▲ 데이비드 케이지가 인벤 유저들에게 전하는 영상 메시지(화면 하단의 cc 버튼을 눌러주세요)

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표: 카와우치 시로)는 금일(13일) 청담 비하이브에서 10월 8일 출시를 앞두고 있는 PS3 독점 타이틀 '비욘드: 투 소울즈(Beyond: Two Souls)'를 소개하는 미디어 간담회를 마련했다. 금일 행사에는 해당 타이틀의 개발자이자 개발사 '퀀틱드림'의 CEO인 '데이비드 케이지(David Cage)'가 직접 참석하여, 게임 타이틀에 대한 소개를 진행했다.

본격적인 행사에 앞서 카와우치 시로 대표는 "'비욘드: 투 소울즈'는 '헤비레인'을 제작했던 퀀틱드림의 신작이며, 엘렌 페이지와 윌렌 데포가 열연을 펼쳐, 출시 전부터 많은 주목을 받고 있다. 10월 8일에 한글화 되어 출시되며, 이외에도 연내 출시될 새로운 플랫폼 및 다양한 대작 타이틀이 많으니 기대해달라"고 소감을 밝혔다.

데이비드 케이지는 "이번이 한국 첫 방문이다. 총을 쏘거나 운전을 하는 게임이 아닌, 감성을 터치하는 스토리텔링에 근거한 타이틀이다. '비욘드: 투 소울즈'는 나에게 특별한 타이틀이며, 퀀틱드림 개발진이 야심차게 준비한 작품이다"며 자신감을 표명하기도 했다.

▲ '비욘드: 투 소울즈' 개발자이자 퀀틱드림 CEO인 '데이비드 케이지'

'비욘드:투 소울즈' 는 플레이어의 선택과 행동을 통해 이야기의 결말이 전개되는 '인터랙티브 드라마' 장르이다. '엘렌 페이지(Ellen Page)'와 '윌렘 데포(Willem Dafoe)'가 게임 속 주인공으로 등장하여 열연을 펼친다.

플레이어는 보이지 않는 신비한 개체와 초자연적으로 연결된 '조디 홈즈'가 겪은 15년의 삶을 경험할 수 있는 것이 특징이다. 여기에 블록버스터급 액션이 더해져 플레이어는 실제 전장에 있는 듯한 긴장감과 예측할 수 없는 여정을 직접 개척해 나가게 된다.

스토리 전개는 시간 순이 아닌 각 스테이지 별로 흘러가기 때문에, 순서대로 이야기가 풀리지 않는다. 조각조각난 이야기를 각각 확인한 후, 게임을 클리어하게 되면 모든 것이 합쳐지면서 전체 스토리가 머리 속에 그려지게 된다고 데이비드 케이지는 말했다.


▲ 메인 캐릭터를 연기한 엘렌 페이지와 윌렘 데포의 캐릭터

액션에 있어서는 복잡하지 않고 단순한 시스템이 사용된다. 액션 시퀀스 역시 독특하게 구현되었다. 액션이 진행될 때는 시간이 느려지게 되어 상대를 제압할 수도, 도망갈 수도 있다. 그 외에 조디 만의 특수능력인 '유체상태'를 이용해 상대를 제압하고 지배하는 등 독특한 액션을 구사할 수 있다. 유체상태가 되면 사람들의 모랄(moral)을 볼 수 있으며, 모랄의 특성에 따라 그 사람을 컨트롤 할 수도, 목 졸라 죽이는 것도 가능하다.

'비욘드: 투 소울즈'는 유저가 플레이하며 취하는 액션에 따라 결과가 정해진다. 유저는 플레이 내내 액션과 더불어 다양한 선택지에서 고민하게 되며, 특별히 정해진 정답은 없다. 플레이어들은 게임 중 많은 것을 결정하게 되며, 이러한 결정에 따라 게임의 결말이 달라진다. 영화의 주인공이 영화를 진행하는 것을 단순히 보는 개념이 아니라 유저가 직접 그들의 이야기를 짜는 게임플레이 방식을 구현했다고 그는 말했다.

원하는 바가 이루어지지 않고 실패하게 되면 게임오버가 되는 것이 아니라, 스토리가 다른 방향으로 전환된다. 그래서 어떠한 상황에서 실패를 해야만 볼 수 있는 부분도 있다. 게임에서 실패한다는 것이 다른 버전의 이야기를 볼 수 있는 경로가 된다는 점이 타 게임과는 다른 '비욘드: 투 소울즈' 만의 특징이다.

해당 타이틀은 PS3 독점 타이틀로 개발되었으며, 3D엔진이나 애니메이션 엔진을 이용한 모션 캡쳐가 다수 사용되었다. 또한, PS4를 위해 개발된 기능들이 일부 이식되어 사용됐다. 개발기간은 약 3년이며, 200여명 이상의 인력이 투입됐다.

