12년전에 옥탑방에서 시작해 3천 8백만 원의 매출을 내던 회사가 지금은 한해만 300억 원이 훌쩍넘는 매출을 기록하는 국내 최대의 모바일 게임 회사가 되었습니다.


성공이유를 물어봤습니다. 가진 게 별로 없었던 입장에서는 할 수 있는 것이 모바일 밖에 없었답니다. 될 수도 있고요, 안 될 수도 있었답니다. 근데 어떻게 하다보니 됐고, 지금 생각해 보면 운이 좋았던 것 같답니다.


과연 운이 좋았을 뿐일까요? 컴투스박지영 대표이사를 직접 만났습니다.

전 세계적에 불어닥친 스마트폰 열풍과 함께 새로운 도약을 준비하고 있는 컴투스의 전략를 한번 들어보고 싶었습니다. 아이패드와 같은 새로운 디바이스와 현재의 글로벌 오픈마켓을 어떻게 생각하지도 궁금했습니다. 현재 게임법 개정안 처리가 늦어지면서 가장 많은 피해를 보고 있는 기업의 CEO에게 가장 민감한 이슈인 오픈마켓 사후심의 제도에 대한 의견도 물어 보고 싶었습니다.


그럼에도 불구하고, 이번 인터뷰의 가장 큰 수확은 인터뷰 내내 기자와 눈을 마추치며, 그 어떤 질문이라도 당당하게 답변하는 박지영 대표 특유의 화법에서, 왜 컴투스가 급변하는 환경 속에서도 흔들리지 않고 지금까지 성공적으로 달려올 수 있었는지 분명하게 읽을 수 있었다는 것입니다. 그리고, 그건 결코 운이 아니었습니다.



= 올해 3월 제4차 IT CEO 포럼에서 2010년 해외매출 목표가 100억이라고 발표할 정도로 앱스토어 시장에 거는 기대가 큰 것으로 알고 있습니다. 수많은 모바일 플랫폼 시장 중에서 앱스토어 시장에 대한 개인적인 평가를 내린다면 어떻게 말할 수 있을까요?

앱스토어는 기존의 모바일 게임 시장 유통에 큰 변화를 불러 일으켰습니다. 전통적인 모바일 게임 시장 구조에서는 비교적 어려웠었던 어플리케이션의 공급과 소비 구조가 쉽고 간단하게 바뀐거죠.

앱스토어만의 개방성과 차별성은 어플리케이션의 공급과 수요를 확대하는 결과를 불러왔고, 결국 앱스토어는 모바일 컨텐츠 비즈니스에서 지금까지 그 누구도 달성하지 못했던 수준의 선순환 구조를 만들어 내는데 성공했다고 생각합니다.




= 오픈마켓 심의제도와 관련된 게임법 개정안이 아직도 국회를 표류하고 있으며, 가장 큰 스마트폰 앱시장인 애플 앱스토어에서는 '게임' 카테고리가 삭제된 채로 운영이 되고 있습니다. 개인 개발자들은 엔터테인먼트 카테고리로 임시 등록해서 게임을 판매하고 있지만 그것이 물론 정상적인 방법은 아닙니다. 작금의 상황이 스마트폰 게임 시장에 주력하고자 하는 컴투스와 다른 모바일 게임 업체에 미치는 영향은 어떻다고 보세요?

아쉽게도 최종적으로 지난 6월 임시국회에서는 게임법 개정안이 처리되지 못했습니다. 아무리 빨라도 다음 정기국회에서나 처리될 수 있겠죠. 글로벌 오픈마켓에서 '게임 카테고리'가 생겨나기까지 다시 오랜 시간을 기다려야 한다니 못내 아쉽고 안타깝습니다. 게임법 개정안이 처리되어야 게임에 대한 사후 심의가 가능해지고 앱스토어 같은 오픈마켓에 '게임'카테고리가 생성될 수 있습니다.

