"글로벌 시장 제패가 목표입니다. 제 2의 슈퍼셀이 되려고요"

청담동의 세련된 사무실에서 울리던 우렁찬 목소리. 코코소프트의 야심찬 다짐입니다. 이 회사는 도대체 무슨 '깡'으로 이런 원대한 꿈을 꾸는 걸까요?

2009년, 우리나라에는 아직 스마트폰 보급도 채 되지 않은데다 '앱스토어' 라는 단어 자체가 생소했던 시절에 북미 앱스토어 RPG카테고리 1위를 차지했던 '콜로세움' 이라는 국산게임이 있습니다. 그 게임을 만든 사람이 바로 지금 큰 꿈을 부르짖고 있는 코코소프트의 한경두 대표입니다.

한 대표는 국내 모바일게임 시장이 형성되기도 전에 북미에 진출했고, 전세계 시장이 얼마나 넓고 가능성이 충만한지 깨닫자마자 곧바로 코코소프트를 창업해 처음부터 글로벌 시장으로 나아가리라 다짐했습니다. 이후 국내뿐만 아니라 일본, 중국 모바일시장을 강타한 코코소프트의 대표 히트작, '펀치히어로' 역시 이러한 다짐으로 만들어진 결과물입니다.

격동기를 지나 어느덧 안정을 찾고자 하는 모바일게임계, 국내 성공뿐만 아니라 국제적으로 진출할만큼 안정적인 게임회사는 확실히 눈길이 가는 때 입니다. 대박보다는 안정적인 개발 환경을 유지하며 글로벌로 진출하고자 하는 코코소프트가 그래서 더 궁금했을 겁니다. 이에 인벤은 한경두 대표와 전하웅 사업 본부장을 찾아가 코코소프트의 미래와 그들의 약속을 들어봤습니다.


코코소프트에 어서오세요! 반갑게 맞아주던 한경두 대표(흰옷) 와 전하웅 사업 본부장



두 분 다 온라인 게임업계에 오래 몸담으셨다고 들었습니다. 간단히 소개 부탁드립니다.
한경두 대표
저 같은 경우 여러 게임회사에서 약 10년간 온라인게임을 개발해왔습니다. 처음 게임업계에 입문했을 때는 기획자로 시작했지만, 이후 프로그래머나 디렉터 일도 하며 다방면으로 경험을 쌓았지요. '릴 온라인'이나 'S4리그', '모나토 에스프리 등 RPG나 FPS의 프로젝트에 많이 참여했었습니다.

사실 게임업계에 발을 담글 때 부터 창업을 생각하고 있었습니다. 그래서 2009년 퇴사를 결심하고 개인적으로 만들던 스마트폰게임 '콜로세움'을 미국 앱스토어에 출시해봤습니다. 생각보다 반응이 좋더라고요. RPG장르에서 1위를 하길래 이 시장은 충분히 가능성 있다고 판단, 바로 사업에 돌입했습니다.

전하웅 본부장
저 역시도 온라인게임계에 오랜 시간 근무하고 있었습니다. 퍼블리싱을 비롯해 대표님과의 인연이 닿은 게임, 'S4 리그' 등 여러 게임의 사업업무를 담당했었지요. '스페셜포스'의 사업팀장직에도 4년 간 있었고...

이렇듯 여러 온라인게임을 라이브하고 서비스하다보니 관련 노하우가 많이 쌓이더라고요. 대표님도 그 부분을 높게 평가해주셨고, 저 역시 신작 게임을 어떻게 서비스해야 성공할 것인지 알고 있기에 코코소프트 합류에 찬동했습니다.

▲ 동글동글 귀여운 코코소프트의 명함


2009년이면 국내 스마트폰 보급이 이제 막 시작되던 때 아니었나요? 그때부터 모바일게임의 성공을 알고 계셨던건가요?
한경두 대표
음... 성공을 알고 있었다기보다는, 온라인게임 개발에 대한 회의감 때문이었을거에요. 10년동안 일했는데 정작 게임이 서비스되는 건 몇 개 없었거든요. 게임 하나 제작하는 데 2~3년은 꼬박 걸리고, 두세개 만들었나 싶었는데 10년이 후딱 지나가고... 온라인게임계 자체가 포화상태기도 했었습니다. 가능성이 있는 다른 분야를 찾기 위해 많은 노력을 하고 있었습니다.

