기다림 끝에 그를 만났다.

카페에 먼저 도착해 기다린 시간은 5분. 하지만 모두가 알다시피, 진짜 기다림은 5년이었다. 개발이 발표된 뒤 수많은 관심이 폭발했고, 첫 클로즈베타 테스트가 진행되었다. 거의 동시에 지스타 2011에도 모습을 보였다. 하지만 유저가 이 게임을 즐긴 것은 5년이라는 시간 동안 그 짧은 기간 한 번뿐이었다.

그러던 중, '킹덤언더파이어2'에 갑자기 많은 일이 생겼다. 지난 9월 동남아시아 지역 서비스 계약 체결이 발표되고, 아시아 및 북미와 유럽에도 수출 계획을 알렸다. 최근에는 PS4 버전 역시 함께 개발한다고 밝힘과 동시에 지스타 2013에 다시 인사를 건넸다.

하지만 많은 이들은 기다림에 지쳐 있었다. "그러니까 언제 나오냐고"는 팬들의 유행어가 되었다.

그렇다. 정말로 언제 나올까. 기자들이라고 궁금하지 않았을까. 궁금증을 풀기 위해 그와의 만남을 가졌다. 블루사이드 이상윤 사장은 5년 동안 있었던 이야기를, 간단하지만 깊게 털어놓았다.

▲ 블루사이드 이상윤 사장


2년이라는 시간 동안 찾아볼 수 없었다. 개발 상황은 어느 정도 진척이 됐나.

재작년 지스타와 1차 CBT에서는 MORPG와 같은 구성이었다. 그 사이 MMORPG로 완전히 뜯어고쳤다. 단순하게 레벨마다 할 것을 만들지 않고 계속 할 만한 게임이 될 수 있도록, MMORPG로서 가장 중요한 것들을 전체적으로 짜임새 있게 만들었다.

당시에는 내부 의견이 분분했다. 전략을 강조하는 것은 위험하다는 말도 많았다. 하지만 '킹덤언더파이어'는 결국 전략 아닌가. 그것을 어떤 식으로 접목시킬지가 고민이었다. 유저들의 반응과 설문을 봤을 때 기존 MMORPG의 문제를 답습할 수는 없다고 판단했다.

'WoW'나 '아이온' 등 대표적인 MMORPG를 해봤거나 하고 있는 기존 유저들이 '새로움'에 이끌려 관심을 가지는 경우가 많았다. 거기에 걸맞게 조작이 어렵다거나 새롭다는 점이 힘들지 않을까 걱정할 것이 아니라 오히려 그런 쪽을 쉽게 접근할 수 있는 방법을 만들었다. 초반부터 부대 운용을 위한 전략을 배워나갈 수 있도록 한 것이다.

1차 CBT에서는 부대가 있으면 도움이 더 되는 정도의 개념이었는데, 이제는 부대와 영웅이 섞이면서 전략적인 요소가 필요하다. 부대가 없어도 좋은 팀을 만나면 되긴 하다. 영웅에 특화된 성장도 할 수 있다. 하지만 부대를 키우지 않으면 혼자서 모든 것을 다 할 수 없다. 부대 특화 성장과 영웅 특화 성장 유저가 서로 조합되어 다양한 형태가 존재할 것이다. 그런 것들이 유저 선택으로 이루어지도록 만들었다.


이번 지스타에서 새로 공개된 지역이 '빛나는 샘'인데, 후반 콘텐츠인지?

부대 전략형 레이드라는 개념인데, 완전한 레이드까지는 아니고 그 전에 도전하는 연습용 성격이다. 다른 RPG로 따지면 주요 인던 중 하나에 해당한다고 생각하면 될 듯하다. 정령들이 수호하는 지역으로, 그곳을 탈취하려는 리치와 다크엘프들을 막기 위해 오크와 연합해서 지역을 탈환하게 되는 내용이다.


대규모 부대 전투라 컨트롤이 쉽지만은 않았다.

처음부터 튜토리얼을 넣고 끝이 아니라 계속 무엇을 얻거나 성장시킬 때 계속 튜토리얼이 들어간다. 능숙하게 만드는 것이다. '빛나는 샘'은 후반부 맵이기 때문에 일반적인 플레이를 따라왔다면 익숙해진 상태일 것이다.

