우리는 게임을 하면서 항상 게임음악을 듣고, 멋진 사운드를 경험하고 있지만 이를 기억하는 경우는 흔치 않다. 파이널판타지 등 해외 유명 게임들의 경우 게임음악 자체만으로 유저들에게 기억되는 유명한 곡들도 있지만, 국내에서는 아직까지 그런 사례가 없다.


스타 음악감독이 만드는 게임음악은 그 자체만으로도 이슈가 되기도 한다. 2008년 아이온이 런칭하면서 ‘양방언’ 음악감독이 아이온의 게임음악을 제작했다는 것이 적지 않은 이슈가 되었던 적이 있다. 그러나 대부분의 게임 음악에 유명 음악감독이 참여하는 경우는 거의 없으며, 게임 음악 자체의 퀄리티에 대해 고민하는 개발사도 거의 없는 것이 국내 현실이다.


그런데 이제는 조금씩 그 판이 바뀔 전망이다. 영화, 드라마의 유명 음악감독들이 게임음악에 도전한다. 그리고 이 게임음악의 판도 변화에 있어 ‘나스카 뮤직 레이블 그룹’이 그 중심이 되려고 하고 있다. 영화, 드라마, 게임음악 전반을 다루는 신생 음악 메니지먼트사 나스카의 ‘정태준’ 총괄 이사를 만났다.




[ 나스카 뮤직 레이블 그룹 '정태준' 총괄 이사 ]




▶ 영화, 드라마 음악감독. 어떤 사람들이 함께 하는 것인가?


현재 나스카에는 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.

‘쉬리’, ‘단적비연수’, ‘식객’, ‘미인도’, ‘그림자살인’의 음악을 제작한 너무나 유명한 ‘황상준’ 음악감독. 전 N.EX.T 그룹의 키보드&기타 멤버이자 영화 ‘싸움의 기술’, ‘우리 생애 최고의 순간’을 제작한 ‘김동혁’ 감독. 황상준 감독과 함께 ‘식객’, ‘미인도’의 음악 조감독을 담당했고 이후 ‘영화는 영화다’, ‘ 의형제’의 음악감독을 맡은 ‘노형우’ 감독.

영화 ‘므이’ 드라마 ‘달콤한 인생’ 작곡한 ‘류형욱’ 감독. 영화 ‘섹스볼란티어’ 음악감독이자 현재 한국영화아카데미 외래교수직을 맡고 있는 ‘김명종’ 감독. ‘카트라이더’를 비롯한 국내 유명 온라인 게임 100여편 제작을 한 ‘장규식’ 감독까지 총 여섯 명의 음악감독들이 함께하고 있다.



▶ 이미 드라마나 영화에서는 너무나 유명한 음악감독이 나스카에서 함께 하고 있는 것 같다. 어떻게 나스카가 만들어진 것인가?

음반업계에 몸을 담은 것이 벌써 7년이나 됐다. 이쪽에서 일을 하면 알 수 있는데, 국내에 유명 음악감독들이 많이 있지만 실제로 모든 음악감독들은 프리랜서이다. 그래서 영화나 드라마의 음악감독을 맡게 되는 것도 음악감독 개개인의 인맥과 경력에 기인해서 결정되게 된다.

헐리우드 같은 경우에는 음악감독은 음악만 만들고, 이와 관련된 비즈니스는 전문적인 프로덕션 업체가 담당하는 이원화 체제로 되어있다. 그러나 국내는 그렇지가 않다. 점차 한국영화, 드라마들이 중흥기인 상황에 국내에서도 헐리우드 같은 제작시스템을 도입해야 한다고 생각했고, 음악감독들의 메니지먼트사를 생각해 왔었다.

여기에 영화 음악, 드라마 음악뿐 아니라 게임까지 아우르는, 한국을 대표하는 엔터테인먼트 산업의 음악 제작, 마케팅, 퍼블리싱 에이전시 역할을 하는 전문 단체가 ‘나스카’이다. 2009년 12월 영화, 드라마, 게임음악 감독들과 함께 의기투합 해서 ‘나스카’가 탄생할 수 있었다.




