회사의 가치를 판단할때 가장 중요한 것은 현재가 아닌 미래의 가능성이다. 특히나 부침이 심한 게임업계에서 온라인 게임이 권불십년이라면 모바일 게임은 화무십일홍이라는 말이 더 잘 어울린다. 본질적인 의미야 비슷하지만 그만큼 변화가 빠르다는 뜻이다.

언제 무너질지 모를 정도로 위태로웠던 회사가 게임 하나로 시장의 선두에 올라서기도 하고, 반대로 승승장구하던 회사가 게임 시장의 변화에 대한 감을 잃으면 순식간에 위험할지 모른다는 의견이 올라온다. 심지어 IR(기업 설명회)에서 모바일 게임의 계획만 먼저 급하게 발표할 정도로 뜨거운 감자가 되었다.

그러나 경쟁이 치열하면 전사가가 늘어난다. 수많은 회사들이 모바일 게임들을 출시하지만 소리소문없이 사라진다. 개발 기간이 불과 반년에 불과하지만, 그런 짧은 기간에도 시장의 트렌드가 몇번씩 뒤바뀐다. 결국 트렌드를 예측하지 못하면 잘 만든 게임이라 해도 큰 성과를 기대하기 힘들다.

이런 변화는 일본의 모바일 게임 시장도 비슷하다. 물론 퍼즐앤드래곤이라는 괴수(?)가 시장을 지배하고 있으나, 그럼에도 불구하고 끊임없이 신흥 강자들이 등장한다. 이중에는 야심찬 스타트업도 있지만, 꾸준히 흥행 게임을 선보이면서 연타석 안타를 날리는 회사도 있다.

안타는 가능성이지만, 홈런은 무조건 점수를 낸다. 당연히 일반적으로는 홈런이 더 좋다. 그러나 안타가 연타석으로 이어진다면 상황이 다르다. 단발 홈런은 1점의 행운이지만, 연타석 안타는 몇점이고 꾸준하게 점수를 낼 기회를 불러오는 실력이다. 그래서 가능성의 측면에서 미래를 볼 때는 큰 대박 한번으로 성장한 회사보다 꾸준하게 흥행을 유지하는 회사를 찾는 것이 유리하다.



▲ 한국에도 포케라보의 몇몇 게임들이 진출해 있다.


미래의 가능성이라는 부분에서 보자면, 일본의 모바일 게임 시장에서 이 회사를 빼놓을 수 없다. 포케라보. 남들은 하나라도 간절하게 올라가길 바라는 일본의 매출 10위권에 흥행 게임들만 7개를 올려놓았다. 회사가 설립된지 불과 5년이지만, 포케라보를 주목할 수 밖에 없는 이유다.

또 하나 큰 변화가 있다. 이번에는 한국도 관계가 있다. 포케라보는 2013년 도쿄 게임쇼에 한국에서 개발된 게임을 퍼블리싱을 통해 선보일 계획이다. 이미 7개가 넘는 게임들을 흥행시킨 전도유망한 개발사가 퍼블리싱을, 그것도 한국에서 개발된 게임을 일본에 퍼블리싱하게 된 이유가 뭘까?

전세계 게이머들의 시선이 모이는 2013 도쿄 게임쇼를 앞두고, 현재 일본에서 가장 많은 주목을 받고 있는 모바일 게임사 중의 한 곳인 포케라보를 방문해 마에다 유타 대표를 만났다.



연이은 모바일 게임의 흥행에 이어 한국에서 개발된 데빌메이커:도쿄반격의 메탈 브레이커의 퍼블리싱까지, 변화가 끊이질 않는다. 한국의 게이머들에게 포케라보라는 회사에 대해 간단히 소개해준다면?

포케라보 마에다 유타 대표
"포케라보는 Pocket Laboratory의 약자로, 2007년 11월에 설립된 회사로 모바일과 소셜 분야에 특화되어 지속적으로 개발을 해왔다. 자체적으로 기획과 디자인이나 사운드 등의 게임 개발 부분에서부터 고객 서비스(CS) 부분까지 모두 가능한 전문적인 회사이다.

