KGC2013의 첫 날인 25일(수) 첫 번째 시간, '하복의 비전엔진을 이용한 MMO게임 개발' 강연은 소수의 청중들이 모인 가운데 조용한 분위기에서 진행됐다.
연단에 선 팀버게임즈의 강경덕 개발자는 "강연이 처음이다"라는 말과 함께 MMO 게임 개발에 하복 비전엔진을 선택한 이유가 무엇인지를 먼저 이야기했다.
그가 몸담고 있는 팀버게임즈는 현재 '프로젝트 A'(가제)라는 명칭으로 온라인 MMO를 개발하고 있는 신생회사다. 새롭게 출발하는 개발사들이 엔진을 선택하는데 있어 빠질 수 없는 요소는 바로 '가격'.
강경덕 개발자는 "당시 회사의 여건상 언리얼이나 크라이 같은 엔진을 쓰기에는 사정이 넉넉치 않았다"며 "하복 비전엔진은 가격도 비교적 저렴하면서 여러 가지 장점을 가지고 있었다"고 엔진 선택 배경을 밝혔다.
무엇보다도 타 회사에서 개발한 툴을 접목시키기에 용이했으며, 다양한 기능을 가지고 있다는 점이 마음에 들었다고 말했다. 실제 모든 기능들을 사용하지는 않았지만, 마치 백화점 쇼핑을 하듯 둘러보기만 해도 만족스러웠다는 것이 하복 엔진에 대한 그의 소감이다.
그의 강연은 하복 엔진을 사용한 몇 가지 그래픽 부분 작업과정을 공개하는 방향으로 이루어졌다. 캐릭터 쉐이더나 이펙트 쉐이더의 노드 화면이라든가 맵 큐브 제작, 서드파트 툴의 활용 장면 등이 스크린샷 이미지로 제시됐다.
그는 RGB 값을 이용한 캐릭터 쉐이더 구성, 광원 방향에 따른 색감 차이 구성, 아이템 오브젝트 등에 적용되는 디졸브 효과(나타났다가 사라지는 효과)의 예제를 보여주면서, 통상적인 수준의 퀄리티를 넘어설 수 있다는 자신감을 얻게 됐다고 밝혔다.
강경덕 개발자는 무엇보다도 게임을 개발하면서 제작 가이드라인을 확실히 정해야한다는 것을 몸소 깨달았다고 전했다. 작업 가이드라인을 확실히 정하는 것은 업무상 혼선을 예방할 뿐만 아니라 보다 효율적으로 목표를 달성하도록 돕는다는 사실은 몇 번을 강조해도 지나치지 않다는 것.
또한, 그는 어떤 엔진을 사용하든 관계없이 원본 소스가 훌륭해야 만족할만한 결과를 얻을 수 있다는 사실을 다시 한 번 느꼈다고 말하며 이야기를 마쳤다.
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