10월 23일 오후 3시 감성온라인이라는 모토 아래 프리우스는 오픈베타테스트를 시작하게 된다.
그리고 크고 작은 여러가지 일들이 있었고, 일주일이라는 시간이 흘렀다.


지난 클로즈베타테스트(이하 클베)와 파이널테스트를 거치며 많은 유저들의 관심을 받아왔던 프리우스. 오픈베타테스트를 일주일여 보낸 지금, 어떤 일들이 있었으며, 유저들은 무엇을 이야기 하고 있는지 알아본다.


첫날 동접 7만! 수많은 유저들이 오픈베타테스트에 참여하다.

오픈 베타 서비스 시작과 함께 최초 10개였던 서버는 순식간에 혼잡서버가 되고, 인기서버의 경우 게임 접속을 위해서 2000대 이상의 대기표를 받아야만 하는 상황이 되었다.
그리고 단 이틀여만에 더 많은 유저들의 원활한 게임을 위해 17개의 새로운 서버가 추가되었다.



▲ 갑작스럽게 두배 이상으로 숫자가 늘어난 서버.



그러나 총 27개의 서버가 부족해 보일 정도로 많은 유저들이 오픈베타테스트에 참여했다.
게임 내 수많은 캐릭터들로 다소 랙이 많았다는 평가는 있었지만, 많은 온라인 게임들이 오픈베타테스트 첫날 홍역을 치르는 서버문제와 접속불가 등의 큰 문제 없이 순조로운 론칭으로 오픈베타 테스트를 시작하게 되었다.


그리고 CJ인터넷은 첫날 동시접속자 숫자만 7만명이 넘었다고 발표한다.


☞『 오픈 베타 첫날, 동시접속자 7만명 넘어 』 바로가기 [클릭!!]




크고 작은 버그들. 계속되는 패치.

지난 클베와는 많은 부분에서 변화가 있었던 지난 일주일 간의 오픈베타 테스트에서는 크고 작은 버그가 발견 되었으며 그 중 많은 유저들이 가장 크게 문제삼았던 버그는 세 가지였다.


침대, 보관함 등 아트리움 용품을 상점에 되팔아 수십만 리프를 벌다?


시간상 가장 처음 이슈가 되었던 문제는 새로운 캐릭터를 계속 생성해 기본으로 지급되는 아트리움 꾸미기용 침대와 보관함을 상점에 되팔 수 있엇다는 것이었다. 이를 통해 일부 유저들이 많은 돈을 벌 수 있었으며 게중에는 하루만에 50만 리프가 넘는 돈을 벌었다는 유저도 있었다.


이 문제는 발견 직후 패치를 통해 아트리움 아이템들이 판매불가 아이템으로 변경되었고, 해당 버그를 이용한 유저들의 부당 이익 금액이 전액 회수되면서 해결되었다.



▲ 아트리움 아이템들이 판매 불가 아이템으로 변경되었다는 공지




0시부터 6시까지 미션 퀘스트 무한 반복 문제


오픈베타테스트의 프리우스는 클베와는 다르게 레벨업에 필요한 경험치가 대폭 증가했다.

상대적으로 퀘스트 보상 경험치가 크게 작용하여-레벨이 높아질 수록-빠른 레벨업을 위해서는 자신의 직업마을 퀘스트 뿐 아니라 다른 직업 마을의 퀘스트도 수행해야 하며, 매일 초기화 되는 미션퀘스트 역시 빼먹지 말아야 한다. 그러나 레벨이 높아짐에 따라 모든 퀘스트를 완료했음에도 불구하고 레벨업을 하지 못해 사냥만으로 레벨업을 해야하기도 한다.


그러나 26일까지 자정(0시)에서 아침 6시 사이에 미션 퀘스트를 완료한 후 특정 과정을 거치면 곧바로 다시 퀘스트를 받을 수 있던 버그가 있었다. 그리고 이 미션퀘스트를 반복 수행하여 더 빠른 레벨업을 할 수 있었던 것이 문제가 됐다.


