E3와 게임스컴에 이어 도쿄 게임쇼에서도 PS4의 선전이 이어지는 가운데, PS4의 설계를 담당했던 리드 아키텍트 디자이너 마크 써니가 직접 개발에 참여한 화제작 '낵(Knack)'의 시연 버전이 공개되었다.

소니 컴퓨터 엔터테인먼트 저팬(SCEJ)에서 개발중인 '낵(Knack)'은 고블린과 인간의 대립하는 세계에서 고대 유물에서 복원된 신비한 생명체 '낵'을 조종해 고블린과 맞서 싸우는 액션 게임이다.


▲ 마크 써니가 제작에 참여했다는 것만으로도 많은 화제가 되었다.


시연 버전에서는 주변의 사물을 끌어당겨 흡수해서 다양한 속성으로 변화하거나 크기를 변화시켜 숨겨진 통로를 통과하는 등 특별한 능력을 사용하는 '낵'의 실제 플레이 장면과 핵심 콘텐츠들을 확인해볼 수 있었다.

시연에 참여한 마크 써니는 '낵은 귀엽게 보이지만 사실은 어려운 액션 게임을 선호하는 유저들과 게임을 자주 하지 않아도 항상 재미있게 즐기고 싶은 가벼운 성향의 유저들에게도 어필할 수 있는 폭넓은 게임'이라고 강조하면서, '조작은 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이라서 많은 게이머들에게 새로운 도전이 될 것'이라고 말했다.

그의 말에 의하면 '낵'은 그가 과거 개발했던 여러 게임들에게서 영감을 받은 액션 게임이면서, 동시에 가족적인 분위기를 떠올릴수 있는 픽사 스타일의 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주기 위해서도 노력했다고 한다.

게임의 제목이자 캐릭터의 이름이기도 한 낵(Knack)은 영어로 어떤 종류의 능력을 뜻하는 단어. 설명처럼 낵은 게임 내에서 크리스탈, 얼음, 나무 등 주변의 환경에서 얻어낸 재료들로 모습이 변화하는 것을 볼 수 있었다.

게다가 낵의 기본 플레이는 게임 속의 주변 환경과 밀접한 관계가 있다. 예를 들어 주변의 고드름을 깨서 재료를 흡수하면 낵이 커지면서 얼음으로 뒤덮이게 되는데, 이 상태 그대로 태양이 내리쬐는 곳으로 가면 얼음이 녹으면서 원래 모습으로 돌아오게 된다.

마크 써니의 설명에 의하면 이렇게 얼음이 녹기 전에 특정 지역을 돌파하는 등 환경을 이용한 일종의 퍼즐식 구성 역시 존재한다고. 다만 다양한 관객에게 어필하고 싶다는 그의 말처럼 시연 내내 조작은 상당히 쉬운 편이었다.


▲ 상황에 따라 낵(knack)의 크기는 변화하고 성장한다.


▲ 추억을 간직한 코어 게이머와 라이트 게이머를 모두 만족시키는 것이 목표


한편 낵은 친구 및 가족끼리 즐길 수 있는 콘텐츠 역시 지원할 예정이다. 게임을 플레이하면서 다양한 부품들을 찾아낼 수 있는데, 비어있는 부품을 찾은 친구들이 표시되어 좀 더 쉽게 유용한 아이템을 만들어낼 수 있다.

또한 나이가 어린 자녀들과 함께 플레이하길 원하는 부모들을 위해, 게이머를 따라다니면서 체력을 회복시켜주거나 어려운 곳을 지원해주는 헬퍼 캐릭터 '로보낵'을 참여시킬 수 있다.

이는 파티 플레이의 개념이 아니라, 자녀가 게임을 즐길때 뒤에서 부모가 보조적인 방법으로 도와준다는 개념이며, 반대로 부모가 플레이하는 낵의 뒤에서 어린 자녀가 따라다니면서 실패없이 즐거운 게임을 체험해보는 식의 활용도 가능하다.

마크 써니는 픽사의 애니메이션을 떠올리는 그래픽과 손쉽게 적응할 수 있는 조작 등 게임의 기본적인 재미 외에도 가족들과 함께 즐길 수 있는 즐거운 게임을 만들고 싶었다고 밝혔다.


한편 아래는 시연에서 오고 간 질문과 답변의 내용이다.


- 초보자도 적응하기 쉽다고 했는데, 기본적인 조작이 궁금하다.

점프와 더블점프, 기본 공격과 삼연타로 이루어진 펀치 콤보, 회피가 있고 게임 내의 유물(Relic)을 끝까지 모으면 일종의 필살기인 슈퍼 무브가 가능해진다. 초반 적응은 쉽지만 난이도가 올라가면 정말 어려워진다.


- 아까 도전(challange) 모드에 대해 언급했는데, 얼마나 어려운지 궁금하다. 그리고 트로피와도 관련이 있나?