실제 존재하는 사람을 바탕으로 제작되었기 때문에 게임 개발과정 역시 독특하다. 단순히 화면 앞에서 총을 쏘고 달리는 모션을 취하는 것이 아닌, 모든 행동에 배우에 감정이 담기게끔 했다고 데이비드 케이지는 설명했다. 88개의 마커를 배우의 얼굴에 붙여 감정표현을 담아냈으며, 음성 역시 연기와 함께 동시 녹음되었다.


▲ 얼굴에 90여개의 마커를 부착해 배우들의 감정을 그대로 옮기고자 했다.

전작인 '헤비레인'을 제작할 때는 연기자가 각자 따로 연기한 후 이를 조합했으나, 이번 타이틀에서는 모든 배우가 다 같이 모여 연기를 했기 때문에 현실감이 더욱 극대화되었다. 퀀틱드림은 현실적인 요소를 게임에 담아내는 것을 추구하며, 실용적인 방법으로 모션 캡쳐를 하기 위해 노력했다고 그는 언급했다. 가령, 헬리콥터 내에서 두 사람이 대화하는 씬을 담아낼 때는 스텝들이 두 배우가 올라간 무대 전체를 잡고 흔드는 방식으로 연출했다고 한다.

'헤비레인' 싱글플레이에서는 1명의 캐릭터로 이야기가 진행되기 때문에, 1명이 플레이를 하고 나머지 사람들이 이를 관전하는 형태였다. 이에 데이비드 케이지는 관전자가 게임에 참여할 수 있는 방법을 구상했으며, 이에 '비욘드: 투 소울즈'에서는 2명의 플레이어블 캐릭터를 도입했다.

주인공인 '조디'와 유체화 된 '에이든' 2명을 조작할 수 있으며, 1명이 게임을 할 때는 두 명을 전환하는 방식으로 즐길 수 있으며, 2인 플레이 시에는 각 캐릭터를 한사람씩 맡아서 플레이할 수 있다.

나아가 그는 코어 게이머가 아닌 일반 사람들이 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 하는 방법이 무엇일까를 고민했으며, 그 결과 터치스크린 디바이스 연동을 그 해답으로 제시했다. 듀얼쇼크 콘트롤러 조작이 익숙치 않은 사람들을 위해 스마트폰이나 태블릿 디바이스에 고유 앱을 설치하여, 이를 콘트롤러 대용으로 사용할 수 있도록 한 것이다.

또 다른 주목 포인트로는 '사운드 트랙'이 있다. '비욘드: 투 소울즈'의 음악은 '인셉션', '배트맨' 등의 영화에서 음악을 작곡해 널리 알려진 작곡가 '한스 짐머'에 의해 제작됐다. 런던 심포니 오케스트라와의 협연으로 사운드트랙이 구성되었으며, 이에 데이비드 케이지는 "그와 함께 작업하게 되어 영광이라고 생각한다"고 소감을 전했다.

시나리오 집필에만 1년이 소요되었다. 놀라운 액션씬과 전세계를 무대로 펼쳐지는 아름다운 드라마. 방대한 선택의 폭으로 다양한 엔딩을 확인할 수 있는 풍성한 볼륨감에 더해 유저들의 편의성을 고려한 휴대용 디바이스 연동까지 다양한 방면에서 '비욘드: 투 소울즈'는 올해 주목할 만한 타이틀이라 할 수 있다.

타이틀 소개를 마치고 '데이비드 케이지'와의 질의응답이 이어졌다. 아래는 금일 진행된 질의응답의 전문이다.

'비욘드: 투 소울즈'는 PS3 독점 타이틀로 발매되는 것으로 알고 있는데 곧 출시되는 PS4로 발매될 계획은 있는가? 그리고 연동되는 휴대용 디바이스인 '컨트롤러'에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

3년간 우리는 PS3의 성능을 최대한 끌어내는 데 주력했다. 그렇기에 PS4로 발매될 계획은 없다. 컨트롤러의 경우 앱스토어에서 무료로 다운로드 할 수 있다. 컨트롤러는 직관적이고 간편한 인터페이스를 가지고 있으며, 매우 간단하게 조작할 수 있다.


게임 내 액션 신을 보면 조디는 무기를 지니고 있음에도 무기를 사용하지 않고 격투로 상대를 제압하는 장면이 많았다. 특별히 이렇게 설정을 한 이유가 있는가?