27일의 정기점검을 통해 미션퀘스트의 무한반복 문제가 해결되었으며, 미션 퀘스트의 반복 버그를 악용한 유저 128명에게 제재조치가 취해졌지만 모든 유저에게 공통적으로 적용되던 게임 버그의 '악용자 선별 기준이 불명확하다' 등의 문제로 유저들의 논란은 아직도 계속되고 있다.



▲ 미션퀘스트 반복 버그 악용자 처벌에 대한 공지




▲ 공식홈페이지 자유게시판의 부당한 블럭 조치에 억울하다는 유저의 글




아니마 화염폭풍 몰이 사냥 문제


가장 최근 많은 논란이 되었던 문제로, 아니마의 특정 스킬을 이용한 빠른 광역 몰이사냥으로 이 역시 레벨업 속도에 차별이 생긴 문제였다. "화염 폭풍"이라는 아니마의 고유 스킬이 몬스터에게 주는 대미지가 높아 빠른 사냥이 가능한데서 문제가 생긴 것.


▲ 문제의 스킬 화염 폭풍 (스크린샷은 패치 후의 모습)



이 화염 폭풍 스킬 문제가 거론되고, 예상 이상의 효과를 보이자, 일부 유저들은 '화염 폭풍'을 사용할 수 있도록 아니마의 성향을 조정하려 하기도. 이후 곧 화염 폭풍 스킬 대미지가 조정되었지만 악용 유저에 대한 후조치에 대한 공지가 없어 유저들의 논란이 계속되고 있다.


26레벨 이후엔 수행할 수 있는 퀘스트가 대폭 감소해 레벨업 속도가 현저히 떨어지게 되는데, 현재 30레벨 이상의 상위 랭커들이 위에서 이야기한 미션퀘스트 버그와 화염폭풍 버그 구설수에 휘말리고 있기도 하다.


오픈베타테스트의 캐릭터가 정식서비스 이후로도 유지될 경우, 위의 버그들은 오픈베타의 치명적인 문제점으로 거론될 수 있다. 그러나 문제가 되었던 위의 버그들은 최종 레벨에 필요한 경험치에 비하면 다소 적은 부분이며, 빠른 초동 조치로 해결되었기에 치명적인 위험은 피했다고 평가된다.


이외에도 여러가지 버그들이 매일매일의 정기점검을 통해 빠르게 해결되고 있는 중이다. 오픈베타 테스트에서 문제점에 대한 빠른 조치와 해결은 매우 바람직한 현상이다.



유저들은 무엇을 원하고 있나?

수많은 유저들이 참여하는 오픈베타테스트이기에 게임에 대한 평가와 전망, 문제점 등은 다양한 경로로 소개되고 있다. 특히 공식홈페이지의 자유게시판에는 하루에 약 6000여개 이상의 글이 올라올 정도로 유저들의 참여가 활발하다.



▲ 공식홈페이지의 자유게시판에는 하루에 수천건의 글들이 올라온다.



그리고 오픈베타테스트 일주일이 지난 지금, 오픈베타테스트 첫날부터 참여한 다수의 유저들은 20레벨 이상으로 올라섰으며 현재의 프리우스를 다시금 재평가하고 있다.




레벨업 경험치 문제있다. 더 빠른 레벨업이 필요하다.


기존 클베에서는 자신의 직업마을 퀘스트를 수행하는 정도로 레벨업을 할 수 있었고, 단순한 사냥만으로도 상당히 빠른 레벨업이 가능했다. 때문에 레벨업하며 캐릭터를 성장시켜가는 것 자체가 게임의 재미요소가 되었고 많은 유저들이 좋은 반응을 보였다.


그러나 오픈베타테스트에서는 레벨업에 필요한 경험치가 크게 증가하면서 단순한 사냥으로는 레벨업이 지나치게 오래 걸리게 되었고, 그에 따라 한 번에 많은 경험치를 주는 퀘스트의 비중이 대단히 높아졌다.