아무리 숙련되더라도 부대 운영을 귀찮아 할 분들을 위해 AI를 굉장히 강화하기도 했다. 영웅만 컨트롤하면 부대는 설정 방침에 따라 자동으로 싸워줄 수 있다.



커다란 전장에서 전투를 많이 진행하게 되는데, 콘텐츠 개발에서 문제는 없을까?

문제는 없다. 많은 맵을 빠르게 생산해야 하는 것이 우리 개발의 관건이었다. 그것을 해낼 수 있는 강력한 툴을 위해 지금까지 개발하고 있었다. 콘텐츠를 만드는 것은 굉장히 빠른데. 이런 시스템을 만드는 것 자체가 제일 힘들었다. 유닛 숫자를 보먼 알겠지만, 이런 부대 구현은 자체 엔진이 아니면 절대로 불가능했다.


최적화와 서버 렉 현상도 걱정된다.

사실 거기에 시간을 다 썼다(웃음). 그것을 잘 했기 때문에 동남아시아 지역 서비스 계약도 가능했다. 동남아는 컴퓨터 대부분이 저사양이기 때문에 안 돌아갈 만한 게임은 퍼블리셔들이 쳐다보지도 않는다. 자체엔진을 통해 노력해서 최적화를 이끌어냈고, 더 노력하고 있다. 굉장히 어려운 작업이었다.

지금은 지포스 7600GT에서도 잘 돌아갈 정도다. 네트워크 역시 아주 잘 돌아간다. 아주 빡빡한 기준에서 개발했고 온갖 테크닉이 총집약되었다.


동남아 계약이 체결되었는데, 한국 시장은 보류한 것인지?

한국 일정은 논의 중에 있다. 동남아는 지금이 기회다. PC게임 시장이 급성장하고 있다. 한국 온라인게임 시장이 크게 성장하게 된 모습과 비슷한 시기다. 좋은 기회라고 생각했다. 물론 우리 게임을 제일 사랑해주는 것은 한국 유저분들이라는 점을 익히 알고 있다. 무시하는 것이 절대 아니다. 그래서 CBT도 가장 먼저 실시했던 것이다.


인벤 댓글을 살펴보면 '그래서 언제 나오냐고'가 줄을 잇고 있다.

부담되는 것도 사실이다. 워낙 눈이 높아져 있는 시장이다. 다들 한국이 제일 힘들다고 이야기하곤 한다. 우리 역시 빨리 선보이고 싶다. 더욱 높은 완성도로 찾아뵙도록 하겠다. 조만간 결정해서 발표할 것이다. 거의 다 만들어서 다듬는 단계이니 머잖아 보실 수 있을 것 같다.


그렇다면 동남아 서비스는 언제부터 시작되나?

다음 달에 시작한다. 싱가폴과 말레이시아가 맨 처음이다.



'킹덤언더파이어2'가 타깃으로 삼은 주요 유저층은?

일단 하드코어 유저와 미들코어를 기본으로 보고 있다. 거기에서 멈추진 않을 것이다. 정말 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 계속 개선할 것이다. 사실 '스타크래프트'만 해도 굉장히 하드코어한 게임이다. 하지만 워낙 재미있다 보니 라이트유저도 많이 하게 되었다. 정말 재미있고 좋은 게임이라면 모두가 하고 싶어할 수밖에 없다고 생각한다. 물론 처음 하는 분들을 무시할 수는 없다. 편하게 할 수 있는 장치 역시 마련했다.


서비스를 앞두고 더 보강하고 싶은 점이 있다면?

완성도를 갖추면서 가장 적절한 밸런스를 찾는 것이다. 콘텐츠 양은 충분하다. 완성도, 튜토리얼 기능, 접근성 등의 요소가 더 다듬어지기를 현지에서 원하고 있다.


정말 오래 기다려온 유저분들에게 한 마디 부탁한다.

'킹덤언더파이어2'를 기다려주셔서 너무 감사하고, 또 죄송스러운 마음이다. 원래 계획이라면 작년에 나왔어야 했는데, 결국 게임의 퀄리티로 보답을 드려야 할 것 같다. '기다렸더니 대단한 게 하나 나왔다'는 말이 나올 수 있도록 모두가 노력하고 있다. 우리 개발진의 마음은 정말 좋은 게임을 보여드리고 싶은 것, 그 한 가지다.