회사 내부에는 세가와의 협업을 담당하는 분들이나 GREE와의 협업을 담당하는 분들도 있기 때문에 전체적인 규모로는 약 330 여명에 달하는 인원이 포케라보에서 함께 게임을 개발하고 있다. 일본의 모바일 게임 매출 10위권 안에 iOS 게임 6개, 안드로이드 게임 1개를 올리는 등 다수의 흥행 게임들을 보유하고 있는데, 이는 일본의 모든 모바일 게임 회사들 중 가장 많은 숫자이다."



여전히 피처폰을 많이 사용하는 일본에서, 포케라보는 가장 빠르게 스마트폰 시장에 적응했던 개발사 중의 한 곳이다. 실력을 인정받은 덕분에 피처폰 시절부터 일본의 모바일 게임 시장을 양분해왔던 GREE에서 포케라보를 인수했고, 이후 세가(SEGA)와의 협력까지 더해지면서 일본의 네이티브 앱(스마트폰 앱) 분야에서는 가장 앞서있는 회사로 손꼽히고 있다.

다수의 흥행 게임을 확보한 포케라보는 앞으로 좀 더 적극적인 변화를 맞이할 계획이다. 올해의 도쿄 게임쇼(TGS)에는 포케라보 역시 참가할 예정이지만 자체 개발작은 없다. 전면에 내세운 세 개의 게임 모두가 퍼블리싱 게임이며, 이중에는 한국에서 개발된 게임들도 있다. 포케라보의 미래 전략 중 하나가 바로 퍼블리싱 사업.


"포케라보의 미래 전략은 크게 세 가지 정도를 꼽을 수 있는데, 첫번째는 스마트폰에 특화되어 있는 네이티브 앱의 개발, 둘째는 우리가 갖고 있는 소셜 게임의 기획 및 운영의 노하우에 비디오 게임의 장점을 융합하는 전략, 세번째는 퍼블리싱 분야에서 국내외 유명 개발사들과의 연계와 어플리 군의 확장을 통한 크로스 프로모션으로 게이머 유입의 효과를 극대화하는 것이다. "


▲ 포케라보의 주요 전략인 어플리 군'(アプリ 群). 대부분 매출 10위권 이내의 흥행작들이다.


포케라보는 향후의 미래 전략으로 퍼블리싱에 많은 신경을 쏟고 있다. 개발의 실력은 인정하지만, 퍼블리싱 사업까지 잘할 수 있을까? 그러나 '그냥 한번 퍼블리싱도 해볼까?' 라는 안일한 생각은 아니다. 포케라보는 지금까지 쌓아온 게임 개발 및 운영의 노하우에 더해 내부에서 '어플리 군'(アプリ 群)이라는 체계를 만들고 향후 지속적인 협력을 통해 퍼블리싱의 효과를 극대화한다는 계획이다.

어플리 군은 한국어로 '어플 집단'이나 '앱스 단체'와 비슷한 뜻이라고 할 수 있는데, 일반적인 크로스 프로모션(게임 내부에서 서로 배너를 교류하거나 보상을 공유해서 홍보 효과를 극대화하는 마케팅의 일종)을 더욱 확대하고 구체화한 개념에 가깝다.


"포케라보 게임들끼리 보상을 주거나 친구를 초대할 수 있고 페이스북, 트위터, 라인 등의 소셜 플랫폼을 통한 초대는 물론 실시간 채팅과 친구들끼리의 게임 추천 등 다양한 크로스 프로모션 기능을 자체적으로 지원하고 있다. 포케라보는 이미 일본 내에서 다양한 게이머층을 확보하고 있기 때문에 어플리군의 효과는 확실하다.

모바일 게임의 흥행이나 매출 규모, 게이머들의 유입 등은 앱애니 같은 데이터 분석 사이트를 통해 전부 공개되고 있다. 말뿐인 계획이 아니라 포케라보의 대상과 성향에 맞는 게임들을 선정해 퍼블리싱하고, 로컬라이제이션뿐 아니라 일본의 문화에 맞춘 컬쳐라이제이션을 통해 효과를 극대화할 예정이다."