15레벨이 넘으면서 자신의 마을 퀘스트만으로는 레벨업이 불가능해지며 다른 직업 시작마을의 퀘스트도 시작하게 된다. 그리고 20레벨이 넘어가면 5개 마을의 스토리 퀘스트와 미션퀘스트를 모두 찾아가게 된다.


그러나 가장 큰 문제점은 26레벨 이후 5개 시작마을 퀘스트가 종료되고 대도시인 2개 도시의 퀘스트를 수행하게 되면서이다.

각 마을의 퀘스트를 수행함으로서 레벨업을 진행해왔었기에 갑자기 퀘스트 숫자가 크게 줄어드는 것을 느끼게 되며, 당연하게도 퀘스트만으로 레벨업을 하는 것은 불가능해진다. 그리고 그 때 부터는 단순히 경험치를 위해 몬스터를 처치하는 지루한 사냥이 본격적으로 시작된다.


30레벨이 넘어가면서 필요한 경험치는 점점 더 커지고, 오랜 시간 동안의 단순 반복 사냥은 유저를 지치게 하고 있다.



▲ 팁과 노하우 게시판 - 안나프릴 : 프리우스 개발진에게 필요한 팁에서 발췌



실제로 26레벨 이후 느끼는 체감적인 레벨업 속도와 사냥의 지루함에 대해 하루에도 많은 유저들이 공식홈페이지와 인벤의 게시판에도 불만을 토로하고 있는 것을 볼 수 있다.

게임 내에서 만날 수 있었던 한 유저는 잠시 사냥을 멈추고 게임 내에서 채팅만 하며 즐기다가 무언가 조치가 되거나 고레벨 컨텐츠에 대한 평가를 본 후에 다시금 사냥을 시작할 것이라는 말을 남겼다. 이렇게 힘들게 레벨업을 하면 무엇이 기다리고 있는지가 궁금하다고 하며.



2% 부족한 제작시스템, 재배와 요리의 개선이 필요하다.


최근 MMORPG 게임 내에서 없으면 어색한 시스템으로 자리잡은 제작 시스템.
프리우스 역시 재배와 요리라는 제작 시스템을 소개하고 있지만 현재까지 재배와 요리가 게임에서 차지하는 비중은 계륵, 그 이상도 이하도 아니라는 평가가 많다.


HP와 MP를 채워주는 수액(물약)과 버프용 열매, 아이템 제련에 필요한 부가 재료를 생산하는 재배 시스템. 오픈베타테스트를 시작하며 변경된 아트리움의 요소들과 함께 가장 큰 불편함을 주는 시스템 중 하나라는 것.


재배 시스템은 아트리움 내 지정된 위치에 재배에 필요한 포티를 설치하고 재료를 준비해 부탁한 후 재배 시간이 완료되면 완성품을 받을 수 있는 구조로 되어있는데, 재료를 모으는 과정과 재배에 걸리는 시간에 비해 완성된 아이템의 가치가 낮다는 것이다.


클베에서는 제작 재료만 있다면 한번에 다수의 결과물을 생산해 내도록 포티에게 부탁할 수 있었다. 그러나 현재는 한번에 하나씩만 부탁할 수 있으며, 재배에 필요한 시간도 대폭 증가했다.


낮은 등급의 재배에 필요한 시간이 5초에서 1분으로 늘어나 그 짧은 시간동안 사냥하러 가기도 어중간하고 기다리자니 지루한 시간이 되어버린다. 고등급의 재배는 몇십분 단위로 고작 1-5개 완성품이 나오니 답답하기 그지없을만도 하다.


바쁘게 퀘스트를 하고 레벨업을 하는데 필요한 시간도 한참이나 늘어났는데, 그렇게 유용하지도 않은 제작품 제작에 멍하니 아트리움에서 시간을 버려야 한다는 것은 굉장히 힘든 고역일테니.