[ 영화 '미인도' 등 유명 영화의 음악을 제작한 '황상준' 음악감독 등 6명의 음악감독이 나스카와 함께한다. ]




▶ 2009년 12월 설립했으면 이제 한달 남짓 지났는데, 현재 어떤 작업을 진행중인가?

영화 두 편, 드라마 두 편, 게임 한 편의 음악을 제작하고 있는데, 아직 다섯편 모두 말할 수 있는 단계는 아니다. 다음주에 개봉하는 영화도 있는데 아직 말할 수가 없다. 이해를 부탁드린다. (웃음)



▶ 게임 뿐 아니라 영화나 드라마 음악 조차도 국내에 전문적인 프로덕션 업체가 없었다는 것은 처음 알았다.

사실 많은 음악감독들은 비즈니스 업무에 대해 잘 모르는 경우가 많기 때문에 기본적인 계약서 작성에서부터 문제가 발생하는 경우도 있다. 심지어 ‘저작권을 넘겨라’ 등의 말도 안 되는 그런 계약서도 나오고 그것을 당연한 업계의 생리로 생각하고 계약하는 경우도 왕왕 있다.

음악 제작 외에 마케팅이나 저작권 관리, 대행 등 비즈니스 업무의 분업화로 엔터테인먼트 디지털 음원 컨텐츠 문화가 한 단계 더 도약할 수 있을 것으로 기대한다.



▶ 게임음악과 드라마, 영화 음악의 제작은 다소 많은 차이가 있지 않을까?

상황 설정에 맞는 음악을 제작한다는 측면에서는 이미 동일하다. 나스카에 속한 음악감독들도 영화나 게임이나 크게 다를 게 없다고 생각하고 있다. 영화의 경우 촬영되어 편집이 어느 정도 이뤄진 상황에서 화면이 오면 그 화면을 보면서 음악을 만들게 되는데, 이 과정은 게임에서도 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 영화가 실사를 보면서 작업을 하고, 게임은 그래픽으로 이뤄진 가상으로 만들어진 화면을 보면서 작업을 한다는 것 정도일까.

특히 최근 블럭버스터급의 대작 게임들이 등장하면서 그 경계가 모호해졌다고 생각한다. 이미 출시된 게임 중 ‘아이온’이나 ‘콜오뷰듀티’ 시리즈들은 게임음악이라고 볼 수 없는 완성도를 자랑하기도 한다..

해외에서는 유명 음악감독이 게임음악에 참여하는 경우가 많고, 그를 통해 좋은 성적을 거두고 있지만 국내는 이런 사례가 거의 없다. 아이온의 ‘양방언’ 감독이나 라그나로크의 ‘칸노요코’가 전부이다. 최근에 박정아씨가 게임 주제가를 부르기도 했지만 실제로 크게 영향력이 있었다고 하기는 힘들다. 음악 그 자체만으로도 생명력을 가진 게임음악을 선보이고 싶다.






▶ 단지 음악만을 만드는 것인가? 게임에서 ‘사운드’파트도 제작하게 되나?

게임의 경우 당연히 사운드 쪽도 함께 진행한다. 나스카가 음악을 만드는 것은 기존에 작업하던 것과 큰 차이가 없지만 사운드의 경우 좀 더 전문화된 작업을 진행할 예정이다.

콜오브듀티의 경우 총기류 사운드를 직접 미군부대에서 녹음을 하기도 하며 현실감을 살리는데 국내에서는 그렇게까지 작업하는 것을 개발자쪽에서 원하지 않는다. 돈도 많이 들고, 번거롭고, 그렇게 작업한다고 누가 알아주겠냐고 말한다.

