[▲IMC게임즈 김학규 대표]

IMC게임즈(김학규 대표)가 지스타 둘째 날인 15일 자사의 신작 게임인 '울프나이츠'와 '트리오브세이비어' 영상을 깜짝 공개했다. 특히 트리오브세이비어는 그간 '프로젝트R1'으로 알려진 게임의 영상이 최초로 공개되는 자리여서 관심을 더했다.

애초 애정된 계획은 아니었다. 김학규 대표는 "사실 영상 공개 직전까지도 이걸 지금 공개해도 되는지 고민을 많이 했다"며 "하지만, 많은 유저들이 관심을 갖고 있는 지스타에서 영상을 공개하는 것도 괜찮을 듯 싶어서 결정하게 됐다"고 말했다.

영상을 통해 공개된 '트리오브세이비어'의 모습은 '울프나이츠'처럼 완전히 새로운 인상은 아니었다. 다만, 오랜 만에 돌아온 고향집처럼 푸근하면서 정겨움이 담겨 있었다. 많은 게임들이 포스트 '라그나로크'를 자처했지만 번번히 실패했던 이유도 뭔가 이유를 알 수 없는 낯선 이미지가 있었기 때문이다. 하지만, 트리오브세이비어는 그가 라그나로크의 '아버지'라는 것을 말하지 않더라도 충분한 '느낌'을 전달했다.

김학규 대표는 이를 IMC게임즈의 스타일이라고 표현했다. 조립식 완구 브랜드인 레고(LEGO)가 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 IP를 '레고화' 시켜서 개발하듯 IMC게임즈도 하나의 통일되고 정돈된 톤을 유지하면 다양한 게임을 만들고 싶을 욕구가 있었다는 말이다. 그 출발점에 '트리오브세이비어'가 있다.

▲ '트리 오브 세이비어' 영상



■ 트리오브세이비어, '오픈월드' MMORPG

[▲매력적인 캐릭터 일러스트가 게임 몰입을 돕는다]

트리오브세이비어(Tree of Savior 이하 ToS)는 오픈월드로 개발되고 있는 MMORPG다. 80여 종의 캐릭터 클래스를 개발 중이며 게임 오픈 기준 10차 전직까지 고려하고 있다. 이 중에는 숨겨져 있거나 특정 조건을 만족해야 얻을 수 있는 클래스도 존재한다.

김학규 대표는 TOS의 기본 컨셉에 대해 '성장의 다양성'에 대해 강조했다. 선택할 수 있는 직업의 수만큼이나 성장 요소도 다양하게 개발하는 것이 TOS의 목표다. 개발 난이도는 높지만 포인트를 분배해 캐릭터를 성장시키는 방법을 선택한 것도 이 때문이다. 플레이어는 캐릭터는 성장하면서 일정 포인트를 받을 수 있으며 이 포인트를 통해 자신이 원하는 스킬과 스탯에 투자할 수 있다. 캐릭터 성장 역시 주어진 스토리를 따라가면서 성장시키는 원 트랙(one-track) 방식이 아니라 유저가 원하는 곳을 어디든지 누비며 캐릭터를 성장시키는 자유도 높은 환경 구현을 목표로 하고 있다.

게임 분위기 자체가 스토리텔링을 강조한 싱글 RPG 느낌이긴 하지만 김학규 대표는 "퀘스트나 시나리오를 통한 요소보다 수집과 육성에 초점을 맞춘 온라인게임이다"고 말했다. 80여 가지의 직업, 10차 전직, 스탯 분배, 제작 아이템 등 모든 요소가 캐릭터 성장에 기초를 하고 있는 만큼 TOS를 즐기는 주요 재미 역시 다양한 캐릭터를 키우고 이를 상대방과 경쟁하는 요소가 주가 될 것으로 보인다.


[▲트리오브세이비어는 다양한 캐릭터 성장에 초점을 맞췄다]

유저들간의 경쟁은 '통계'에서 확인할 수 있다. 각종 콘텐츠로 쌓아 올린 자신의 데이터는 곧 '통계'로 고스란히 노출된다. 예를 들어 아이템을 수집을 통해 강해진 캐릭터는 '데미지 차트' 통계를 통해 자신의 랭킹과 스펙을 확인하며 모험을 즐기는 유저들은 '모험일지'로 달성률을 볼 수 있다.

'레벨업', '지역탐색' 등 게임 내에서 플레이하는 각종 데이터들은 모두 수치화되고 랭킹으로 표시되어 플레이어들과 경쟁을 할 수 있다. 직접 칼을 맞대며 싸우지 않아도 자연스럽게 경쟁이 되는 것이다.

[▲유저들에게 다양한 도전목표를 제시하고 이를 통계에 반영한다]


[▲어떤식으로 캐릭터를 키워도 랭킹에 표시된다]



■ 단일 테마로 구성된 월드와 200여 종이 넘는 보스 몬스터

[▲맵은 하나의 테마로 연결되어 있다]

TOS는 오픈월드 게임이고 수많은 맵이 존재하지만 맵 마다 단일 테마로 구성된 것이 특징이다. IMC게임즈에서는 오픈 기준으로 월드에 약 200마리의 보스 몬스터를 구현할 계획이며 플레이어는 테마를 옮겨 다니며 플레이하는 기분으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

김학규 대표가 생각하는 이상적인 파티 플레이는 유저들의 부담을 최대한 덜어주면서 자연스럽게 파티 사냥에 참여하는 것이다. TOS에서는 유저가 직접 초대하지 않아도 근처에 접근하는 것 만으로도 파티에 자동으로 합류하며 거리가 멀어지면 해산된다. 파티 플레이에 부담을 느끼는 유저들에게는 마치 솔로잉하는 느낌으로 자연스럽게 사냥하고 보스 사냥도 즐길 수 있게 된다.

다수의 플레이어가 보스와 전투를 벌이는 '레이드(Raid)' 전투도 고레벨 전용 콘텐츠가 아닌 저레벨 구간부터 이루어진다. 시간 단위로 소환되는 필드 보스도 있지만 자신이 원하는 파티원들과 저레벨부터 사냥을 즐기며 플레이를 할 수 있게 된다.
[▲전투 템포는 다소 느려보이긴 하지만 스타일은 확실하다]


김학규 대표가 직접 언급한 'TOS' 첫 테스트 시기는 2014년 2월 FGT다. 우선 소규모로 테스트를 진행하면서 빌드를 끌어 올리고 이후 퍼블리셔가 결정되면 구체적인 테스트 시기를 조율한다는 생각이다.

서문에서도 언급했지만 김학규 대표는 인터뷰에서 TOS를 '클래식한 분위기의 MMORPG'를 만들어보고 싶다고 했다. 라그나로크를 직접 언급하진 않았지만 '브랜드'와 '스타일'을 강조하면서 IMC게임즈의 색깔에 대해 말했다. 과연 TOS가 김학규의 대표의 말처럼 IMC게임즈의 대표 '색깔'이 될 수 있지 귀추가 주목되는 부분이다.