▲ 에이지오브스톰 프로모션 영상

거대 해외 게임들이 자리잡은 AOS 장르에 토종 게임이 도전장을 던졌다.

네오위즈게임즈(대표 이기원)는 게임포털 피망이 서비스하고 드래곤플라이가 개발한 AOS게임 '킹덤언더파이어 온라인:에이지오브스톰(이하 에이지오브스톰)'의 공개 서비스를 하루 앞둔 8일, 신사동 CGV 청담 씨네시티에서 런칭 쇼케이스를 개최했다.

이번 런칭 쇼케이스는 '에이지오브스톰'에 대한 프레젠테이션으로 시작해 유료화 모델과 공개 서비스 이후 업데이트 방향을 발표하는 자리였다. 한편 신규 영웅과 영상 등 최신 컨텐츠들도 공개됐으며, 홍보모델 서유리와 스파이럴 캣츠 등의 코스튬 플레이를 비롯한 각종 이벤트도 함께 진행되었다.

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네오위즈게임즈 이기원 대표는 환영사 자리에서 "'에이지오브스톰'을 드디어 게이머들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 많은 사용자의 의견에 귀 기울이면서 게임성 높은 작품을 만들기 위해 최선을 다했다. '에이지오브스톰'이 한발 한발 나아갈 수 있도록 관심과 애정을 갖고 지켜봐달라"고 이야기했다.

▲ 네오위즈게임즈 이기원 대표

드래곤플라이 박철 개발총괄사장 역시 소감을 밝혔다. "네오위즈와 드래곤플라이의 개발진들이 많은 기간 동안 정성을 기울여 만들었다. '에이지오브스톰'을 통해 양사가 좋은 결실을 이룰 수 있도록 최선을 다하겠다"면서 기대를 드러냈다.

▲ 드래곤플라이 박철승 개발총괄사장

이어 드래곤플라이 김지은 개발팀장이 브리핑을 시작했다. '에이지오브스톰'은 전세계 200만장의 판매고를 올린 '킹덤언더파이어' 시리즈를 AOS 장르로 재해석한 신작이다. 순수 국내 기술력으로 완성했으며, 단순히 기술력만을 떠나 국내 게이머들의 성향을 이해하고 이들이 원하는 콘텐츠를 선보이겠다는 각오를 보이고 있다.

대부분의 외산 AOS 게임이 가지고 있는 쿼터뷰 시점이 아닌 '3인칭 백뷰(Back View)' 시점을 채택하는 것도 특징이다. 이것은 FPS와 MMORPG 장르에 익숙한 국내 게이머들이 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 한 배려이자 액션의 느낌을 최대한 살리기 위한 방안으로 보인다.

'에이지오브스톰'이 가장 강조한 것 중 하나는 초보자를 위한 배려이다. 여타 AOS 게임들의 진입장벽이 높아져 신규 이용자가 접근하기 어려워진 상황이고, 그 점에 착안해 쉽게 게임을 이해할 수 있도록 기본 튜토리얼과 함께 심화 튜토리얼을 제공하고 있다. 심화 튜토리얼은 전장에서 일어날 수 있는 일반적 상황을 요소별로 나눠 이용자들이 직접 경험할 수 있도록 구성되었다.

8일 공개 서비스 오픈과 함께 추가될 새 영웅 '엘류인'과 '유니스'의 영상이 공개되었다. 홍보모델 서유리를 기반으로 한 영웅 '유리아'는 9월에 업데이트 될 예정이며, 2주에 한 번씩 새 영웅이 추가될 방침이다. 9월에 외형이 변경되는 무기와 장비, 10월에 래더 기반의 랭크 시스템이 업데이트 된다. 연말에는 길드전이 포함된 길드 시스템이 갖춰질 계획이다. "언제나 유저의 말에 귀를 기울여 유저와 함께 성장하는 '에이지오브스톰'이 될 수 있도록 하겠다"고 김지은 개발팀장은 밝혔다.