말씀하신대로 2009년은 스마트폰 보급이 거의 안되던 시기였지요. 그 해 말부터 슬금슬금 애플의 아이폰 3G가 출시되던 때니까요. 전 그 전에 MP3용으로 출시된 아이팟 터치를 쓰고 있었어요. 그땐 국내 오픈마켓도 없고 하니 미국 앱스토어만 접할 수 밖에 없더군요. 허나 거기서 많은 모바일게임을 접하고, 또 가능성을 엿볼 수 있어 남들보다 빨리 개발에 착수할 수 있었습니다.

전하웅 본부장
전 2009년은 아니지만, 모바일게임 격동기부터 코코소프트에 합류했었습니다. 작년부터 시장의 흐름이 달라진 건 다들 느끼시지 않습니까. 온라인에서 모바일게임계로 넘어오고 있죠. PC로만 구현되던 것들도 이젠 모바일안에서 구현되듯, 모바일 기기 안에서도 할 수 있는 것이 많아지다보니 온라인 중점이던 제 생각도 좀 바뀌었습니다. 그 때 대표님이 설득하셨지요. 기가 막힌 타이밍이었어요.

참 감사한 일인게, 원래 사업부란게 그런건데...음...보통 게임업계에서는 개발팀이랑 사이가 그렇게 좋진 않거든요. 여러 문제가 얽혀있잖습니까. 근데 대표님은 같이 온라인게임회사에서 일할 때도 굉장히 친근하게 다가와주셨습니다. 창업 이후에도 선뜻 저에게 함께 가자고 손도 내밀어주시고. 대표님이 아니었다면 전 아직도 '온라인이 답이다' 라고 생각했을 거에요.


온라인쪽에서 근무하며 쌓은 노하우 중 모바일게임개발에 유용하게 쓰인 노하우가 있나요?
한경두 대표
원래 3D게임을 많이 개발했었습니다. 배운게 도둑질이라고...적어도 피처폰보다는 스마트폰이 PC 성능에 더 가깝잖아요. 3D가 괜찮지 않을까 싶었습니다. 제 첫 게임, '콜로세움 히어로즈' 도 2D를 바탕으로 3D뷰를 구현하기도 했구요. 모든 게임을 3D로 만들지는 않겠지만 적어도 3D기술력을 최대한 많이 담을 수 있도록 노력하려고 합니다.

전하웅 본부장
예전부터 대표님은 자체적으로 3D엔진을 개발하고 사용해왔었거든요. 개발부터 응용까지 모든 과정을 직접 겪어봤기 때문에 아무래도 3D기술에 대한 프로그래밍 능력과 그에 따른 경험이 충만하죠. 유니티 엔진의 이해도도 높기 때문에 아무래도 이쪽 부분의 노하우를 강조할 수 밖에 없네요.


첫 게임은 RPG, 그 이후 디펜스, 스포츠, 액션 등 다양한 장르의 게임을 개발해오셨더라고요. 보통 게임은 한 장르를 집중적으로 파고들던데, 처음부터 이렇게 다양성을 고려한 특별한 이유가 있나요?
한경두 대표
특별한 이유가 있다기 보다는...그냥 재밌는 것, 하고 싶은 것을 만들다보니 그렇게 됐네요(웃음). MMORPG나 FPS를 개발해왔으니까 당연히 이 쪽 장르의 게임을 개발하고 싶었죠. 근데 스마트폰에는 다소 무리가 있는 장르였습니다. 이제는 상황이 좋아져서 MMORPG나 FPS도 가능하기에 다음에는 한 번 만들어볼까 싶습니다.

전하웅 본부장
시장성에 맞는 장르를 위주로 만들다보니 '액션' 부분에 힘이 들어가더라고요. 이게 우리 회사의 차별적인 강점이라고 생각합니다. 저희 게임을 찬찬히 뜯어보시면 타격감이 꽤 괜찮습니다. 이 뛰어난 타격감과 액션을 살려 모바일게임업계에서 '액션게임을 잘 만드는 회사' 로 알려질 수 있게 노력하려 합니다.