포케라보는 이미 아에리아 게임즈를 통해 자사의 게임을 북미 및 유럽 시장에 서비스하고 있다. 가디언 배틀의 경우 이모탈리스라는 이름으로 진출했는데 프랑스와 독일에서 매출 상위권을 차지하는 등 긍정적인 성과를 내고 있고, 해외 시장에 대한 경험도 충분하다.

한국에서 제작된 데빌메이커:도쿄는 TGS가 끝난 뒤 일본 시장의 오픈베타가 진행되며, 역시 한국에서 개발된 반격의 메탈브레이커는 오랜 침묵을 끝내고 17일부터 오픈베타를 시작했다. 포케라보의 퍼블리싱 사업은 도쿄 게임쇼를 기점으로 활짝 날개를 펼치게 될 예정이다.


▲ 도쿄 게임쇼의 포케라보 부스. 데빌메이커와 메탈브레이커 모두 한국에서 제작된 게임이다.


한편, 유타 대표는 한국의 게임 시장에 대한 관심 역시 감추지 않았다. GREE 및 세가 네트웍스와의 연계 및 협업을 유지하면서, 한국을 포함하는 국내외 개발사 및 퍼블리셔들과 협력을 통해 양질의 콘텐츠를 일본에 공급한다는 계획. 특히 유타 대표는 한국에서 개발된 게임들이 포케라보와 함께 협력할 경우 로컬라이즈 뿐 아니라 일본의 문화까지 고려한 컬쳐라이즈까지 가능할 것이라고 자신했다.

그가 이렇듯 자신감을 내비치고 있는 이유는 포케라보 자체의 한국 시장에 대한 높은 이해도 때문이다. 포케라보에는 약 20여명 이상의 한국인 인력이 업무를 담당하고 있기 때문에 한국과의 커뮤니케이션에 대한 문제도 없을 뿐더러 한국의 게임 산업이나 문화에 대해 잘 파악하고 있다. 구성 비로 보자면 회사 인원의 약 10%에 가까운 인력이 한국 출신인 셈이다.

한국 시장에 대한 관심도 많고 포케라보의 본사 인력에 한국 출신도 많지만, 정작 한국 지사는 없다. 그런데 포케라보의 후미아키 요시히로 부사장은 꾸준히 한국을 찾으며 한국 모바일 시장에 대한 관찰을 게을리 하지 않는다. 오히려 지사를 세우는 것이 효과적이지 않을까? 유타 대표는 확실히 준비되어 있지 않은 상태에서의 진출은 오히려 단점이 더 많을 수도 있다고 설명했다.

"물론 한국 지사를 설립하면 장점도 있다. 그러나 일본과 한국은 분명히 문화가 다르고, 일본의 본사에서 한국 지사를 통제하려면 변수가 너무 많다. 포케라보는 유저들의 피드백을 면밀히 확인한 후 지속적인 개선 및 튜닝을 해나가는 과정을 중요하게 생각하는데, 지사는 거리 및 커뮤니케이션의 한계때문에 빠른 대처가 어렵다.

반면에 우수한 실력을 갖추고 일본에 거주하고 있는 한국 분들을 본사에서 고용할 경우 각종 사안에 대처하기 쉽고 노하우를 공유하는 것도 빠르다. 아직 준비가 되지 않은 상태에서 지사를 만드는 것보다, 일본 본사에서 한국 분들을 고용해 한국 시장의 변화에 대처하는 것이 장점이 많다. 또한 아까도 말씀드렸듯이, 20여명의 인력이 한국 출신이기 때문에 한국 지사를 만드는 것보다 훨씬 많은 노력을 본사에서 기울이고 있다."



