 쌓인 유저라면 스킬을 조합해 개발진도 생각하지 못한 상황을 연출 할 것이라 믿는다.(웃음)

'워록'은 현재 대시를 사용하기 위해서는 SP가 소모되는 데, 기존의 직업과 같이 변경될 소지가 있을지? 본래 다른 직업도 CBT에서는 SP가 소모됐다

변경에 관해서 확실한 답변은 드리기 어려울 것 같다. '워록'은 기존의 방식을 넘어서 새로운 식으로 접근하려 노력했고 이를 위해 다른 직업보다 SP 수급이 쉽도록 디자인됐다. 대시에 대해서는 실제로 플레이하는 유저들을 보고 데이터를 분석해 판단할 생각이다.





다양한 직업이 있고 사용할 수 있는 스킬은 많지만, 점차 사용하는 것은 획일화되고 있다. 어떻게 생각하는가?

일반적으로 대세는 있는 게 맞다고 본다. 모두가 서로 다른 트리를 찾는다면 다양성이 있어서 좋겠지만, 레벨과 플레이 시간이 부족한 분들에게는 어려움이 따른다. 이분들에게는 정석에 걸맞은 틀이 필요하다고 본다.

스킬과 관련해 앞으로 추구하는 것은 누구나 따라 할 수 있는 대세를 망가트리는 것이 아니라, 다양한 환경을 제시하고 거기에 걸맞은 스킬을 유저 스스로가 찾도록 하는 것이다. 예를 들어 특정 던전은 생존율에 더욱 신경을 써야 하고 단일 공격 스킬로 딜을 넣는 게 유리하다. 반대로 다른 던전은 광역 스킬의 활용이 시간을 더욱 단축시킬 수 있으며, 공격력을 높이는 게 중요하다. 이처럼 스킬을 상황에 맞게 활용할 수 있도록 만들어 가는 게 목표이며, 던전 등의 환경적인 부분으로 차별화해 나갈 것이다.

낮은 드랍율과 아이템 옵션 등에 대해서 불편함을 호소하는 분들이 많다

드랍율에 대해서는 우선 굉장히 복잡한 부분이라 말하고 싶다. 랜덤옵션과 드랍율과 관련해서 의견이 너무 다양하다. 아이템을 무조건 많이 달라 혹은 드랍율이 적어도 좋으니 고정 옵션으로 주길 바란다는 등, 지금의 상황이 모두를 만족시킬 수 없는 상황임은 명백하다. 이 부분은 장기적으로 안고 가야 할 문제라 생각한다.

이에 대한 대책으로 우선 누구나 노력하면 아이템을 가질 수 있는 제작을 선보였다. 던전을 돌아서 제작에 필요한 재료아이템이 아니라 다른 것을 획득했다 하더라도, 이를 모아서 제작에 필요한 아이템을 만들 수 있게 말이다. 이번 업데이트의 화룡같은 경우가 그런데, 화룡의 날개부분을 부위파괴를 하면 날개가 나올 수 있지만 만일 날개를 모으지 못하고 비늘만 먹어도 비늘을 일정량 모아서 날개를 만들 수 있는 형태 등 다양하게 생각하고 있다.

그러나 이것만으로 유저들의 만족도를 충족시키는 것은 어렵다고 생각한다. 던전을 도는 과정을 살펴보면, 처음부터 끝까지 모두 잡으면서 도는 분도 있고 중간 보스만 잡는 유저들도 있다. 정해진 하나의 경로를 이용해 던전을 즐기는 게 아니다 보니, 모든 유저에게 동일한 보상을 제공하기 무리가 따른다.

우선은 유저 간의 간극을 줄여서 획득할 수 있는 보상이 적어 소외감을 느끼는 이들을 케어하는 게 중요하다고 본다. '던전스트라이커'의 개발 취지는 자유도를 높이고 게임을 즐기는 방안을 폭넓게 하자는 것이다. 이를 목표로 잡다 보니, 유저의 행동 폭이 넓다. 이를 어떻게 좁히고 적절히 유도할지 계속해서 고민하고 있다.

현재 최고 레벨은 70이지만, 스토리 던전은 50에서 끝난다. 스토리 던전이 추가되면 좋겠다는 의견이 많은데.