▲ 지금까지의 출시작들. 같이 빈칸을 채워나갈 인재를 대 모집중이랍니다


회사 이야기로 넘어가볼까요? 회사 소개 및 창업 당시의 이야기를 간단하게 말씀해주세요.
한경두 대표
2009년 혼자서 게임을 만들다 2010년, 현재도 코코소프트에 근무중인 개발 본부장과 함께 창업했습니다. 그 당시 약 4명 정도 있었는데 여러 사무실을 전전하며 많이 고생했죠. 그러다가 2011년, 퍼블리싱도 받게 되며 법인을 설립하고 회사를 키워나갈 수 있었습니다.

제가 창업한 이유는 '혁신적인 게임을 만들고 싶다' 라는 것 하나에서 비롯된 겁니다. 제가 창업때부터 누누히 말하던 것이 바로 '세계적으로 히트할 수 있는 게임을 만들자!' 라는 거였거든요. 제약 없이 원하는 게임을 개발하고 싶어서 일부러 투자도 받지 않았더랬죠. 투자 관계로 얽매이다보면 우리가 원하는 방향으로 게임을 만들기 쉽지 않다는 걸 알았기 때문입니다.

전하웅 본부장
대표님이 말씀하신대로 코코소프트의 개발철학은 '혁신' 입니다. 음...최근 카피캣 게임들이 많이 쏟아지고 있잖아요. 카피캣게임을 카피한 게임들도 많이 양산되고 있고. 단지 수익만 바라보기 때문에 이런 현상이 많이 발발하는 것 같은데요. 저희는 그런 게임을 만들기보다는 재밌고 창의적인 게임을 만들어 글로벌적으로 나가려 합니다.

허나 실력있는 인재분들을 모시기가 힘들더라고요(울상). 저희 회사가 그래도 나름 개발자들에게 좋은 환경이라 자부하고 있는데, 회사를 알리기 쉽지 않네요. 미들코어게임을 주로 만들다보니 캐주얼게임은 만들지 않는 회사로 이미지가 굳어진 듯 한데, 저희도 만들고 싶어요...실력넘치는 분들, 제발 저희 회사 좀 눈여겨봐주세요!


▲ 깔끔한 분위기가 가득한 코코소프트 입구


그렇다면 미래에 코코소프트 일원이 될 개발자분들께 회사 PR 한 번 해보시는 건 어떨까요?
한경두 대표
하하...갑자기 그러시니 민망하네요. 일단 코코소프트가 가장 내세울 수 있는 건 인력 대우 부분입니다. 비록 모바일게임회사지만 인력 대우는 수준급이라 생각합니다. 사람들마다 자신의 능력과 비례하는 대우를 받고 싶어 하잖아요. 그게 충족이 되야 일도 열심히 할 수 있는 거죠.

실제로도 2011년 회사 창립 이후 자진해서 퇴사한 사람이 단 한 명 뿐입니다. 제 입으로 말하기는 뭐하지만, 복지가 괜찮기에 가능한 일이겠죠. 직원들끼리도 수직적인 조직관계에서 탈피해서 좀 더 수평적인 인간관계를 맺고 있어서 서로서로 친하기도 하고요. 여러모로 개발자들에게 잘 맞는 회사라고 말씀드리고 싶습니다.

전하웅 본부장
저희 회사는 보통 야근을 하지 말라는 방침을 가지고 있습니다. 게임을 만드는 이가 스스로 즐겨야지 게임도 재밌게 나오는 법이라고 생각하기 때문이지요. 사실 야근을 하게되면 괜히 시간만 잡아먹고 업무 효율은 떨어지기 마련이거든요. 임원들이 대부분 개발자 출신이라 이 사실을 온 몸으로 체감하기 때문에 더 '칼퇴' 를 권유하곤 합니다. 임원들까지 포함해 전 직원이 20~30 초반 대라 나이 차도 얼마 안나서 화기애애합니다.