▲ 29일 패치 후 재배 시간이 크게 늘어나 불만을 토로하는 유저의 글



요리는 더 많은 문제점을 보이고 있다.


비전투중 HP와 MP를 회복할 수 있는 음식을 만들 수 있는 요리는 상점에서 판매하는 음식에 비해 장점이 없다시피 하다.

그러나 하나의 요리에 필요한 재료는 매우 많은 편. 또한 그 재료는 몬스터에게서만 얻을 수 있는 것과 상점에서 판매하는 재료가 있다. 문제는 그 종류가 수십가지에 이르며 제작할 수 있는 레벨대에 맞는 재료를 해당 레벨대의 몬스터가 드랍하는 것이 아니라 거의 마구잡이식으로 드랍한다는 점이다.


퀘스트를 따라 몇 시간 사냥하면 인벤토리의 절반을 요리재료가 차지하고 있을 정도. 버리기엔 아쉽고 요리를 만들자니 필요한 재료는 몇 개 없는 이도저도 할 수 없는 상황이 연출된다. 그래서 대부분의 유저들은 다 팔아버린다. 음식이 필요하면 상점에서 사먹거나, 드랍되는 물약만을 애용하거나, 것도 아니면 HP/MP탐을 가지면 그만인 셈이니..



▲ 몇시간만 게임하면 인벤토리는 요리재료, 재배재료로 가득찬다.



기자와 같은 필드에서 사냥을 하다가 우연히 대화를 나누게 된 한 유저는,

"10레벨 캐릭터가 10레벨 닭을 잡았는데 드랍된 요리재료가 고등급 레시피가 필요한 40레벨 요리재료면 어디에 쓰란 말인지 모르겠다. 당장 만들 수 있는 재료를 줘야 할 것이 아닌가.

인벤도 많이 차지해서 요리를 올리려다가 포기했다. 그런데 재료는 상점에 파는 가격도 형편없더라. 드랍되는 요리재료도 결국 음식이던데 차라리 요리재료도 먹으면 적게나마 효과가 있으면 좋겠다고 전해달라."고 말했다.



인벤토리의 압박. 좀 늘려주면 안되겠니?


현재 프리우스의 가장 큰 문제점으로 거론되고 있는 사항으로 위에서 이야기된 재배, 요리를 준비하는 유저에게는 가장 불편한 문제점 중 한가지이다.


기본 인벤토리의 공간은 56칸. 자신의 아트리움에 있는 기본 보관함 공간은 10칸.
아트리움 보관함은 현재 최대로 확장해도 40칸이며, 40칸을 다 사용하기 위해서는 창고 4개를 따로 구입해서 아트리움에 설치해두어야 한다. 그렇게 되면 재배용 포티, 요리용 화덕도 설치하지 못하고 필요할 때마다 상자를 넣고 화덕이나 포티를 다시 설치해야하는 불편함을 겪어야한다.

요리나 재배를 하는 유저들은 가뜩이나 재료로 비좁은 보관함과 불편함에 비명을 지르고 있다.


더 레벨이 오르면 차후 사용하기 위해 보관중인 아이템들이 한두개씩 모여가고, 스피어 등의 몇몇 고급 아이템들이 보관함에 하나씩 들어가게 되면서 기본 인벤토리에 각종 재료나 아이템을 한가득 싸들고 다니는 자신의 모습을 보게 된다. 사냥할 때 남는 공간이 몇개 되지도 않는 불편한 사냥을 하게 되는 것이다.


유저들은 이야기한다. 제발 보관함 좀 넓혀서 재료정도는 넣어둘 수 있게 해달라고..



▲ 아트리움 창고 모두 확장. 그래도 사냥할 때 인벤토리 공간 여유가 별로 없다.




불편한 인터페이스, 개선이 시급한 버그들


오픈베타테스트는 정식서비스를 앞두고 최종적인 확인을 시행하는 단계이다.