▲ 에이지오브스톰 유리아 캐릭터 제작 관련 인터뷰

관심이 집중되어 있던 유료화 모델 역시 공개되었다. '착한 유료화'를 표방해 게임 플레이에서 획득한 군자금만으로 충분히 게임을 즐길 수 있도록 설계했다. 코인 머니는 유저들의 선택에 따라 구매해 장비를 거래하는 데 쓸 수 있다. 필수가 아닌 선택이라는 설명 역시 이어졌다.

다음은 드래곤플라이 박현진 개발PM, 김지은 개발팀장, 네오위즈게임즈 진승현 사업팀장과 나눈 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 왼쪽부터 박현진 개발PM, 김지은 개발팀장, 네오위즈게임즈 진승현 사업팀장


AOS게 임의 경우 필연적으로 같은 팀원끼리 싸울 수 있고, 말도 거칠어지곤 한다. 보통 과격한 채팅에 대해 게임 이용을 제한하는 기능이 있는데 '에이지오브스톰'은 어떻게 이루어지는지?

박현진 - 자주 이슈가 되는 일이고, 숨겨야 할 이슈라고 생각하지 않는다. AOS 장르가 가져가게 되는 필연적인 커뮤니티의 부작용이라고 생각한다. 이 장르만큼이나 팀웍이 중요한 경우도 없다. '에이지오브스톰'에서는 이런 부작용을 최소화하기 위해 긍정의 커뮤니티를 위한 콘텐츠를 많이 준비했다. 게임 중에 좋지 않은 언행을 하는 플레이어를 차단할 수 있고, 클린 지수 시스템을 도입해 유저들이 긍정적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록 지속적인 개발 보완을 진행중이다. 유저분들에게 부탁을 하나 드리자면 같은 장르를 즐기는 유저끼리 관용을 베풀고 여유를 갖는 게임 라이프를 즐기는 것이 어떨까 한다.


AOS 게임 시장이 '리그 오브 레전드(LOL)'에 '도타2'까지 합세해 치열한 양상으로 흘러가고 있다. 에이지오브스톰은 어떤 전략으로 역경을 헤쳐나갈지 궁금하다. 그리고 e스포츠 관련 방향으로 진출 계획이 있는지.

진승현 - 우리 게임의 시장 포지셔닝은 개발팀과 많은 논의를 했다. 기존 시장에 'LOL'이라는 선두 주자가 있고 경쟁자로 '도타2', 백뷰 시점의 게임 중에서는 '사이퍼즈'가 있다. 우리에게 남은 시장이 무엇일까 고민한 결과 3D 백뷰에 전술적인 부분을 고려하게 됐다. 우리는 LOL보다 전투의 몰입감이 높고, 사이퍼즈보다 전략적인 재미가 있는 두 마리 토끼를 잡으려 한다. 말처럼 쉽지 않지만 많은 R&D 과정과 게임을 다듬는 작업을 진행해 어느 정도 성과를 거뒀다고 생각한다. 네 번의 테스트를 통해 데이터 분석에서도 확신을 가져서 오픈을 한 것이다.

e스포츠 관련해서도 AOS 장르가 축구와 같은 팀 플레이의 재미가 있는 게임이기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다. 우리는 접근 방식을 약간 다르게 해서 연말부터 게임이 안정화되면 기존 AOS에 없던 클랜 개념의 e스포츠를 준비하려 한다. 지금도 소수의 게임 방송이 이루어지고 있다. 우리 게임의 특징은 백뷰 시점의 게임이 주는 몰입감에 있기 때문에 착실히 준비하려 한다.


영웅의 장비에 등급이 있어서 초보 유저와 기존 유저의 밸런스가 문제 있지 않을까 우려되는데 그것에 대해 묻고 싶다. 핵실드 사건에 대해서도 아직 해결이 덜 된 것 같은데.

진승현 - 장비 시스템이 유료화 콘텐츠로 인식되면 유저의 반감이 생길 수 있다. 우리 역시 개발적, 사업적 부분에서 큰 고민을 한 결과 지금 완성된 시스템이라면 유저 만족도가 충분히 있을 것이라고 생각했다. 그랜드오픈 때 개방되는 신전 시스템을 통해서도 게임성의 확대를 느낄 수 있다고 생각한다.

