유비소프트의 오픈월드형 어드벤쳐 '와치독스((Watch Dogs)'가 11월 19일 출시를 앞두고 '도쿄게임쇼(TGS2013)'에서 별도의 인터뷰를 진행했다.

'와치독스'는 E3 2012에서 본격적인 내용이 공개되면서 큰 화제를 모았던 3인칭 시점의 오픈월드 액션 게임으로,‘CtOS’라는 오퍼레이션 시스템에 의하여 감시 카메라와 전력, 휴대전화의 전파 등이 일괄적으로 관리되는 가공의 도시, 시카고를 무대로 하고 있다.

주인공 ‘에이든 피어스’는 도시의 거주민과 핵심 데이터를 비롯한 모든 것에 접근할 수 있는 능력을 가진 해커로써, 자신과 가족을 지키기 위해 다양한 임무를 해결하게 된다. 게임의 진행 방식은 자유도가 높으며, 해킹으로 정보를 입수하고 기계를 조작하여 목적을 달성하는 것을 기본으로 하고 있다.

마쿠하리 멧세 행사장 근처 뉴 오타니 호텔에서 진행된 인터뷰에는 '조나단 모린' 크리에이티브 디렉터가 참여, '와치독스'와 관련하여 타이틀에 대한 상세한 설명과 더불어 다른 오픈월드 게임과의 차별성을 언급했다.

[▲ 와치독스 크리에이티브 디렉터 '조나단 모린']


'와치독스'가 가진 다른 오픈월드 타이틀과의 차별성은 무엇인가?

가장 큰 차이점은 플레이어가 주변 환경을 이용해서 지금까지의 게임에서 경험했던 바와는 다른 가능성을 이끌어 내는 것이다. 지금까지 나왔던 오픈월드 게임에서는 현대사회를 잘 반영하지 못했다.

스마트폰이나 발달된 인터넷을 통한 해킹 등 현대 도시를 연결 지어주는 요인들이 구현되지 않았기 때문에 '와치독스'에서는 이러한 점을 반영하여 타이틀을 제작했다. 해킹을 통해 목적을 달성할 수 있으며 순간적인 판단과 반응력을 요하기 때문에, 플레이어들은 긴박한 플레이를 즐길 수 있다.


태블릿을 활용하여 교통정리를 하는 부분이 인상적이었다. 이렇게 태블릿 기기를 이용한 플레이가 게임 내에서 얼마 만큼의 비중을 차지하나?

태블릿이나 스마트 디바이스를 통한 게임 플레이를 디자인하면서 가장 중요하게 생각한 것은 기본적인 게임 플레이를 하되, 이에 더해 스마트폰이나 태블릿을 활용한 새로운 게임 경험을 추가로 즐길 수 있도록 하는 것이었다.

게임 테마가 해킹을 통해 미션을 수행하는 오픈월드 게임이기 때문에 스마트 디바이스를 제외하고 '와치독스'를 논하기는 힘들다고 볼 수 있다.



데모 영상에서 보여지는 점 모두가 구현되었나? 능력은 어떠한 방식으로 이용할 수 있는지?

데모에서 본 것들이 모두 실제 게임에서 나오는 기능들이다. 유저들은 게임을 하면서 새로운 기능을 언락할 수 있으며, 단계적으로 사용 가능한 기술이 증가한다.

우리가 게임을 개발하면서 새로운 기능을 만들고 이를 도입할 때, 그것을 게임 내에서 100% 활용할 수 있는 방법을 고민했다. 아무리 새로운 능력과 기능을 창조하고 게임에 넣어도, 이러한 요인들이 게임 속에 자연스레 녹아들지 못하고 제대로 즐길 수 없다면 "진정으로 새로운 것을 만들었다"라고 볼 수 없기 때문이다.

그래서 우리가 고민해서 창조한 새로운 기능들을 게임 내에서 최대한 즐길 수 있도록 하는 것, 이 점을 가장 중요하게 생각했다.