게임 카테고리의 생성은 비단 국내 유저들에게 컴투스 게임을 조금 더 많이 판매하겠다는 단순한 목적만이 있는 것이 아닙니다. 해외에서 인정받는 국산 게임을 국내 유저들이 정식으로 즐길 수 없다는 것도 문제이며, 해외의 우수한 게임들을 국내 유저들이 정식으로 접하기 어려운 것도 그에 못지않게 중요한 문제입니다.

이런 상황 때문에 일부 유저들은 불법복제 게임이나 해외 계정을 이용하고 있습니다. 유저 뿐 아니라 게임 개발자들도 급변하는 모바일 게임 시장에 대한 대응이 늦을 수도 있고요. 국내 모바일 게임, 더 나아가 국내 모바일 컨텐츠 산업 전반에 부정적 영향으로 다가오지는 않을런지 크게 걱정이 되네요.




= 만약 오픈마켓의 사후 혹은 자율 심의제도가 현실화 된다고 가정했을 때, 컴투스에서 제작한 아이폰용 게임은 게임위를 통한 심의를 받지 않고, 피쳐폰용 게임은 심의를 받아야 하는 경우가 발생합니다. 사실 플랫폼의 차이만 일뿐 별 다른 차이가 없는 두 게임이 각기 다른 심의제도에 의해 관리된다는 것 자체가 형평성에 맞지 않다고 생각할 수도 있습니다. 차리리 오픈마켓뿐 아니라 게임규모가 비교적 작은 모바일 게임 전체가 사후 혹은 자율 심의로 가는 방법도 있을 듯 한데요, 이 부분에 대한 의견이 궁금합니다.

청소년 이용 불가 게임을 제외하고서는 피쳐폰용 모바일 게임도 궁극적으로는 사후 혹은 자율 심의로 가는 것도 좋은 방향이라고 생각합니다. 다만 이 자리에서 말하는 '자율심의'라는 것이 무조건적인 자유 방임 심의는 아닙니다.

사전에 충분한 논의를 거쳐 합당한 조건과 규칙을 만들고, 그에 따른 권리와 책임을 감수하는 '자율 심의'가 정착되어야 겠죠. 이를 위해서는 업계와 유관 기관, 그리고 다양한 사회구성원간의 건전한 합의가 선행되어야 한다고 생각합니다.




▲ '게임' 카테고리가 삭제된 반쪽짜리 국내 앱스토어




= 앱스토어라는 매우 간편하게 동록, 판매할 수 있으면서도 전 세계 유저를 고객으로 할 수 있는 시장이 출현함으로써 기업이 아닌 개인개발자들도 대거 게임 개발에 뛰어들고 있고, 실제 일부는 상당한 수익도 벌어들이고 있습니다. 이런 개인 개발자의 결과물과 차별을 두기 위한 컴투스만의 전략이 있는지 궁금합니다.

앱스토어가 분명 새로운 시장을 창출하고, 개인 개발자들에게도 새로운 비즈니스 기회를 제공한다는 점은 분명합니다. 성공한 개인 개발자들도 있습니다만, 아직까지는 그 사례가 소수에 불과합니다.

그래서 저는 개인 개발자들이 충분히 준비하지 않고 무작정 뛰어들기에는 녹녹하지 않은 시장이라고 말하고 싶습니다. 하루에도 수백개, 수천개의 어플리케이션이 봇물 터지듯 쏟아져 나오고 있거든요. 아무리 재미있는 게임도 홍보와 마케팅이 반드시 필요합니다. 개인 개발자분들이 게임 개발뿐만 아니라 홍보,마케팅에도 힘써야 하는데 그게 그리 쉬운 일이 아닙니다.

또한 개인과 기업이 만든 컨텐츠는 그 특성 면에서 차이가 발생할 수 있습니다. 개인 개발자들은 참신한 아이디어와 기획력을 갖고 발 빠르게 게임을 개발 할 수 있겠고, 자본과 인력을 잘 갖추고 있는 컴투스 같은 기업들은 좀 더 조직적이고 기획적으로 게임을 개발할 수 있다고 생각합니다.