스토리에 대한 부분은 개발팀 내부에서도 공감하고 있는 부분이다. 하지만 우선 레벨이 올라가면 그에 걸맞은 콘텐츠가 있어야 한다고 본다. 애초 기획단계에서 스토리는 어느정도 끝내놓고 이후 아이템 파밍을 하는 콘텐츠를 생각했었는데, 이 부분이 잘못 판단된 것 같다. 일단 화룡의 탑까지는 계획된 대로 업데이트되고, 화룡의 탑 이후에 추가될 부분은 재정비를 통해 결함이 없도록 개발을 완료할 예정이며, 유저들의 성장과 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 공개하려 한다.

예전의 발표를 살펴보니 악몽 하드 버전도 있던 것 같은데, 계속해서 추가되는지?

추가 던전은 다른 컨셉으로 나올 예정이다. 많은 분이 오해하는 부분이 악몽A, 악몽B라고 되어 있어서 하드라고 생각해서 다른 게임들처럼 '이지' '노말' '하드' 마스터' 등 난이도와 레벨만 높아지는 던전이라 생각하고 실망하신 분들이 있는데, 내부적으로 편하게 부른 이름이고 악몽의 새로운 난이도가 아니라 새로운 형태의 던전이다.

화룡의 탑 이후의 업데이트는 어떻게 진행될 예정인가.

우선 예고되었던 신규 직업이 2주간격으로 업데이트 될 예정이다. 업데이트 순서는 투표순위대로 드래드노트, 워프리스트로 이어지며, 이후 미스틱과 블레이드댄서가 추가될 계획이다.

사실 개발팀 내부에서는 워프리스트나 드래드노트가 먼저 업데이트되기를 바라기도 했다. 하이프리스트가 데미지 감소효과를 주는 버프가 있다면 워프리스트는 공격력을 증가하는 버프가 있어서 워프리스트를 파티에 넣으면 보다 빠르게 몬스터를 잡을 수 있을 것이다. 그리고 드래드노트는 화룡의 탑에서 아군을 막아주는 스킬 등 뛰어난 방어로 활약할 수 있어서 좀 더 다양한 사냥이 나올 수 있었을 것 같다.

그 외 새로운 형태의 던전을 선보일 예정이며, 여름방학 정도로 생각하고 있다. 물론, 이전에도 작은 부분들은 계속 업데이트 해 나갈것이다. 던전 하나로 끝나지 않고 몇 개의 던전이 세트로 제공된다. 자세한 것은 말씀드릴 수 없지만 파티의 전략적인 부분이 중요하게 작용할 것이다.

1인용 던전이 공개되고 조금 줄어든 감이 있긴 하나, 차원던전 사기극 등 메달 거래를 악용하는 사례가 발생하고 있다. 이를 해결하는 방안은 없을까?

문제의 심각성은 알고 있다. 차원던전의 문제점과 관련해 내부적으로 상당수 이상의 제안이 오고 갔으며 고민을 많이 했다. 이를 즉시 해결할 수 없어 1인용 던전을 새롭게 추가했고 계속해서 해결책을 찾기위해 노력하고 있다.

차원던전의 현재 가장 큰 문제점은 플레이 도중에 갑자기 튕겨버리는 부분이다. 이를 완벽히 해결하기 전까지는 시스템을 건드려선 안 된다는 게 내부 입장이다. 사기극 등을 해결하기 위해서 시스템에 약간의 변화를 주다가 튕김 현상이 더욱 심각해질 우려가 있다.



스킬 포인트가 너무 후반부에 몰려있다는 의견이 있다

이 부분은 수정할 예정이 없다. 예전에 레벨이 낮은 구간에 스킬 포인트를 많이 제공한 바 있다. 유저들의 피드백을 받고 내부적으로 검토한 결과 나름의 문제점이 발견됐다. 그래서 균일한 비율로 계속 제공하는 방법으로 설계했다.

현재 골드 거래가 되지 않아 불편한 부분이 있다. 유로 메달이 화폐로 쓰이는 경향도 있는데, 골드 거래를 계속해서 막을 것인지?

개인 간의 골드 거래는 계속해서 막을 생각이다. 게임의 건전성과 인플레이션을 막아 재화의 가치를 일치하기 위해서 선택한 부분이다.

게임 안에서 일방적으로 골드가 옮겨지는 행위(게임 밖에서 이루어지는 현금거래)를 없애고 싶었다. 물론 변칙을 사용할 수 있으나, 거래 기록을 통해 정상 유저가 아닌 이용자들을 구별할 수 있다. 작업장과 현금 거래가 게임 안에 발을 붙이지 못하게 할 것이며, 이를 통해 유저가 힘들게 얻은 골드와 아이템의 가치를 높여주는 게 중요하다고 본다.