흥미로운 질문이다. 우린 기본적으로 기존의 비디오 게임들과는 다른 액션 장면을 만들고 싶었다. 우리는 조디가 강력한 능력을 가지고 이를 펑펑 사용하며 행복해하는 장면을 원하지 않았다. 조디는 일반적인 사람의 삶을 영위하고 싶어하는 평범한 소녀다. 이를테면 데이트를 즐기거나 친구와 놀고 싶어하는 등 말이다. 하지만 그녀의 특별한 능력 때문에 그녀는 이런 삶을 즐길 수 없다. 조디는 슈퍼 히어로가 아니다. 그러므로 우린 일반적인 비디오 게임과 같이 주인공을 이용한 전투를 주 콘텐츠로 삼지 않았다. 플레이어는 조디의 15년을 함께하는 중 각종 경험을 하게 될 것이며 액션 역시 그 중 하나일 것이다.


전작 '헤비 레인'에 비해 규모가 어느정도 커졌는가?

'헤비 레인'과 비교하자면 3배 이상의 세계관을 보여주고 있다. 세계관 내에 다양한 요소가 숨겨져 있어 플레이어는 이를 찾으며 탐험할 수 있을 것이다. 또한 플레이어의 선택에 따라 총 23가지 엔딩을 가지고 있다.


조디와 묶여 있는 존재인 '에이든'의 실체는 게임 중에서 밝혀지는가?

게임 내용 자체를 말하기 어려울 뿐 아니라, 게임 내용 자체가 게이머의 성향이나 선택, 의지에 따라 많은 부분이 바뀐다. 이 부분은 직접 플레이하며 알아가시길 바란다.


게임 시나리오를 짜는 데 있어 영감이 된 소재는 무엇인가?

각종 소설, 영화, 만화, TV 시리즈 등 많은 문화콘텐츠에서 영감을 얻었다. 많은 이들이 알다시피 작가는 자신이 아는 소재를 다룰 때 그렇지 않을 때보다 더 좋은 글을 쓸 수 있다. '비욘드: 투 소울즈'의 경우 이러한 면이 반영된 작품이라 할 수 있다. 나 역시 가족들과의 생활에서 느낀 많은 감정들을 본 작품에 적용시키려고 노력했다.


본 작품을 영화로 컨버전 할 생각은 있는가?

실제로 그런 제안을 수차례 받았었다. 그러나 구체적인 계획은 없다. 난 이번 작품을 통해 내가 원하는 모든 스토리를 보여주었다고 생각한다.


'비욘드: 투 소울즈'의 플레이 타임은 어느 정도로 예상하는가?

약 열시간 내외가 될 것이다.


전작 '헤비 레인'의 경우 여 주인공의 노출 장면이 있었는데 이번 작품에도 그런 장면이 포함되는가?

게임에서 작가의 의도를 표현하기 위해서라면 노출 신의 등장은 반대하는 입장은 아니다. 그러나 본 작품에는 그런 장면이 등장하지 않는다. 플레이어들이 조디의 성적 매력보다는 그냥 조디로서의 매력을 느껴주길 바란다.


롤플레잉 게임이나 FPS 등 인기 장르에 비교해 인터렉티브 드라마 장르의 가치는 어떤 면에 있다고 생각하는가?

기본적으로 비디오 게임은 제작 과정에서 한가지 핵심 요소를 정해 그 위주로 제작된다. 하지만 영화나 기 문화 콘텐츠의 경우는 이런 과정에서 비교적 자유로우며 복합적인 요소를 유기적으로 적용시키는 사례 역시 많다. 나 역시 '비욘드: 투 소울즈'에서 일반적인 생활에서 느낄 수 있는 감정을 모두 표현하고 싶었다.


한국 팬들에게 마지막으로 남기고 싶은 말은 무엇인가?

나의 열정을 여러분과 나눌 수 있는 계기를 만들 수 있어 기분이 매우 좋다. 많은 분들이 전작인 '헤비 레인'을 즐겨주셔서 기뻤다. 이번 연말에 다양한 대작들이 출시되는데 '비욘드: 투 소울즈'는 그 중에서도 단연 독특하며 가치있는 작품이라고 생각한다. 많은 한국 팬 여러분들이 이 게임을 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.



'비욘드: 투 소울즈'에 대해 추가적으로 확인하기 위해 인벤은 별도로 단독 인터뷰를 실시했다. 약 20분 간 진행된 인터뷰에서 그는 타이틀에 대한 생각과 더불어 차후의 계획에 대해 언급했다.

▲'비욘드: 투 소울즈' 데이비드 케이지 디렉터


전작 '파렌하이트', '헤비 레인'에 이어 본작 '비욘드: 투 소울즈'에 이르기까지 인터렉티브 드라마 장르를 고집해 왔다. 이러한 이유가 있는가?

