스마트폰으로 리듬게임을 주로 즐기는 유저라면 쉬운 슬라이드와 다양한 곡으로 소비자들에게 매력을 어필했던 오투잼 시리즈를 기억할 것이다. 추억의 게임 오투잼을 만들었던 기업인 '모모 코퍼레이션'이 지스타 2013에 참여했다.

그러나 모모 코퍼레이션이 지스타에 들고 나온 것은 자체 제작 게임이 아닌 퍼블리싱 게임. 게다가 무려 8종의 게임들을 동시에 런칭하는 전략을 통해 서로간의 시너지를 추구하는 방향이라고 한다.

모모 코퍼레이션의 정순권 COO는 퍼블리싱의 전략을 설명할때 '서번트 퍼블리셔'라는 단어를 사용하며 완벽한 신뢰관계를 구축하겠다는 포부를 밝혔다.

오투잼을 개발했던 모모 코퍼레이션의 퍼블리싱 도전은 성공할 수 있을까? 11월 14일부터 4일간 개최되는 지스타 2013에서 정순권 COO를 만나 퍼블리싱 사업에 대한 이야기를 들어보았다.

▲ 모모 인터렉티브 정순권 COO


Q. 개발이 아니라 퍼블리싱 사업에 뛰어들게 된 이유가 궁금하다.

사실 처음 부터 이야기를 하자면 우리는 개발과 퍼블리싱 부분 둘 다 사업을 추진 했었다. 그런데 퍼블리싱 부분은 과거 나우콤에 속해있었기 때문에 적극적으로 참여할 상황이 아니었다. 최근 분사되면서 과거 서비스되지못한 게임의 판권을 회수했고, 그 결과 퍼블리싱 사업에 뛰어들수 있었다.

올해 초 부터 퍼블리셔의 역할이 필요하다고 판단하고 있었다. 그래서 경기콘텐츠진흥원에서 진행하는 사업에 지원하게 되었다. 또한 우리 기업의 경우에는 타 퍼블리셔 보다 자본은 적지만 적어도 우리기업이 가지고 있는 개발 경험을 토대로한 운영과 프로듀싱이 가능하리라 생각했다.

Q. 퍼블리싱 사업을 임하는 자세가 궁금해졌다.

많은 퍼블리셔들은 쉽게 말하자면 터치가 심하다. 그러나 우리의 생각은 다르다. 퍼블리셔는 간섭을 많이해서는 안 된다고 생각한다. 사실 손을 대서 성공한다면 그럴 때마다 성공해야 하지않나. 그래서 우리는 개발사의 의지를 최대한 존중하고 그들이 주도적으로 게임 개발을 할 수있도록 여건을 조성하는게 중요하다고 생각한다.

'서번트 리더쉽'이라는 단어가 한 때 유명해 진 적이 있었다. 주인 보다는 하인이 되어 먼저 솔선수범하면 자연스럽게 부하들이 리더를 따른다는 의미를 지닌 단어다. 우리는 서번트라는 단어를 가져와 '서번트 퍼블리셔' 라는 단어를 사용하게 만드는게 목표다.

신뢰라는 것은 돈을 주고 받는 개념이 아니다. 서로에 대한 믿음이 전제해 있어야만 신뢰라는 관계가 발생한다. 그렇기에 우리는 최대한 개발사들의 의지와 행동을 존중한다.



Q 8개의 게임을 동시에 런칭하더라. 왜 이런 선택을 하게 되었나?

모바일 게임에서 성공하기 위해서는 노출이 최우선이다. 다음엔 소비자들 간의 연결고리를 만들어야 한다. 우리는 "8개의 게임이 동시에 런칭되며 하나의 퍼블리셔가 담당한다."라는 것을 통해 이슈를 만드는데 성공했고 또한 8개의 게임을 서로 연결 시키는 프로모션을 진행해 소비자들이 우리 게임 안에서만 활동하게 만드는 연결고리를 형성시킬 수 있으리라 판단했다.

Q. 독특한 전략을 내세우시는 것 같다. 자세히 설명 가능한가?

서로 크로스 포메이션을 구성하는 것이다. 서로에 대한 정보를 계속 소비자들에게 노출 시키는 전략이며, 각각의 게임의 개성이 다르고 소비자들 또한 좋아하는 게임이 다르다. 그렇기에 자연스럽게 우리 기업의 게임을 하도록 만들기 위해서 하나의 게임을 하더라도 우리가 퍼블리싱 하는 타 게임에 접속할 수 있는 통로를 만들고 싶었다. 예를 들어 TCG를 좋아하는 유저가 우리 회사의 다른게임을 즐겼을 때 TCG게임인 '무림수사대'를 추천하는 방식이다.

Q. 게임을 선택하는 기준이 뭔가?

먼저 게임의 완성도를 보고 두번째로 선택시에 자체적으로 QA를 진행해 문제점을 판단한다. 그리고 개발사의 팀웍, 인력상황등을 파악해 선택하고 있다.

Q. 기업의 비전에 대해 들려달라

일단은 우리는 리듬게임이 기본이다. 게임장르에서 음악게임이 소비자들에게 굉장히 어렵다는 인식이 강한데 우리는 이것을 바꾸고 싶다. 그래서 다양한 방식의 음악게임을 계속 유통할 예정이고 다른 장르와의 혼합을 통해 다양한 장르에 리듬게임을 아우르는 기업이 되고 싶다.