결국, 같은 아이디어를 가지고도 기술적으로 얼마나 잘 구현할 수 있느냐의 여부가 성패를 가른다고 볼 때 컴투스 같은 기업이 장기적으로는 경쟁우위에 있다고 조심스럽게 말해봅니다.




= 애플이 출시한 아이패드가 80일만에 300만대 이상이 팔리는 기염을 토하고 있습니다. 대한민국을 대표하는 모바일 게임회사의 CEO의 입장에서 아이패드라는 플랫폼에 대한 가능성을 어떻게 보시나요? 실제로, 현재 컴투스의 아이패드용 게임 제작은 어느 정도 진행이 되고 있는지도 궁금합니다.

애플의 스티브 잡스 스스로도 '아이패드는 일생 최대의 역작'이라고 말했는데요 (웃음), 개인적으로도 아이패드의 성공가능성을 매우 높게 보고 있습니다. 아이패드는 신문, 방송사, 그리고 출판사와 같이 새로운 수익원 발굴이 필요했던 컨텐츠 업체들의 지지를 받고 있으며, 이미 아이폰을 통해 전 세계적으로 탄탄하게 형성된 컨텐츠 선순환 시스템을 공유할 수도 있습니다.

아이패드를 지금 사용하고 있는 유저의 한 사람으로서 저는 아이패드를 단순히 태블릿 PC의 한 종류로 분류하고 싶지 않습니다. 다양한 콘텐츠를 쉽고 편하게 소비할 수 있게 해주는 ‘컨텐츠 소비 단말기’ 또는 ‘컨텐츠 유통 파이프라인’ 라는 개념이 맞을 것 같습니다.

2010년 4월의 아이패드 어플리케이션 등록 건수를 살펴보면, 게임 833건, 엔터테인먼트 260건, 그리고 에듀케이션이 205건으로 뒤를 잇고 있는데요, 게임이 앞으로도 아이패드에서도 킬러 컨텐츠 역할을 할 것으로 기대하고 있습니다. 컴투스는 현재 아이패드 전용 콘텐츠로 1개, 그리고 아이폰용 게임을 최적화 시켜서 2개의 게임을 아이패드용으로 출시했습니다.

최근 발매한 아이폰4의 해상도(960*640)가 아이패드의 해상도(1024*768)와 거의 유사하기 때문에, 앞으로도 아이패드용 게임 컨텐츠를 우선 개발하고 이를 아이폰 OS나 안드로이드 OS에 대응토록 한다는 계획을 갖고 있습니다. 이를 위해 내부 개발 조직을 새롭게 확대 개편하고 있고요.




▲ 스티브 잡스 왈 "아이패드는 내 일생 최대의 역작"




= 북미 시장의 아이패드 출시에 맞춰서 컴투스에서도 전용 앱인 '오션블루'를 출시했습니다. 2달이 훌쩍 넘었는데 성과가 어떤지 궁금합니다. 직접 앱스토어에 들어가 유저 평가란을 보면 점수가 극과 극으로 나뉘면서 중간쯤에 머무르고 있는 것으로 확인되었는데, 첫 번째 아이패드 출시 앱인 오션블루를 통해 배운 교훈 혹은 노하우가 있을 듯 합니다.

사실 오션블루는 게임 컨텐츠로 출시한 것은 아닙니다. 어떤 면에서 보면 컴투스가 앱스토어에 출시한 최초의 비게임(Non-game) 컨텐츠라고 볼 수 있습니다.

오션블루를 출시할 때 매우 짧은 시간안에 개발하느라 부족한 점이 있었던 것도 사실입니다만, 오션블루가 아이패드의 하드웨어 성능을 어떤 식으로 잘 활용할 수 있는지 그리고 컴투스의 아이패드용 어플리케이션 개발 능력이 얼마나 되지느를 보여주는 사례가 되고 있다고 생각합니다.