그러나 그 누군가도 시도하지 않기 때문에 우리가 시도한다면 충분히 가치가 있다고 생각한다. 그렇게 해서 일정 수준 이상의 성공을 거둔다면 업계의 전체적인 분위기도 이쪽으로 흐르면서 좀 더 좋은 퀄리티를 만들어내는 문화가 형성되지 않을까.



▶ 게임 음악, 사운드를 만들면서 무엇이 중요한가?

게임음악의 경우 철저하게 개인 유저에게 초점이 맞춰진다는 점이 영화나 드라마 음악과는 차이가 있다. 사실 영화나 드라마는 불특정 다수를 위한 작업이기 때문에 개인 상황을 따질 수 없다. 그러나 게임의 경우 유저의 행동패턴에 따른 인터랙션이 매우 중요하다.


예를 들어 게임에서 같은 장소에서 항상 같은 음악이 나오는 것이 꼭 정답은 아니다. 전장에서 이기고 있는 유저와 패배하고 있는 유저가 한 장소에 있다고 같은 음악을 깔아주는 것 보다는 유저 상황에 따른 선택적 음악, 사운드를 들려주어 게임에 더 몰입할 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다.



▶ 최근 대형 게임사들의 경우 자체적으로 게임사운드 팀이 만들어지는 경우도 있다.

고유한 업무영역이 있다고 생각한다. 엔터테인먼트 측면에서는 이 시스템이 특히 중요하다고 생각하는데, 음악의 경우 전문가 집단이 만드는 것이 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.

회사에 사운드팀이 있다고 해서 좋은 상황의 스튜디오를 꾸며줄 수도 없고, 많은 뮤지션들을 회사 내에 직원으로 두기도 어려운 것이 사실이다. 그리고 그 한계는 명확하다.

더 많은 유저들이 찾는 대작의 경우 다양한 형태의 게임음악이 포함되어야 하는데, 직원이 된 소수의 뮤지션이 그 모든 것을 담당할 수는 없다. 음반 업계에서도 발라드를 잘 만드는 사람, 댄스음악을 잘 만드는 사람 등 고유의 영역이 있다. 이것은 사람 개개인의 역량의 차이이다.

또한 외부적인 지원이 불가피한 경우는 언제나 생길 수 밖에 없다. 사운드 이펙트나 성우들을 게임사에 소속 시킬 수는 없는 것 아닌가. 회사 입장에서는 경험이 없더라도 높지 않은 연봉의 직원들을 채용하는 것이 유리한데, 이런 사람들이 회사 밖 음악시장의 성우들의 컨택을 하는 것은 어렵다. 엔씨소프트에도 자체적으로 사운드 팀이 있지만 ‘양방언’ 음악감독이 아이온 음악 제작을 담당하게 된 것도 이런 맥락이다.



▶ 그렇다면 나스카에서 어떤 작품을 하더라도 음악감독들의 협업이 중요할 것 같다.

협업이 필수라고 생각한다. 오히려 지금까지 접해본 바로는 영화나 드라마보다 게임음악이 만들어야 하는 곡도 많고, 그 스케일이 훨씬 크다. 프로젝트 별로 그때그때 팀을 짜서 작업을 진행해야 할 것이다.

여러 명이 같이 있다는 것은 보다 많은 메뉴판이 만들어져 있다는 것으로 생각해주면 될 것 같다. 다양한 스타일로 보다 빠르고 효율적으로 음악을 만들어 갈 수 있을 것이다.

그러나 모든 음악작업을 동시에 할 수는 없다. A라는 음악감독이 영화음악과 게임음악과 드라마음악을 동시에 작업하는 것은 애초에 불가능기 때문이다. 음악 감독의 주의력 분산이 없도록 할 것이다.



▶ 게임을 좋아하지 않았다면 이런 사업을 벌이는 것을 상상하기 힘들었을 것이라 생각한다. 어떤 게임들을 즐겨 했었는지, 가장 인상 깊었던 게임음악은 무엇이었는지 궁금하다.