일본 게이머들의 취향에는 어떤 나라의 게임이 가장 잘 맞을까? 유타 대표는 한국에서 개발된 게임이라고 답변했다. 그가 한국의 모바일 게임 개발사들에게 러브콜을 보내는 이유도 이와 비슷하다. 그는 지금 이 순간에도 퍼블리싱의 문을 활짝 열고, 적극적인 한국 개발자들의 연락을 기다리고 있다고 강조했다.

"언제든지 포케라보의 문을 두드린다면 바로 피드백을 보내고 있다. 오래 걸려야 한달 정도? 노하우와 실력을 함께 갖춘 본사의 한국 분들과 함께하니 커뮤니케이션의 문제도 없고 한국 시장에 대한 이해도도 높다는 것이 포케라보의 장점이다.

퍼블리싱 뿐만 아니라 일본 게임 시장의 진출에 대한 조언 및 컨설팅이나 현지화에 발맞춘 개발 지원 등 다양한 협력 분야를 찾고 있다. 일본 시장에 관심이 있는 개발사라면 언제든 포케라보에게 연락을 주시면 함께 협력하고 윈윈(win-win)할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있을 것이다."



▲ 도쿄 게임쇼의 출전 이유 역시 퍼블리싱 게임들의 소개가 핵심!


적극적인 러브콜 외에 일본에 진출하고 싶어하는 한국의 모바일 게임사들에게 조언을 해줄 수는 없을까? 유타 대표는 일본 진출에 앞서 두 가지를 먼저 생각해보길 권했다.

"말로는 알아도 이해하기는 쉽지 않다. 일본과 한국의 감각은 다르다. 아무리 잘 만든 게임이라도 일본의 문화에 맞추기 위해서는 최소 한달에서 많게는 세달 넘는 기간이 필요하다. 현재 서비스를 준비중인 데빌메이커:도쿄도 예상보다 오래 걸렸다. 최소한 그 정도의 기간과 노력이 필요하다는 각오를 미리 해야한다.

두번째는 게임의 흥행 요소에 대한 고민이다. 감각이랄까? 결국 일본이나 한국이나 게임의 재미에 대한 기준은 비슷하기 때문에 한국에서 성공하지 못한 게임이 일본에서 성공하는 경우는 많지 않다. 한국에서 다양한 콘텐츠들과 재미에 대한 고민을 충분히 하고 준비가 되면 진출하는 것이 유리하다. "


예를 들어 한국과 일본은 모바일 게임 시장의 비중이 다르다. 한국은 이미 스마트폰이 모바일 게임 시장의 대세를 이루고 있으나, 일본은 여전히 피처폰도 스마트폰 이상의 시장이다. 향후 스마트폰 시장이 성장할 것은 분명하지만, 또한 피처폰 시장에 대한 고려 역시 필요하다.

게다가 유타 대표는 한국의 게이머들에게 가장 많은 지적을 받고 있는 일본 게임들의 피처폰 중심 인터페이스(UI)에 대해서도 충분한 이해가 필요하다고 설명했다. 때로는 빠른 발전이 흥행에 부정적인 영향을 줄 수도 있다는 것이다.

"일본에서 제작된 게임이 한국에 진출하면 구식처럼 느껴지는 인터페이스때문에 많은 지적을 받는 것을 알고 있다. 그러나 반대로 한국의 인터페이스가 일본에 그대로 들어오면 일본의 게이머들은 어색하고 불편하다고 생각한다. 일본은 꾸준히 피처폰 중심의 인터페이스를 이용해왔기 때문에, 한국의 스마트폰 기반 인터페이스를 피처폰 스타일에 맞게 수정하는 것이 오히려 진출에 유리할 수 있다.

클래시 오브 클랜이나 캔디 크러시 사가처럼 전세계 어디서나 큰 변화없이 성공하는 게임들도 있다. 그렇지만 그런 게임들은 정말 놀라운 게임들이고, 대다수의 게임들은 현지 사정에 맞는 전략을 가져가는 것이 정말 중요하다. 일본 시장의 진출에 대해 고민하고 있는 한국 회사가 있다면, 언제든지 부담없이 함께 이야기할 수 있는 기회가 있기를 바란다."