'와치독스'에서 체험할 수 있는 전체 공간 범위가 어느 정도 되나?

'와치독스'에서 구현된 도시의 규모는 작지 않다. 큰 사이즈로 구현되었으나 이를 수치로 말하기는 어렵다. 다만, 우리가 말하고 싶은 점은 '넓이보다는 깊이를 중시했다는 것'이다.

사실 게임 상에서 맵의 크기를 늘리는 것은 쉽다. 하지만 단순히 지형을 넓히는 것은 곧 플레이어에게 있어서는 넓어진 지형에서 이동하는데 많은 시간을 들이는 것 뿐이다. 그러나 '와치독스'에서는 지형마다 깊이를 더했다. 그래서 한 자리에 있어도 20분 이상 플레이할 수 있을 정도로 많은 콘텐츠를 넣었다.

또한, 다양한 사이드 콘텐츠를 담아 게임의 볼륨을 더욱 풍부하게 만들었다. 메인 스토리라인과는 별개로 사이드 퀘스트를 준비했으며, 다른 게임들과 비교했을 때 약 5~6배 이상의 퀘스트가 마련되었다. 깊이 있는 타이틀이 되고자 많은 노력을 했으며, 유저들은 지루할 틈 없이 플레이할 수 있을 것이다.


게임의 난이도는 어떻게 구성되었나?

메인 스토리라인을 토대로 진행되는 게임의 난이도는 순차적으로 올라간다. 사이드 퀘스트에서는 시스템을 최대한 활용하여 해킹, 액션 등 유저들이 게임 내 모든 능력을 활용해야지만 클리어할 수 있도록 디자인했다.

특별하게 게임의 난이도가 구분되어 있지는 않다. 그러나, AI를 대면했을 때 해킹을 통해 감지체를 피해서 가는 스타일과 정면돌파하는 스타일 등 유저들이 즐기는 방식은 다양하며, 유저들의 선택에 따라 쉽게 혹은 어렵게 게임을 즐길 수 있을 것이다.



PS3버전과 PS4버전의 발매일이 다른데, 두 버전에 차이점이라도 있나?

내용이나 구성적인 측면에서 특별히 다른 점은 없다. 우리가 중시한 것은 특정 플랫폼을 위해 게임을 만드는 것이 아니라, '와치독스'가 말하고자 하는 메시지와 독특한 아이디어를 제대로 표현하는 타이틀을 만드는 것이었다.

그래서 PS3와 PS4 버전 모두 동일한 게임 경험을 만끽할 수 있다. 나비효과와 같이 유저들이 하는 소소한 행동들이 이후에 게임 내 세계에서 큰 결과를 야기시키는 식의 전개로 다이나믹한 플레이가 가능하도록 했다.

다만 기기의 스펙이 상향된 만큼 PS4에서는 한 화면에 더욱 많은 인물들을 밀집시키는 등 많은 가능성을 표현하는데 용이했다.


PS4는 PS비타와의 리모트 플레이 기능을 지원하는데, '와치독스'도 지원되나? 혹시, PS모바일과 관련된 기능은 있는지?

그렇다. '와치독스'는 리모트 플레이 기능을 지원한다. 그러나 PS모바일과 관련된 기능은 도입 예정이 없다.


마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

한국 유저들은 온라인 게임을 선호하는 것으로 알고 있다. 그렇기 때문에 더욱 더 '와치독스'를 즐겨보라고 말하고 싶다. '와치독스'에서는 게임 내에서 다른 유저들 모르게 그 사람을 방해하고 감시하는 것이 가능하기 때문이다.

모든 유저들이 각기 게임을 하지만, 게임 속 세상에서는 지금 마주치는 캐릭터가 AI인지 다른 플레이어인지 서로 모른다. 그렇기에 플레이어 자신도 모르는 사이에 다른 이에게 감시 받고 있을 수도 있다. 이러한 점을 통해 거대한 시스템의 통제력을 느끼는 등 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.

※ 영상 출처: 플레이스테이션 블로그