나름 콘솔 1세대라고 생각한다. 어렸을 때부터 새로운 게임이 나오면 가슴이 두근두근하고 그것을 구입하기 위해 용돈을 차곡차곡 모아서 꼭 게임을 구입했었다. 지금도 노트북에는 콜오브듀티 시리즈는 모두 설치되어 있고, 심즈3도 재미있게 하고 있다.

콘솔쪽으로는 레프트4데드나 데드스페이스 등의 호러 장르의 게임들을 좋아한다. 그렇다고 RPG를 싫어하는 것은 아니다. 군대시절 장교로 근무하면서 리니지에 너무 많이 빠져서 생활에 무리가 온 이후로 일부러 멀리하기도 했었다. 최근에는 업무적으로 게임 음악을 다시 시작하면서 온라인 게임에도 다시 발을 담그고 있지만 중독될까 두렵다. (웃음)

‘바이오 해저드1’의 엔딩롤 올라갈 때 나오는 가창곡이다. 워낙 어렵게 클리어한 게임이라 강하게 인상이 남아있다. 호러물인 액션 게임인 바이오 해저드 엔딩곡이기 때문에 좀 더 긴박한 음악이 흐를 것으로 예상했는데, 잔잔한 발라드가 흘러나왔다. 어색하다고 느껴야 하는데, 그 음악이 너무 좋고 잘 어울리더라. 아직도 잊지 못하는 인상적인 음악이었다.



▶ 나스카에 함께하는 음악감독들을 계속해서 늘려나갈 계획인가?

지금은 여섯 명의 음악감독들이 대단히 뜻이 잘 맞아 있다. 그래서 당분간은 늘려나갈 생각이 없고 회사의 내실을 다지는 것이 중요하다고 본다. 물론 향후 매너리즘에 빠지는 상황이 올 수도 있을 것이라 생각하기 때문에 그에 대한 준비로 음악감독들은 후배 양성에도 신경을 쓰고 있다.



▶ 아직 나스카가 만들어진지 얼마 지나지 않았지만 그 반응이 궁금하다.

영화, 드라마 업계에서는 나스카가 만들어지면서 이런 저런 이야기가 많았다. 많은 음악감독들이 비즈니스 위탁 등 마케팅을 겸비한 프로덕션의 설립에 굉장히 호의적이었다.

그러나 게임음악도 함께 하겠다고 했을 때는 두 가지 반응이 나왔다. 하나는 ‘하던 것이나 잘하지’ 라는 반응과 ‘게임음악도 좋은 생각이다’라는 반응이었다. 현재 나스카의 여섯 감독분들은 게임음악에 대한 거부감이 전혀 없지만 아직도 몇몇 영화 음악감독들은 ‘수준 낮게 무슨 게임음악이냐’ 라는 반응을 보이기도 했다.



▶ 모든 음악감독들이 나스카에 속해있는 것은 아니다. 나스카가 이런 분들의 비즈니스 업무를 대행할 수도 있는 것인가?

굉장히 큰 이슈가 되는 부분인데, 생각은 있지만 당장 시행할 수는 없을 것이다. 현재 당면과제들이 너무 많고 회사 런칭 초기라서 회사의 내실을 다져야 할 시기이다.



▶ 나스카가 바라는 게임음악은?

크리에이티브라는 단어를 쓰고 싶다. 영화나 드라마 음악을 하다보면 일정한 법칙이 있다. 이런 장면에서는 이런 음악이 나와야 한다는 것이다. 그런데 이를 버리면 굉장히 멋진 음악이 탄생할 수 있다.

예를 들어 카우보이 비밥에서 보면 굉장히 슬픈 장면에서 신나는 재즈가 흐르는데 오히려 슬픔이 배가 된다. 칸노요코가 표절시비 등이 많지만 크리에티브적인 면에서는 굉장히 존중을 받을만한 감독이라고 생각한다. 이런 크리에이티브를 나스카의 게임음악에서도 선보이길 바라고 있다.