▲ 쾌적하고 깔끔한 포케라보. 언제든 손님이 방문하면 반갑게 맞을 준비가 되어 있다고...



일본 최대의 게임쇼인 도쿄 게임쇼가 성황리에 진행되었다. 일본은 과거 전세계를 호령하는 비디오 게임의 왕국이었으나, 작년부터 모바일 게임의 비중이 확연하게 증가하고 있다. 그렇다면 일본 게임 시장의 구조가 개편되고 있는 것일까? 유타 대표의 답변은 '그렇다' 였다.


"물론 일본은 여전히 비디오 게임의 강국이지만, 다양한 기능을 갖추고 있는 스마트폰이 등장하면서 점차 모바일 게임으로 시장의 중심이 이동하고 있다. 피처폰도 꾸준히 스마트폰으로 넘어가고 있어서 가까운 시일 내에 스마트폰 시장의 매출이 약 4800억 엔 정도로 예상한다. 비디오 게임 시장은 4500억 엔 정도이니, 규모 자체로 보면 이미 스마트폰이 가정용 비디오 게임의 규모를 넘어섰다고 본다."


포케라보는 어떤 회사일까? 문득 외부의 시선이 아니라 유타 대표가 생각하고 있는 포케라보의 정체성이 궁금했다. 그런데 유타 대표는 롯본기 근처 센고쿠 모리타워로 이주한 사무실의 인테리어가 바로 포케라보의 목표를 뜻한다고 설명했다.

인테리어? 포케라보의 사무실에 들어서면 바로 옆에 2M를 넘을 정도로 거대한 로봇 인형 '포케로보'가 있고, 사무실 곳곳에는 작은 포케로보들과 부품들이 다양한 모습으로 장식되어 있다. 유타 대표의 설명에 의하면 이는 사무실 곳곳에 위치한 포케로보가 힘을 합치면 사무실 바닥의 컨베이어 벨트를 통해 거대한 포케로보에게 전달되는 이미지를 형상화한 것이다.

"이 로봇이 포케라보의 대표 마스코트인 포케로보 군이다. 사무실 사방에 위치한 작은 포케로보들처럼 회사의 구성원들이 하나의 목표를 향해 힘을 모으면 이는 입구의 거대한 포케로보 군에게 전달되고, 결국 완성된 포케로보는 즐거움을 선사할 수 있는 강력한 힘을 얻게 된다. 일종의 인테리어 콘셉트인데, 포케라보도 멋진 모바일 게임으로 전세계의 모든 분들에게 재미를 드릴 수 있는 멋진 회사가 되는 것이 목표이다."


도쿄 게임쇼가 끝나면 포케라보는 본격적으로 퍼블리셔의 길을 걷게 된다. 포케라보의 선봉대는 한국의 모바일 게임이 맡게 된다. 결국 앞으로도 포케라보는 한국과 많은 이야기를 나눌 수 있게 될 것이다. 유타 대표는 마지막으로 한국의 게이머들과 개발사들에게 꾸준한 관심을 부탁하며 인터뷰를 마쳤다.

"한국에서 잘하는 부분이 있고 일본에서 잘하는 부분이 있다. 각자 자신있는 영역에서 명확한 역할 분담을 통해 일을 진행할 수 있다면 더욱 많은 가능성이 열릴 것이다. 일본 시장에 관심있는 개발사라면 언제든 기쁜 마음으로 연락을 기다릴 것이다.

또한 지금까지 많은 시행착오를 거치면서 꾸준히 한국 진출을 준비하고 있고, 이런 경험을 바탕으로 앞으로 양질의 게임들을 선보여드릴 예정이다. 한국의 게이머분들 역시 많은 기대를 해주셨으면 좋겠고, 포케라보의 이름을 계속 기억해주시길 바란다."


▲ 포케라보의 마에다 유타 대표


[탐방기] "즐거움을 만들어내는 공장" 일본 모바일게임 강자 '포케라보' 탐방기