※ 인벤에서 필진으로 활동 중인 러스크 님의 삼국통일 대륙의 별 클로즈베타 체험기입니다.


매달 수많은 게임들이 출시되었다가 사라져 간다. 게임 하나만 잘 만들면 대박 신화도 남이야기가 아니지만, 한편으로는 로또 당첨을 바라는 것처럼 요행으로 보이는 이유는 왜일까. 기성 게임이라 해도 좋을 오래된 성공작들이 굳건히 뿌리박혀 있고, 신작 발매시에도 대대적인 마케팅 비용을 투자하지 않으면 베타테스트의 구색 갖추기도 힘든 실정이다.


이렇듯 높은 진입 장벽 때문일까. 새롭게 출시되는 게임들을 살펴보면 대부분 기존작들을 베껴놓은 듯한 것들이 대부분이다. 물론 매 게임마다 새로운 소재와 장르를 창출해낼 수는 없겠지만, 단순한 모방에서 머문다면 사장되는 건 한순간일지니. 하지만 전작들과 비슷한 요소를 가지고 나왔더라도 그 이상의 발전점과 자체적인 특색, 유저의 마음에 어필하는 무언가를 갖추고 있다면 성공으로 이어지는 길이 된다. 카트라이더, 서든어택 등의 성공작들이 보여준 좋은 예이다.


이번에 1차 CBT를 거친 삼국통일 대륙의 별. 딱 봐도 워3의 카오스와 비슷해보이는 이 게임이 과연 그 이상의 무언가로 유저들에게 어필할 수 있을지, 아니면 다른 카오스류 게임들처럼 순식간에 기억의 저편으로 사라질 것인지 살펴보도록 하겠다.



[ 아색기가로 잘 알려진 양영순 작가의 작화가 눈에 띈다 ]



듣지 않을 수 없는 말 : 카오스 따라했네


일단 처음 게임을 접하는 유저들은 '뭐야 이거, 카오스 따라했네?' 라는 한마디를 피해갈 수는 없다. 워3에서 카오스가 나왔듯이 99년 패키지게임 삼국통일 대륙을 꿈꾸며를 온라인 후속작으로 만든 것이 삼국통일 대륙의 별이다. RTS에서 PVP식으로 전환한 개발과정부터 카오스와 흡사하다.



[ 삼국통일 대륙의 별(왼쪽)과 워3 카오스(오른쪽) 게임화면 ]


화면구성을 언뜻 보아도 꽤나 비슷한 느낌이다. 게임을 하다보면 더더욱 같다는 느낌이 든다. 사냥을 통해 레벨과 돈을 획득하고 스킬과 아이템을 올려서 적군을 물리치는 기본적인 방식 자체부터 완전히 똑같고, 일정 시간 마다 지원금이 도착한다던지, 죽으면 얼마 후 부활하는 것, 창고를 이용하여 아이템을 사고, 조작법 중의 단축키들(창고 순간이동 B, 타운포탈 Z 등)까지 동일하다. 단지 밑에 인터페이스 창에 스킬을 QWER키를 이용하여 편하게 익힐 수 있게 해놓은 것만 조금 다른 점이랄까. 게임내 세세한 부분, 이를테면 조합 시스템이라던가 선인아이템(카오스의 문시리즈)같은 것들도 같다.


이쯤되면 새로운 게임인지, 카오스의 삼국시대 버전인지 구별하기가 어려울 정도다. 스타 건담버전마냥 스킨만 씌워놓은 것인가. 하지만 카오스보다 신선하다기보다는 '이거하느니 차라리 카오스를 하는게 낫다'는 말이 나올 수밖에 없는데...