그만큼 오션블루를 통해 개발 노하우 습득면에서 얻은 것이 많습니다. 오션블루 또한 지속적인 업데이트를 통해 계속 관리해나갈 생각이고요.




= 현재 국내 이동통신사들이 스마트폰 위주의 출시 경쟁을 펼치고 있고, 실제 이용자들도 피쳐폰 보다는 스마폰을 더 선호하는 경향이 점점 더 거세지고 있습니다. 혹자는 "피처폰과 피쳐폰 게임의 시대는 갔다."라는 극단적인 전망을 하기도 하는데요, 앞으로 대한민국 모바일 시장이 어떻게 변화될 것으로 생각하시나요?

앞으로 "피처폰의 시대가 갔다"고 말할 날이 올지도 모르겠습니다. 하지만, 아직은 스마트폰 게임 시장보다 더 큰 시장을 형성하고 있습니다. 비록 그 규모가 줄어들고 있다고 합니다만, 피처폰이 완전히 사라지지 않는 한 향후에도 틈새 시장으로 살아남을 가능성이 높습니다.

하지만 최근 급변하는 모바일 시장 트렌드를 들여다보면, 피처폰과 스마트폰의 세대교체, 이를 통한 피처폰 게임과 스마트폰 게임의 세대교체는 이미 막을 수 없는 대세가 되고 있는 것은 분명합니다. 스마트폰 게임 시장이 커지면 커질수록 대한민국 모바일 게임 시장도 그 위기와 기회도 비례해서 커질 것입니다. 기존의 피처폰 게임 시장이 국내시장에만 머물렀다면 스마트폰 게임은 해외시장에서 경쟁해야 하기 때문입니다.

최근의 변화를 국내 게임사들이 어떻게 받아들이고, 어떤 식으로 활용하느냐에 따라서 앞으로의 성패가 좌우될 것으로 같습니다.




= 자체 제작한 온라인 골프게임인 골프스타에 이어, 최근에는 퍼블리셔의 입장이 되어 '컴온베이비! 올스타즈'라는 온라인 게임를 출시했습니다. 지속적인 온라인 게임에 대한 시도가 궁극적으로 컴투스가 모바일 게임회사에 탈피 종합 게임회사로 탈바꿈하기 위 전략 중에 하나인 것인지 궁금합니다.

컴투스가 처음 온라인 게임 개발과 퍼블리싱을 준비하는 단계에서는 모바일게임 라인업 이외에 온라인 게임 라인업을 갖추는, 말 그대로 '포트폴리오'를 다양화 하는 의미가 더 컸습니다. 그리고 당시에는 스마트폰이 가져올 변화의 물결을 예측하기도 어려운 시기였습니다.

하지만 스마트폰, 아이패드 등의 등장으로 모바일 게임, 온라인 게임 구분 자체가 모호해지고 있습니다. 향후에는 모바일게임사, 온라인 게임사 같은 구분도 사라지고 아예 '게임 콘텐츠 회사'로 불리지도 모르겠습니다.

컴투스가 온라인게임 비즈니스를 시작한 때는 스마트폰과 아이패드 등을 염두에 둔 것이 아니지만, 모바일 게임 개발 기술과 온라인 네트워크 기술의 확보가 컴투스 게임 개발에 큰 시너지 역할을 할 것이 분명합니다.

제가 항상 골프스타, 컴온베이비 등의 온라인 게임이 컴투스가 종합 게임 전문업체로 발돋움하는데 있어 매우 중요한 역할을 하게 될 거라고 말하는 이유가 바로 여기에 있습니다.




▲ 컴투스가 자체 개발해 서비스 중인 온라인게임, '골프스타'




= 평소 MMORPG와 같은 온라인 게임을 많이 즐기시는 것으로 알고 있습니다. 최근 인상 깊었던 온라인 게임은 어떤 것이 있는지 궁금합니다. 또, 앞으로 나올 온라인 게임 중에 특별히 기대하시는 게임이 있으신가요?