▲ 게임과 게임기도 곳곳에 있고



▲ 만성 운동부족인 직원들을 위해 탁구대도 있습니다



▲ 깔끔하게 정돈된 쉼터


회사를 둘러보니 한 사람당 영역이 굉장히 넓은 편인데, 왜 이렇게 공간을 넓게 쓰나요?
전하웅 본부장
아 보셨구나(웃음). 저희 회사는 약 30명 정도 근무하고 있는데, 이건 회의할 때를 대비해서 일부러 여유롭게 행동 반경을 넓게 잡은 겁니다. 회의가 팀별로 진행되는 게 아니라서 개발 회의를 할 때 디자인 팀원이 참석할 수도 있거든요. 자유롭게 오가며 질문할 때도 있을 것이고.

또 파티션이 없다 치더라도 틈 없이 붙어있으면 답답해보이잖아요. 확 넓혀서 시원하게 보이고 싶었어요. 실제로 이 사무실 위층도 저희 회사라서 더 넓게 쓰고 있습니다. 또, 아직 공사중이지만 탁구장이나 쉼터, 게임방 등 다양한 공간을 마련하려 합니다.



▲ 책상과 책상사이가 널찍널찍해 시원해 보입니다


창립된지 고작 2년만에 투자 하나 받지 않고 이렇게 크게 회사를 키우셨다니...이토록 성공할 수 있었던 계기가 뭐였는지 살짝 여쭤봐도 될런지요?
전하웅 본부장
굳이 살짝 여쭤볼 필요까지야(웃음). 대략 이 정도까지 회사를 끌어올리게 된 건 바로 코코소프트의 대표 게임, '펀치히어로' 덕분이지요. 글로벌 천 만 다운로드, 한국과 미국, 중국에서 높은 매출도 발생해서 회사를 운영할만한 수익이 어느 정도 나왔습니다. 특히 올 4월에는 NHN의 메신저, LINE에도 런칭되서 수익도 비약적으로 상승했고요. 현재까지는 흑자 상태를 유지하고 있습니다.

한경두 대표
원래 펀치히어로는 '메가 펀치' 라는 이름으로 두 사람이서 만들던 게임이었습니다. 그 당시 유행했던 콘솔기기 'Wii' 로 복싱게임을 즐기다 생각했는데, 스마트폰게임으로도 충분히 가능성 있다고 판단했습니다. 그때는 막 이것저것 다 적용해보고 싶어서 틸트(기울기) 기능도 넣어볼라고도 했고, 화제의 인기게임 '인피니티 블레이드' 의 모션도 참조하고...기술력 자체는 좋은 게임이었어요.

리뉴얼하면서 나온게 '펀치 히어로' 인데, 아무래도 좀 더 대중적인 게임으로 거듭난데다 글로벌로 런칭되면서 싱글플레이에 특화된 일본이나 북미쪽에서 굉장히 좋아하더라고요. 특히 일본같은 경우, 시장자체가 콘솔에서부터 비롯되서 그런지 엔드 콘텐츠가 있는 패키지형식 '펀치히어로' 가 끝없는 캐주얼게임보다는 좋은 반응을 받기도 했습니다.



이렇게 좋은 성적을 거뒀는데, '펀치히어로 2' 가 나와도 괜찮을 것 같은데요?
한경두 대표
'펀치히어로 2'는 아니더라도, 차기작은 꾸준히 준비하고 있습니다. 지금 돌아가는 프로젝트가 꽤 많아서 아마 연말쯤에는 코코소프트의 신작 여러개를 선보일 수 있을 것 같네요.

그 중 하나는 뭐 예상하시다시피 권투를 테마로 한 게임입니다. 다만, 펀치히어로가 싱글플레이 중점의 캐주얼 성격이 강한 게임이었다면, 선보일 권투게임은 좀 더 액션을 강화시키고 네트워크 기능을 적극 활용할 거에요. 지금 시기가 멀티플레이 강세다보니 당연히 발맞춰야겠죠. 이미 펀치히어로를 통해 권투게임의 시장성도 충분히 검증되었으니 기대하고 있습니다.

전하웅 본부장
또 하나 대작타이틀이 준비되고 있습니다. 제 입으로 대작이라 칭할만큼 내부에서도 기대하고 있는 게임이죠. 게임에 익숙한 미들코어 이상의 유저들을 위한 액션 RPG입니다. 제작기간이 거의 1년이 걸릴 정도로 규모가 큰 게임입니다. 액션이 강점인 코코소프트인만큼, 단연 게이머들을 실망시키지 않을 걸작이 될 거라 생각합니다. 그 밖에도 다양한 게임들이 많이 준비되고 있어요.