원작(?)보다 부족한 매력



[ 카오스에 비해서도 썰렁해 보이는 삼통의 비쥬얼 ]


카오스는 워크래프트 시리즈의 탄탄한 세계관을 바탕으로 튼튼한 기초공사 위에 지어진 집이다. 각 종족간의 대립구조가 논리적으로 구성되어 있으며 워3에서 영웅조작의 묘미를 뽑아내 살린 PVP요소는 와우로 이어지는 핵심 포석이 되었을 정도로 밸런스가 잘 맞고 천적 관계도 다양하다. 그에 반해 삼통은 게임 방식만 모방해왔을 뿐 그 배경에 대한 준비가 거의 전무하다. 고구려 백제 신라로 나뉘어진 국가별 캐릭터는 아무 의미도 없고, 국사시간에 배웠던 제가같은 명칭들을 복습하는 느낌만 든다.


비쥬얼적인 면에 있어서도 풍부한 광원효과로 현란한 전투씬을 선보이는 카오스에 반해, 삼통은 패키지 게임 시절의 배경과 그저 그런 스킬 구현등을 통해 썰렁한 느낌을 지울 수 없다. 최고레벨의 스킬을 쓰면야 그나마 조금 뽀대가 나긴 하지만 그정도로는 원작을 뛰어넘는 것은 커녕 아류작으로써도 부끄러운 수준으로 보인다.


차별화 시도를 통한 생존전략


나름대로 삼통에서 준비한 것은 보다 다양한 아이템 조합과 섬멸전 등의 새로운 게임모드이다. 그런데 이 섬멸전이라는 것도 건물부시기만 없을 뿐 결국 비슷한 게임진행 형태로 이루어져 있어서 색다른 느낌이 들지 않는다. 아이템 조합은 구슬 외에도 다양한 것들을 조합하여 새로운 아이템을 얻을 수 있는데 (I키를 통해 조합법 확인) 아직까지 다양한 전략을 펼칠 수 있는 밸런스 분포가 없어서 결국 최적으로 입증된 몇몇만 사용하게 된다. 많아도 소용없는 것.


카오스 아류작의 한계를 탈피하고 성공을 하기 위해서는 보다 특색있는 게임모드 개발이 필수적이다. 너무 복잡한 것은 지양하면서도 부담없이 유저들이 즐길 수 있는 캐쥬얼 모드의 새로운 시도가 있어야겠다. 또한 현재 동접자 50명도 되지 않는 상황에서 PVP 전용 게임이라니... 리뷰를 쓰기 위해서 게임을 해보려는데 30분동안 채팅으로 상대방을 찾아다니는 고생을 해야 했다. 1인용 미션의 개발도 필수로 보인다.


또 워3의 배경을 안고 이어온 카오스를 모방하려고만 하지말고, 소재가 우리나라의 삼국시대인만큼 그에 걸맞는 새로운 시스템이나 밸런스 추가 노력에 대한 아쉬움도 금할 수 없다.



[ 카오스의 히어로 ]


굳이 이런 포스를 무리하게 따라하려고만 하지 말고, 한국적인 느낌을 살린 색감과 정서를 담으려는 노력을 기울여주길 바란다. 차라리 영웅들을 실존 인물을 모티브로 제작했으면 더 낫지 않았을까 하는 아쉬움도 있고, 역사적전쟁을 배경으로 스토리 미션을 짜보았더라면 어땠을까 하는 바램도 갖게 된다.



[ 삼통 게임화면 ]



백여장이 넘는 스샷을 찍었지만 이렇다 할 박진감 넘치는 순간이 표현된 게 전혀 없었다. 물론 게임을 하다보면 은근히 재미도 있었다. 하지만 그것은 카오스에서 따온 시스템 덕분이었고, 카오스를 그다지 많이 플레이해보지 않은 필자로썬 오히려 이 게임을 통해 '카오스를 해봐야겠다'는 생각을 가지게 되었다. 앞으로 갈 길이 멀고 막막한 게임이지만, 곧 2차 CBT도 준비한다고 하니 얼마나 바뀌게 될지 지켜봐야 겠다.


인벤 객원 필진 - 러스크
(http://blog.naver.com/ruskoo/)