나스카가 게임음악을 제작했기 때문에 평범한 게임이 최고의 게임으로 격상되지는 못하겠지만, 나스카가 만들었다면 그 음악만큼은 멋진 음악이 되길 바란다.






▶ 유명 음악감독들이 포진하고 있다면 아무래도 제작 비용이 비싸지 않겠나?

나스카가 시작한다고 했을 때 개발자 입장에서 ‘유명 음악감독들이면 비싸겠네?’ 라고 생각할 수도 있을 것이다. 그러나 이렇게 업무를 하면서 알게 된 놀라운 사실이 하나 있는데, 영화나 드라마 음악보다 게임음악에 책정된 예산이 더 높은 경우가 많다는 것이다. 심지어 세 배이상 차이나는 경우도 봤다. 정확하게 얼마라고 콕 찍어 이야기할 수는 없지만 결코 비싼 금액은 아니다.

그리고 기존의 드라마 제작사나 영화 제작사가 제시한 가격보다 일반적인 게임 음악 제작 비용이높기 때문에 훨씬 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있을 것이라 기대한다.

또한 나스카에서는 다양한 계약 형태를 생각하고 있다. 적어도 돈 문제에 대한 걱정은 접어두셔도 될 것이다. 게임의 구성이나 시나리오들을 보고 검토를 해보고 게임이 재미 있다는 확신만 있다면 일단 제작하고 추후 게임 런칭 후 수익금이 발생하고 제작비를 받을 수도 있을 것이다.



▶ 올해 몇 작품이나 생각하고 있나?

영화의 경우 약 10여편, 드라마는 다섯 편을 생각하고 있는데, 게임음악은 아직 알 수 없다. 여력이 허락되는 한은 최대한 많이 하고 싶다. 그러나 정말 많이 한다고 해도 5-6개 작품이 되지 않을까 생각한다.



▶ 게임 음악의 마케팅 계획도 궁금하다.

국내 개발자, 일반 유저들의 경우 게임음악의 시장성에 대해 회의적이라기 보다는 아예 생각조차 안하고 있는 것이 현실이다. 일본 같은 경우 파이널판타지 콘서트를 하면 모든 표가 매진되는 사태가 일반적인데, 양방언 감독이 아이온 콘서트를 한다면 과연 그 객석을 얼마나 채울 수 잇을까라는 의문이 들기도 한다.

그러나 이런 미개척 분야이기 때문에 오히려 가능성이 있다고 본다. 그리고 게임 산업 같은 경우는 영화나 드라마보다 성장률이 더더욱 가파른 상황이라, 국내에서도 향후 게임음악만으로 마케팅도 가능할 것으로 예상한다.

현재 생각하고 있는 것은 일본쪽 게임음악들이 음원으로 국내에 소개된 적이 거의 없었는데, 그 음원들을 받아와 국내에서 모바일 디지털컨텐츠로 소개하면서 시장의 가능성을 테스트를 해보고 싶다. 그 이후에 국내 로컬 게임들의 음원으로 사업을 해볼 수도 있을 것이다.

단지 일감을 따오기 위한 마케팅이 아니라, 나스카가 만든 게임 음원들이 디지털 콘텐츠로 시장을 형성하는 다양한 방안을 구상하고 있다.



▶ 마지막으로 나스카의 올해 포부를 부탁드린다.

사실 게임이 너무 좋았기 때문에 크게 고민을 하지 않고 이 시장에 뛰어들었다. 개인적인 성향도 있지만 일단 부딪혀 보자는 마인드로 들어왔다. 부딪히면서 겪게 되는 시행착오들을 최대한 빨리 수정하며 그 틀을 완성하고 싶다.

그래서 그만큼 첫 작품이 중요하다고 생각한다. 이 음악은 ‘나스카가 제작했기 때문에 다르다’라는 믿음, 확신을 줄 수 있도록 노력하겠다.