당연히 트로피와도 관련이 있다. 평범한 난이도는 약간 어렵다는 느낌인데, 하드 모드로 넘어가면 굉장히 어렵다는 평을 들었다. 이후 최상급(very hard)은 제작자인 나도 못 깼는데 (웃음) 개발팀에서는 2명이 완수한 사람이 있다.


- 낵의 크기가 게임 내에서 다양하게 변화하는데, 어느 정도 크기까지 달라지는지 궁금하다.

처음에는 인간보다 작거나 비슷한 크기인데, 게임의 진행에 따라 3미터 이상까지 커진다. 만약 정말 후반까지 진행한다면 적들을 밟고 지나갈 수 있을 정도로 커지기도 한다. 물론 적들도 그에 맞춰 거대한 적들이 존재한다. 나중에는 탱크를 휘두르거나 자동차가 미니어처로 느껴질만큼 커질 수 있다.


▲ 낵은 주변 환경의 재료에 따라 속성도 달라진다.


▲ 게임 내의 유물을 찾으면 특별한 보상이 있다.


- 중간에 루비 유물을 먹었더니 뭔가 특별한 낵이 등장하는 것을 보았다.

게임 내에서 숨겨진 장소를 찾아내면, 게임을 시작할때 특별한 능력을 가진 낵을 만들 수 있다. 시연 버전의 루비 유물은, 적을 쓰러트릴때마다 에너지를 흡수하지만 꾸준히 조금씩 체력을 잃는 뱀파이어 낵을 만들 수 있다.


- 부모님과 아이들이 함께 게임을 즐길 수 있다는 설명이 궁금하다. 파티 플레이인가?

물론 게임 내에 협동 기능도 있고 두명이 함께 협동으로 플레이할 수 있지만, 헬퍼 모드는 그것과는 다르다. 간단히 설명드리자면, 부모님이 자녀를 돕기 위해 캐릭터를 만들고 자녀를 따라다니면서 모은 파츠로 자녀가 위험할때 체력을 회복시켜주는 그런 방식에 가깝다.

자녀가 게임을 하는 동안 언제든 부모가 자유롭게 들어와서 도와줄 수 있다. 물론 게임 전체를 그렇게 플레이할수는 없지만, 부모와 아이들이 게임 속에서 함께 즐길 수 있는 부분이 있다.


- 낵의 시연에는 PS4가 사용되었는데 어느 정도의 성능을 사용하고 있나?

PS4의 멀티코어 CPU를 사용해 물리 엔진을 구현한 게임이다. 기본적으로 PS4는 개발이 굉장히 쉽고, 종전에 비해 1년 이상의 개발 기간을 아낄 수 있을 정도였다. 현재 시연 버전은 1080p의 해상도인데, 단순한 스케일링의 확대가 아니라 모두 물리 엔진을 이용해 구현한 것이다. 커진 낵을 구성하는 5,000 여개 이상의 파츠들이 모두 물리 엔진이 적용되고 있다.


- 시연 버전에서의 낵은 세 종류 속성이었는데 게임에서 더 많은 속성이 등장하나?

시연 버전에서 공개된 것 외에 금속도 있고, 한가지가 더 있지만 게이머들의 즐거움을 위해 남겨두겠다. 다만 속성은 게임 내의 비밀을 풀어 찾아내는 스페셜 캐릭터와는 별개의 개념이다. 스페셜 캐릭터는 6 종류가 따로 있다.


- 시연을 보니 시점 이동이 없던데, 카메라 앵글은 고정인가?

전체적인 게임의 스타일은 내가 예전에 제작했던 게임들의 영향도 많이 받았지만, 시점은 마치 갓 오브 워와 비슷한 느낌으로, 이동 및 전투에 따라 최적의 시점을 찾아주는 고정 시점을 선택하고 있다.



▲ 크기나 형태를 활용한 퍼즐의 요소가 있다. 스크린샷은 크기를 줄여 함정 아래로 빠져나가는 모습



- 낵의 크기가 변화하면 은신이 된다는 점 외에 또 장점이 있나?

큰 캐릭터가 들어갈 수 없는 공간에 들어갈 수 있다. 강력한 캐릭터로 그냥 돌파해버리거나 잠깐 작아져서 우회할 수도 있고 함정을 풀거나 비밀방을 찾는 방법이 될 수도 있다.


- 거대한 낵이 화면 전체의 적을 쓰러트리는 필살기가 있던데 몇 종류인가?

폭풍이나 전방위 전체를 공격하는 등 필살기는 3종류가 있다. 다만 단순한 형태의 조작을 유지하기 위해서 필살기는 3종으로 제한했다.


▲ 탱크를 날려버릴 정도로 거대하게 성장하기도 한다.


▲ 낵의 개발에 참여한 PS4 리드 아키텍트 디자이너 '마크 써니'


▲ TGS 2013, 소니의 부스 한 켠을 장식한 낵의 조형물