▲ 코코소프트의 차기작, 현재 디자인팀이 열심히 작업중입니다!


이제까지 출시된 게임들이 미들코어급 이상이었잖아요. 차기작도 대부분 기존 게이머들 대상의 게임같은데, 캐주얼은 고려하지 않는건가요?
한경두 대표
그럴리가요. 저희도 캐주얼 참 좋아하고 만들고 싶습니다. 사실 카카오게임 대란이 일어났던 작년 이맘때 쯤, 변화한 시장에 맞춰 우리 회사도 뭔가 대책이 있어야 되지 않겠냐고 말이 나왔었는데 인력이 부족했어요(...) 캐주얼 전문보다는 주로 3D기술 전문가들이 모여있다 보니까 아무래도 쉽지 않았습니다. 그러니까 캐주얼 그래픽 전문가분들이나 개발자분들, Recruit@cocosoft.co.kr로 메일 좀 보내주세요...

전하웅 본부장
저희는 글로벌 시장을 상대로 승부수를 띄우기 때문에 굳이 카카오게임 열풍에 맞춰 캐주얼을 만들어야된다는 생각은 아니에요. 저희 회사 모토인 '혁신적인 게임' 이면 됩니다. 캐주얼게임도 얼마든지 혁신적일 수 있잖아요.

저희는 아무래도 펀치히어로나 콜로세움 시리즈로 글로벌 시장에 꽤 성공적으로 진출했었잖습니까. 해외 시장도 어느정도 알았고, 서비스 경험도 있어 어떤 장르건 자신있습니다. 굳이 RPG등 무게감 있는 게임이 아닌 캐주얼게임이라도 상관없이 재미있게 만들면 된다고 생각합니다.


국내뿐만 아니라 해외시장까지 진출하시겠다니, 코코소프트의 궁극적인 목표가 궁금해졌습니다.
한경두 대표
창업당시 저를 포함한 멤버들의 포부는 바로 모바일계의 '블리자드' 였어요. 어떤 게임을 만들던 '아, 그 게임은 코코소프트꺼니까 믿을만해' 라는 생각이 들게끔 좋은 게임들을 많이 내자는 게 저희 목표였습니다.

그 당시는 모바일게임계의 거성이 없었으니까 블리자드로 정한거였는데, 지금은 목표가 좀 바뀌었어요. 바로 'Clash of Clans' 의 개발사 '수퍼셀' 이나 '퍼즐앤드래곤' 의 겅호에요. 추산 가치 8,800억의 슈퍼셀처럼 브랜드있는 회사가 되고 싶고, 그에 걸맞는 게임을 만들겁니다.


▲ 현재 목표는 제 2의 수퍼셀, 가능하다면 퍼즐앤드래곤의 겅호정도...?



코코소프트의 미래와 곧 나올 차기작이 너무 기대되는 멋진 말씀이었습니다. 그럼, 마지막으로 하고 싶은 말이 있으신지요.
한경두 대표
누누히 말씀드린 것처럼, 코코소프트는 국내뿐만 아니라 글로벌로 뻗어나가는 기업이 되려합니다. 목표를 이루기 위해서라면 당연히 우리만의 혁신적인 게임을 만들어야겠죠. 이 뜻에 동참하는 개발자들이 모여 있는 곳이고, 이 목표 하나로 모인 개발자분들을 실망시키지 않기 위해 복지 및 환경 조성에도 힘쓰려 합니다. 많이 응원해주시고 많이 동참해주시면 감사하겠습니다.

전하웅 본부장
코코소프트는 열심히 하는 분들에게 항상 감사할 줄 아는 회사입니다. 과거 펀치히어로의 성공 후 모든 직원들에게 인센티브를 지급한 것 처럼, 노력이 모여 만든 성과를 함께 나눌 수 있는 시스템을 확립하려 합니다. 같은 노력이더라도 좀 더 보람차게, 좀 더 즐거울 수 있도록 다방면으로 지원해주는 기업이라 자부합니다.