에버퀘스트를 2년 정도 '조금' 플레이했었습니다. (웃음) 주말에도 많이 하고, 밤도 많이 새면서 참 재미있게 했던 것 같아요. 그 이후에는 다른 MMORPG도 해보자는 생각에 엔씨소프트의 '리니지'도 해보고, 블리자드의 '월드오브워크래프트'도 해봤습니다.

최근에는 MMORPG보다는 스마트폰 게임을 주로 플레이하고 있습니다. 컴투스 게임 외에도 새롭게 등장한 게임은 거의 다 해봅니다. '위룰(We Rule)'도 해봤고요.

온라인 게임으로는 드래곤네스트에 관심이 있었습니다. 지난 지스타때 잠시 봤는데 그래픽도 깔끔했고, 전체적인 느낌이 좋았습니다. 나중에 한번 해보려고 마음 먹었는데, 아직까지 해보지는 못했네요.




= 컨버전 게임이긴 하지만 아이폰용 MMORPG IMO가 인벤 유저들에게도 상당한 관심을 끌었습니다. 앞으로의 모바일 신작 MMORPG 출시 계획이 있는지 궁금하며, 그 가능성을 어떻게 보시는지도 함께 말씀해주시면 감사하겠습니다.

게임 속의 온라인 환경 속에서 사람들과의 관계를 만들어주고 새로운 경험을 제공해주는 것이 굉장히 중요한 재미요소라고 생각합니다. 컴투스도 모바일 MMORPG에 상당히 관심이 많기 때문에, 내년에도 자체 개발은 아니지만 퍼블리싱으로 '판타지아'라는 게임을 출시할 계획입니다.



= 아무리 모바일이라도 장르가 MMORPG인만큼 제작 비용이 상당할 것 같습니다.

IMO를 처음 피쳐폰으로 개발할 때 기술적인 제약이 상당히 많았고, 그것을 해결하기 위해 많은 비용이 투입되었습니다. 그 이후 IMO를 3,4년 동안 운영하면서 컨텐츠를 업데이트하는 데도 많은 노력이 필요했고요. 내년에 출시 예정인 판타지아도 3년 이상 개발이 진행되고 있는 프로젝트인데요, PC기반의 MMORPG처럼 100억 단위는 아니지만 수십억 단위의 개발비가 투입되고 있습니다.



▲ 상반기 컴투스 최고의 히트작이라 할 수 있는 '홈런배틀 3D'




= 컴투스의 아이폰용 히트 게임인 '홈런배틀3D'를 언급하지 않을 수가 없습니다. 플레이 했을 때 게임 구입 비용 외에도 게임 내 아이템 구입을 위해 추가적인 비용을 지불하는 경우가 많았습니다. 실제, 전체 홈런배틀3D과 관련한 매출에서 게임 내 아이템 판매로 발생한 수익은 어느 정도 인지 궁금합니다. 그리고, 스마트폰 게임에서의 게임 내 아이템 판매 전략을 어떻게 구상하고 계신지도 여쭙고 싶습니다.

구체적인 매출 정보는 밝히기 어렵지만 홈런배틀3D에서 부분유료화의 매출 비율은 약 30% 정도입니다. 실제로 아이폰 게임 중에는 일단은 무료로 다운로드 받아서 즐길 수 있고 그 이후에는 부분유료화로 과금을 결제하는 게임이 유행하고 있습니다. '위룰'이 대표적이고요.

'무료+부분유료화' 게임과는 별도로, 미국 , 일본에서는 아직까지도 구입 시 일정 금액을 지불하고 완결성 있는 게임을 즐기는 형태를 선호하기 때문에 컴투스에서는 두 가지 방향 모두에 초점을 두고 전략을 구상하고 있습니다.