그럼에도 불구하고 기본적으로 해결되지 않는 사소한 버그들은 계속해서 등장한다. 물론 오픈베타테스트가 이러한 버그들을 수정하기 위한 기간으로 적용될 수도 있으나 고쳐야 할 불편한 인터페이스와 버그들. 그 숫자가 적지않다는 점은 유저들의 불만을 사고 있는 부분이다.


다른 유저들과의 거래 완료후 들어온 아이템들이 원래 자신이 가지고 있던 아이템에 겹치지 않고 따로 인벤토리를 차지하고 있다거나 파티시 경매 획득 조건으로 획득한 아이템들이 겹치지 않고 따로 인벤토리를 차지하고 있는 문제점, 경매장 검색 기능이 여전히 정확하게 동작하지 않으며,

검색 기능을 믿을 수 없어 페이지를 하나하나 확인해가며 원하는 아이템을 찾아야 한다는 점.
길드창이나 친구창에서 파티초대, 귓속말 등의 편의사항이 전혀 없다는 점. 등등..

유저들은 당연히 있을것 같은 UI가 없음에 불편해하고 있으며, 개선이 필요한 사항들에 대해 여러가지 이야기를 하고 있다.




▲ 악사의 무기 '비파' 검색 결과. 정상적으로 검색이 안된다.





이제 오픈베타 일주일, 그리고 정식서비스 전까지..

프리우스는 여러가지 게임들의 장점을 흡수하며 아니마라는 신선한 소재의 추가로 많은 유저들의 기대를 받고 있으며, 현재 가장 활발하게 유저들이 참여하고 있는 게임이다.


오픈베타테스트가 시작되고 일주일이 지난 지금 여러가지 크고 작은 버그들에 대해 빠르게 대응하고 있으며, 과거의 몇몇 게임들과는 다르게 서버 문제나, 게임이 불가능할 정도의 랙, 접속 불안정의 문제는 없는 편이다. 그야말로 순탄한 출발을 한셈.


그러나 오픈베타테스트 이후로 변경된 여러가지 게임 시스템은 시간이 지남에 따라 유저들에게 불편함을 주고 있는 것도 사실이다. 레벨업에 필요한 경험치 증가로 인한 지루한 레벨업, 불편하고 의미 없는 재배와 요리, 더불어 너무나 부족한 보관함 시스템, 아직 해결되지 않은 버그들과 여러가지 개선점 등 열거되지 않은 여러가지 문제점들이 계속해서 이야기되고 있다.


지난 10월 16일 기자간담회에서 CJ인터넷 정영종 대표이사는 이렇게 이야기 했다.


"게이머들에게 얼마나 알찬 재미를 전달하느냐가 대작의 진정한 기준이라고 생각하며, 완성도 높은 게임성은 물론 게이머들이 무엇을 원하는지 진심 어린 관심으로 의견들을 게임 내 곳곳에 반영한 <프리우스>야 말로 그런 점에서 진정한 대작이라고 하겠다"며 "좋은 게임, 즐거운 게임을 만들고자 하는 개발진들의 의지와 열정이 콘텐츠 하나하나에 담겨 있으니 아무쪼록 많은 관심과 성원 부탁드린다"


오픈베타테스트에서 더 많은 시스템이 도입되고 더 안정적으로 게임이 돌아가고 있는데, 클베를 경험했던 많은 유저들은 그 때가 더 재미있었다고 이야기한다. 단순히 그 시절이 레벨업이 더 빨라서만은 아닐 것이다. 이런저런 방법으로 게임 접속시간을 늘리는 것이 게임의 재미를 늘려주지 않는다는 점은 게임 유저에 대한 가장 기본적인 이해이다.


오픈베타 이후 일주일이 지난 지금...
프리우스에서 내 캐릭터가 앞으로 어떤 즐거움을 찾을 수 있게 될지,
게임사가 전하는 방향제시가 아쉽다.



Inven Lust
(Lust@inven.co.kr)