게임 밸런스 문제 역시 유료화 콘텐츠가 밸런스에 악영향을 충분히 줄 수 있다고 생각해 조심스럽게 준비를 진행했다. 앞으로도 밸런스 부분에서 불만을 느낄 수 있는 부분은 절대로 업데이트를 하지 않을 것이다. 핵실드 사건 역시 양사 합동 공개 서비스 진행중인 상황에 예상치 못하게 발생했지만, 오히려 일찍 벌어져서 다행이라고 보고 있다. 이제는 해당 부분을 충분히 안정화시킬 수 있다고 생각한다.


e스포츠 방면 진출을 위해서는 관전 모드가 필수적인데, 언제쯤 추가되며 다른 AOS 게임과의 차별점은 있을지 궁금하다.

박현진 - 유저들 역시 관전 모드 추가를 꾸준히 요구하고 있다. 하지만 개발 쪽에서는 게임의 안정화와 게임의 재미에 일차적인 목표를 두고 있다. 서비스가 안정화되는 시점부터 관전 모드를 경험하거나 방송에서 시청할 수 있도록 준비한다고 말하고 싶다. 타 게임에 비해 긍정적인 부분이라면 색다른 시점으로 인해 관전에서 체험적인 전장의 느낌을 줄 수 있는 점을 들 수 있다.


유료 코인을 강제하지 않겠다고 했는데, 구체적으로 어떻게 코인을 사용해 구매하는지 설명을 부탁한다.

코인 자체의 사용은 유저가 필요한 장비를 거래하는 화폐의 용도다. 그외에 확률 높은 대장간 장비들을 구입하는 용도로 사용된다. 스킨이나 장비, 신전 시스템 등 모든 콘텐츠는 게임 내에서 얻는 군자금만으로도 충분히 사용이 된다. 유료 코인은 일종의 프리미엄 머니인 셈인데 과금 유저와 비과금 유저의 차이가 발생하지 않도록 최대한 고려하고 있다. 비과금 유저 역시 장비 등을 얻을 수 있기 때문에 좋은 장비를 얻으면 유저들간의 거래를 통해 코인을 얻고 그 코인으로 자신이 원하는 장비 역시 얻을 수 있는 구조로 잡고 있다.

AOS의 유료화는 쉽지 않은 부분이다. 최상급의 장비를 샀다고 해서 상대 영웅을 순식간에 죽인다거나 승패가 크게 좌우되는 일이 없도록 밸런스를 잡고 있다. 그런 부분에서 '착한 유료화'라고 어필하고 싶다.


마지막으로 한 마디 부탁한다.

김지은 - 우려될 수 있는 부분에 대해 사소한 것이라도 귀를 기울이고 있다. 국내 개발사가 개발하고 국내 퍼블리셔가 서비스를 하는 AOS 게임이다. 의견 주시는 부분은 곧바로 반영할 수 있도록 하려는 것도 장점이라고 할 수 있겠다.

진승현 - 우리 게임이 첫인상 자체가 아주 예쁘고 매력 있진 않을 수도 있다. 하지만 이 게임을 다섯 번 이상만 해보면 정말 재미있다고 자신할 수 있다. 일단 그 정도만 해보시면 재미는 확실하게 보장한다. AOS 장르 자체가 유저들이 만드는 장르이기 때문에 유저분들이 하는 말이 정답이라고 생각한다.

박현진 - 앞서 다섯 판이라고 말했는데, 개발PM의 입장에서는 세 판이라고 말씀드리고 있다. 세 판만 하면 그 다음부터는 다음날을 샐 수 있는 게임이 되도록 개발팀이 노력하겠다. 시작 단계에서는 AOS 장르가 대중성이 있을까 생각했지만 그럼에도 최대한 노력했다. 현재 이 장르 최고의 게임인 'LOL'은 경쟁작이라고 생각하기보다는 해당 장르가 대중화될 수 있도록 기여한 게임이라고 생각한다.