'한국국제게임컨퍼런스(KGC2013)'의 마지막 날, 블레스의 키 비주얼 컨셉을 만들기 위한 아트디렉션과 제작과정을 공개하는 시간을 가졌다. 금일 강연에서는 처음, 블레스의 컨셉을 잡는 단계에서부터 2012년 6월 블레스의 알파버전을 테스트할 때까지의 제작과정과 발전해 나가는 모습을 공개했다.

BLESS - “블레스 비쥬얼 컨셉 구축”

먼저 블레스가 중세 판타지 MMORPG라고 말하며, 아무것도 없는 상태에서 시작하는 신규 IP였고 이미 선점하고있는 타 중세 스타일의 게임들과 차별화가 필요할 거라 생각했기 때문에 수많은 아트웍과 일관된 아트 디렉션이 필요했다고 설명했다.



때문에 비쥬얼 키워드에 대해서 고민 할수밖에 없었다. MMORPG의 생명력은 긴 만큼 기본이 중요하며 향후를 위해 확정성을 높여야 하기 때문에 직관적인 컨셉과 컨셉간의 개연성 그리고 고루함을 피할 필요가 있었다고한다.

과거 중세 시대를 기반으로 가상의 세계를 만든 블레스를 만들기위해 리얼한 설정과 컨셉, 묘사 뿐만아니라 환경 설정과 라이팅까지 사실성을 높였다. 여기까지 개발한 후 첫 비주얼 프로토타입을 다시 돌아보는 시간을 가졌다.

첫 프로토타입이 공개 되었을 때 "가능성은 보였으나 매력적이지는 않다", "정확한 감성을 느끼기에는 아직 모호하다" 등등 좋은 평가는 받지 못했다고 설명헀다. 송민규 아트디렉터는 "생각했던 것들과 많은 차이의 결과물을 보면서 다음작업에 대해 구상할수 있었다."고 말했다.

캐릭터 컨셉 - “뜨거운 감성에 차가운 이성을 더하다”

그는 먼저 캐릭터에게 비쥬얼과 스토리를 부여하는것이 중요하다고 생각했다. 그래서 감성적으로 다양한 종족디자인을 풀어내는것을 목표로 삼았다. 초반에는 굉장히 재밌는 아이디어의 컨셉들이 많았는데, 정작 시장에 나왔을 때 사람들이 좋아할 것인지가 고민됐다고 한다.




그 중에 최종 낙찰 된 것이 백사자 수인 종족이며, 종족 컨셉을 추가적으로 진행하기 시작했다. 컨셉을 잡을 때 바자우라는 실제 원주민을 모티브로 캐릭터에 많은 시간을 투자했고, 이러한 과정을 거치면 캐릭터가 생동감과 생명력을 가지게 되었다.

이로서 컨셉이 완성되고 실제 제작 시스템을 구축하기 시작했다. 실제 일상에서 착용할 수 있는 여러 코스튬에 대한 개발이다. 하나의 코스튬을 만들어도 모든 종족이 사용할 수 있게 해달라는 니즈가 있었기에 개발하였다. 코스튬 파트를 가지고 다양한 종족이 사용가능한 것이다.

백사자 수인족이 어느정도 마무리 되고 2차 프로토타입을 준비했다. 1차 프로토타입 이후로 7개월 가량의 시간이 소요되었다. 2010년 12월에 1차 때 부족했던 부분을 보완한 2차 프로토타입을 발표했다.

2차 비주얼 프로토타입을 돌아보는 시간에서는, 블레스의 비주얼 아이덴티티를 두고 봤을 때 1차가 30%라면 2차는 80%까지 올라왔다고 판단된다는 의견이나, 좀더 구체적인 방향성이 필요하다는 말도 있었다. 전반적인 스타일과 상관없이 우리가 추구하는 리얼월드에 다가가기에는 아직 다소 부족해 보인다는 의견등 이번에도 많은 의견들이 있었다.

배경 컨셉 - "리얼 월드속에 살아있는 판타지"


▲ 디테일한 배경 참고자료


캐릭터는 어느정도 준비됬다고 생각했지만 배경 스타일에 대하여 더욱 연구가 필요하다는 느꼈다. 고증에 가까운 판타지 컨셉에 감정이입에 가능해야 하며, 상상속의 판타지와 현실속의 판타지의 조화를 이루는 부분이 중요하다.

그래서 중세에 가장 근접한 배경월드 표현을 위해 다양한 컨텐츠에 영향을 받았다. '왕좌의 게임'이나, '반지의제왕' '어쌔신크리드'3 '언챠티드2' 뿐만아니라 책이나 사진을 통해서도 정보를 얻는게 가능했다. '언챠티드2'는 중세배경이 아니지만 배경 자체가 너무 뛰어나 참고한 케이스이다.

이런 정보들은 사진만 모으는게 아니라 사진속에 나타나는 지형의 특성이나, 기후, 비온후의 특징, 지역만의 차이점 등 모든 정보를 모아서 배경 컨셉과 모델링을 통해 개발된다.

총 11개국의 답사를 했는데 그중 유럽이 8군데 였다. 유럽쪽으로 많이 간 이유가 있다면 중세시대다보니 컨셉이 비슷했기 때문이다. 답사 때 인상적인 부분이 있었는데, 책을 통해서는 스케일을 느끼기가 힘들기 마련이다. 하지만 실제로 건축물들을 경험하니 많은 도움이 되엇다. 여기에도 아티스트들이 있다면 꼭 한번 유럽을 방문 한다면 큰 도움이 될거라 생각한다.

2012년 6월의 알파 3영상을 끝으로 블레스가 발전해 나가는 모습을 함께 보았다. 약 2년간의 결과물로 블레스의 비주얼 아이덴티티를 확립했으며 매스 프로덕션의 준비를 완료했다. 현재 매스 프로덕션이 진행 중이며 조만간에 CBT1차로 유저들을 찾을 예정이다.