30일 업데이트 예정이었던 파티 인원수에 따른 난이도 보정 시스템 오류가 누락된 것 같다.

이 부분은 다소 오해가 있었고 꼭 해명하고 싶었다.(웃음) 일반적으로 공지를 통해 알려드리는 것 외, 앞으로 어떤 패치가 진행될지를 유저들과 공유하기 위해서 작성한 것이었다.

전투와 밸런스 부분은 고치는 데 상당한 시간이 필요하다. 결과물을 가지고 그대로 공개하는 것이 아니라, 부작용 테스트를 거치게 된다. 난이도 보정 시스템은 문제 자체가 버그였고 하나를 해결하면 또 다른 버그가 나오는 상황이다. 무작정 공개해 좋지 않은 평가를 얻기보다는 완벽한 수정을 통해 전투에 영향이 없을 때 패치를 할 것 같다.

노트에 쓰는 것은 유저들이 게임을 플레이하면서 보내주는 다양한 의견을 면밀히 검토해 하나하나 준비하고 있다는 것을 보여주기 위함이다. 당장 되는 것이 아니니 오해가 없었으면 한다.

PvP는 파밍의 지루한 부분을 상쇄할 수 있는 중요 콘텐츠라 생각하는데, 아직 부족한 부분이 많다

'던전스트라이커'가 지니고 있는 전투의 묘미는 자유로운 직업선택에 있다. 몬스터를 잡을 때, 예정된 행동이 있어서 재미가 반감될 수 있으나, PvP는 예측하기 어려운 상황과 직면하며 다채로운 즐거움을 준다. PvP와 관련된 콘텐츠는 현재 내부에서 의논중이며, 데이터가 일정 수준 쌓인 뒤에 이를 토대로 개발할 생각이다.

현재 길드 시스템이 지니고 있는 기능은 채팅을 제외하면 전혀 없다고 느껴진다

길드와 관련해 레벨업 시스템을 통해서 길드 전용 물품 보관소, 길드 스킬 등의 혜택을 줄 수 있도록 계획하고 있다. 길드 시스템은 빠르게 업데이트하려 했지만, 서버의 안전성이 더욱 중요하다 생각해 다소 늦어졌다. 많은 유저를 대상으로 행해지는 업데이트다 보니, 서버에 영향을 줄 수 있어서 조심스럽게 작업하고 있다.

채광, 채집을 고레벨이 될수록 이용하지 않는다. 이에 대한 해결책으로 젬스톤을 제작하면 좋겠다는 의견도 있는데 어떻게 생각하나?

그 의견을 주신 분은 기획자가 틀림 없을 거다.(웃음) 내부에서 비슷한 검토를 한 적이 있으며, 후반 던전(고레벨 던전)과 함께 아이템도 개편하고 있다. 아울러 앞으로 추가되는 재료 등을 고려하고 있다.



루미나 시티 아랫부분으로 가면 병사가 갈 수 없는 곳이라며 막아놓았다. 이후 콘텐츠와 관련이 있는지?

업데이트 후보지로 확보된 상태지만, 어떻게 연결될지 정해진 게 아직은 없다.



마을 곳곳에 요리사가 많다. 추후 업데이트될 가망성이 있을까?

지금은 없어지긴 했지만, CBT 때 낚시가 있었다. 처음에는 이를 이용해 버프용 음식 등을 기획했지만, 이를 이용해야 클리어하는 데 수월한 던전을 만들어야 한다는 번거로움이 있었다. 그러다 보니 뒷전으로 밀려 요리와 낚시가 빠지게 됐다.

'던전스트라이커'는 가볍고 짧게라도 즐길 수 있으며, 길게도 할 수 있는 컨셉을 지니고 있다. 던전을 가기 위해서 버프를 챙기는 것이 꼭 필요하다는 생각은 들지 않는다. 추후 적절한 시기에 업데이트될 가능성은 있다.

마지막으로 '던전스트라이커'를 즐기는 유저분들께 한마디 부탁한다

게임을 자유롭게 즐겨주시기 바란다. 많은 분이 빠른 레벨업과 강해지는 것에 집중하는 데, 하나의 캐릭터를 강력하게 하는 것이 '던전스트라이커'의 끝이 아니고 시작이다. 여러 캐릭터를 키워보면서 기술의 조합을 통해 더 큰 재미를 스스로 찾아주었으면 한다. 게임 내에서 지급되는 메달을 통해 스킬 초기화를 자유롭게 할 수 있으니 간편한 마음으로 즐겨주면 감사하겠다.