= 컴투스를 처음 창업했을 때의 옥탑방 시절 이야기는 여러 매체로부터 소개된 바 있습니다. 그 당시 다양한 IT 분야가 많았는데 굳이 모바일을 선택하신 이유가 있나요? 혹시 신기가 내리셨던건 아니신지. (웃음)

그때는 PC 온라인 환경이 대세였던 시대였습니다. NHN과 다음이 막대한 투자를 받아 인프라를 구축하던 때였고요. 우리가 그 회사들과 경쟁하는 건 무리라고 판단했었어요. 가진 게 별로 없었던 컴투스 입장에서는 그 다음 시류를 타야겠다는 생각을 했었고, 그게 모바일이었습니다. 사실 모바일이 안 될 수도 있었어요. 근데 어떻게 하다보니 된 거고요. 지금 생각해보면 운이 좋았었던 것 같습니다.

전공이 전산쪽이다 보니 핸드폰, PDA, PC 등에 관심이 많았었는데 모바일 기기를 볼 때 PC에서 진화한 PDA는 아니다라는 생각을 했었습니다. 왜냐면 필수가 아니거든요. 매번 충전하는 걸 까먹고, 꼭 필요할 때 방전이 되있고 그랬습니다.


하지만, 핸드폰은 꼭 들고 다닐 수 밖에 없는 이유가 있었고, 거기에서 무한한 가능성을 봤습니다. 그때 모바일을 선택한 후 벌써 12년이라는 세월이 흘렀으니 짦은 시간은 아니네요.




▲ 컴투스 홈페이지 (http://www.com2us.com)




= 말이 나온 김에 컴투스 창립 12주년의 소감을 한번 말씀해 주세요.

처음 모바일 게임 시장에 뛰어들었을 때 얼마 지나지 않아 모바일이 생활에 없어서는 안될 중요한 요소가 될 것이라고 생각했었습니다. 단순 전화기능 뿐 아니라 전 세계와 자유롭게 소통하는 수단이 될 수 있다고요. 그런 시대가 지금에서야 비로소 열린 것 같아 기대감이 상당합니다.

지금까지 컴투스가 차세대에 대한 준비를 차곡차곡 해왔고 세계적인 변화에 능동적인 대처를 해오면서 이만큼 성장을 할 수 있었습니디다. 하지만, 앞으로의 5년이 컴투스에 있어 더욱 중요하다고 봅니다. 세계적인 게임회사가 되느냐, 아니면 중간에 낙오하느냐가 결정될 시기같습니다. 정말 흥미진진합니다. 그리고 재밌습니다.




= 개발자 출신 CEO로서 수많은 여성 개발자들의 롤 모델이 되고 있습니다. 아직까지도 한국은 남성 위주의 사회라는 평가가 많은데요, 더 나은 미래를 위해 노력하고 있는 후배들을 위해 조언 한마디 부탁드립니다.

분명 회사 안에서 남자가 잘할 수 있는 일이 있고, 여자가 잘할 수 있는 일이 있습니다. 하지만, 가장 중요한 것은 남성인지 여성인지를 떠나서 회사 공동의 목표를 위해 최선의 결과물이 나올 수 있도록 자신이 얼마나 기여할 수 있는 가입니다.

남자와 여자가 서로 커뮤니케이션 하는 방법은 확연히 다릅니다. 대화할 때 서로 기대하는 것에 대한 표현방법도 차이가 나고요. 사실 한국 조직 구성원의 대부분이 남자기 때문에 여성들이 그런 부분을 배울 기회가 그다지 많지 않습니다.

원활한 커뮤니케이션을 위해서는 상호간의 노력이 필요한 부분인데, 여성으로서 내가 상대를 더 잘 이해하고, 내 의도가 상대한테 더 잘 드러나길 원한다면 남들보다 두 세배의 노력을 더 들여야하지 않을까하는 생각을 해봅니다. 언제나 화이팅입니다!