나는 작가로서 감정을 창조하는 것을 좋아한다. 다시 말하자면, 강력한 스토리텔링을 통해 유저의 감정을 불러 일으키는 행위를 매우 즐겁게 생각한다. 게임이란 매개체의 장점은 작가의 이야기를 유저가 그냥 보는 것만 아니라 직접 끼어들어 그 이야기의 주인공이 될 수 있다는 것이다. 다른 어떠한 장르의 문화콘텐츠도 이러한 것은 불가능하다.


매우 다양한 엔딩이 존재하는데 이러한 엔딩으로 가는 스토리 상의 분기점은 얼마나 되는가?

기본적으로 '비욘드: 투 소울즈'의 구조는 선택이 선택을 만드는, 게임 내 많은 요소들이 유기적으로 결합되어 있는 구조이기 때문에 구체적인 게임 내 분기점의 숫자를 말하는 것은 어렵다. 각각의 분기점은 다른 무게를 지니고 있으며 분기점에 따라 전체적인 스토리에 미치는 영향 역시 다르다. 가장 이상적인 플레이는 플레이어 자신이 옳다고 생각하는 쪽으로 플레이하는 것이라고 생각한다.


전작의 경우 생소한 장르와 방대한 스토리 등으로 게임을 어려워 한 유저들이 많았다. 이번 작품에선 이러한 면을 해결했다고 보는가?

전작 '헤비 레인'의 경우 조작 면에서는 그리 어려운 게임이 아니었다. 물론 장르 자체가 생소하기 때문에 유저들이 신선함과 동시에 불편함, 혹은 다른 부정적인 요소를 느꼈으리라 생각한다. 이번 작품에서는 최대한 대중적인 조작 방법을 사용해 조작 면에서의 불편함은 모두 없앴다고 생각한다. 물론 그러면서도 '비욘드: 투 소울즈'만의 독자적인 조작 시스템을 포함하고 있다. 또한 너무 쉬운 난이도로 구성되지만도 않을 것이다.


인터렉티브 드라마 장르의 게임은 플레이어가 주인공과 최대한 감정적으로 동화되게끔 제작된 것으로 알고 있다. 이러한 과정에 있어 게임의 몰입도를 더하거나 플레이어에게 현실감을 더해줄 다른 추가적인 신규 디바이스(오큘러스 리프트, 3D 영상 장치 등) 시스템을 본 작이나 차기작에 도입할 계획이 있는가?

게임의 몰입도라는 것은 하드웨어와는 무관하다고 생각한다. 인터렉티브 드라마 장르에 있어 가장 중요한 것은 시나리오의 완성도와 플레이어가 감정을 대입할 수 있는 요소를 갖추고 있느냐이다. 물론 이러한 신규 기술들은 매우 놀랍지만 아직 고려의 대상은 아니다.


이번 작품에서 가장 눈에 띄는 점 중 하나는 휴대용 디바이스와의 연동이다. 라이트 유저 혹은 게임 중 옆에서 같이 게임을 지켜볼 사람들을 위해 이러한 요소를 도입했다고 했는데 그 이외의 추가적인 개발 계획이나 업데이트 계획이 있는가? 이를테면 모바일 타이틀이라던가?

플레이어가 기본적으로 플레이할 큰 TV 스크린 뿐만 아니라 다른 모든 플랫폼에서 이번 작품을 플레이하는 것을 매우 흥미롭게 생각한다. 휴대용 디바이스를 통한 플레이 역시 개발 과정 등에서 굉장히 관심을 두고 본 부분이다. 물론 앞으로도 이런 부분은 지속적인 개발을 할 생각이며 지금은 너무 많은 일을 하고 있어 구체적인 계획은 없지만 아마 언젠가는 모바일 타이틀을 개발할 날이 올 지도 모르겠다. 우린 다른 이들이 시도하지 않은 휴대용 디바이스와의 연동 요소를 항상 고려하고있다.


과거 플레이한 게임 중 가장 인상깊었던 게임은 무엇인가? 그리고 비디오 게임 시장의 미래는 어떻게 보고 있는가?

사실 이코(ICO)와 완다와 거상의 디렉터인 '우에다 후미토'의 빅 팬이다. 요즘엔 인디 게임을 많이 플레이하고 있다. 최근 많은 자본이 투입된 대작들이 다양하게 출시되고 있는데 이러한 대작 중 매우 신선한 요소를 보여주는 게임은 흔치 않다. 오히려 저자본 인디게임에서는 이러한 면을 많이 찾아볼 수 있다. 비디오 게임의 미래는 이러한 인디 게임사들의 손에 달려 있다고 생각한다.





■ '비욘드: 투 소울즈' 스크린샷 모음