지난 8월 31일부터 9월 2일까지 미국에서 개최된 PAX Prime을 통해
현장 관람객들과 함께하는 라이엇 게임즈 직원들의 라이브 인터뷰가 진행되었습니다.



새로운 챔피언을 만들어내는 방법 및 기획 디자인 노하우,
EU스타일에 기반하는 현재 추세에 대한 라이엇게임즈의 생각,
특정 역할에 고정된 아이템 트리, 이후 챔피언 출시계획
펄스건 이즈리얼에 이은 새로운 테마스킨의 작업 진행 등

 


다양한 질문에 대한 라이엇게임즈의 답변이 이 질답시간을 통해 공개되었습니다.









한시간 가량 진행된 이 인터뷰는 크게, 준비된 질문에 대한 질문과 답변을 주고받는 전반부와
현장 관람객들에게 직접 질문을 받아서 그자리에서 답변을 하는 후반부로 구성되어 있으며,


총 한 시간 가량동안 진행된 인터뷰의 방대한 내용을 간추린
20분서렌더 블로그의 영문포스트를 한글로 번역해 아래에 추가합니다.


해당 포스트는 제 3자인 블로거의 입장에서 서술하는 형태로 구성되어 있으나,
라이엇 직원의 직접적인 언급이 인용되는 부분도 있으니, 참고해서 살펴보세요.




☞ 원문 : 20분서렌더 - PAX 에서 Morello, Lyte, Pabro와 함께한 Q&A [클릭]

 

 




※ 이하의 내용에는 시간대 표시가 첨부되어 있으며,
위의 영상에서 해당 시간대를 재생하면 관련된 인터뷰 내용을 직접 살펴볼 수 있습니다.






[0:45]


Q. 챔피언을 만드는 장기적인 목표는 대회에서 사용하게 만드는 것인가?

A. 장기적인 관점에서, 라이엇 게임즈가 염두에 두고 있는 부분이다. 하지만, 가장 중요한 관심 중 하나는, 모든 챔피언들마다 플레이할 때 즐겁고 독특한 경험을 제공하는 것이다. 때론 이 목표가 달성될 경우도 있고, 때로는 다시 밸런스를 맞춰야할 때도 있다. Diana와 Zyra가 그 대표적인 예이며, 대회 경기에서 좀 더 잘 들어맞게끔 밸런스를 조정하고 있다. 양 챔피언 모두 지금까지 시도되지 않았던 형태이기 때문에, 그 결과물이 어떻게 나올지 정확하게 예측할 수 없었다.





[2:00]


Q. 시즌 3에 대한 새로운/다른 아이디어는 무엇인가?

A. 크게 3가지로 나누어서 소개할 수 있을 것 같다.

첫번째로, 라이엇게임즈는 챔피언 디자인의 한계를 넘어서까지 개발을 계속하고자 한다. 챔피언 디자인, 플레이 스타일, 아트는 서로 서로 융합하면서 엄청난 발전을 이루어내었다. 파블로는 최근 가장 잘 된 예로 직스를 들었다. 직스는 미치광이이며, 폭탄을 사랑하고, 터트려 날려버리는 걸 좋아한다. 그런 직스의 모든 컨셉은 일리가 있으며, 사람들에게도 쉽게 받아들여진다. 라이엇게임즈가 생각하는 "나쁜" 챔피언의 일례는 럼블인데, 럼블은 큰 기계지만, 당신이 생각하듯이 뭔가를 주먹으로 두들기는 대신, 마법사처럼 플레이해야한다.


두번째로, 파블로는 다가오는 챔피언십에서 프로게이머 플레이어들은 연봉을 지급받게 될 것이며, 이는 이스포츠 사상 초유의 사건이 될 것이라 말했다.


세번째로, 마이크를 넘겨받은 모렐로는, 현재의 아이템 시스템에 대해서 언급하면서 라이엇이 그에 대해서 만족하고 있지 않다고 밝혔다. 모렐로에 따르면, 현재 게임에서는 항상 같거나/비슷한 아이템 빌드를 올려야 하기 때문에, 새로운 아이템을 통해 새로운 게임플레이를 즐길 기회를 제공하기를 바란다고 말했다. 단순히 능력치가 붙은 막대가 아닌, 플레이스타일과 사고방식까지 변화하게 만드는 아이템을 원하며, 사이퍼러스(Xypherous)가 현재 그 프로젝트를 진행 중이며, 잘 진행되고 있다고 알려왔다.





[6:00]


Q. 커뮤니티 스킨에 대해서 어떻게 생각하는지, 그리고 앞으로도 그런 것들을 볼 수 있게 될지?

A.

풀파티 직스와 우주비행사 노틸러스 두가지 모두 커뮤니티에서 나온 아이디어를 기반으로 만들어진 스킨이다. 라이엇은 그 스킨들이 소환사들에게 사랑받을 것이라는 점과, 게임을 즐겁게 만들 것이란 점을 알고 있기 때문에 제작 내내 즐거웠다. 그들 중에서는, 일례로 레이디 그라가스같은 스킨들은 라이엇의 입장에서 만들기에는 덜 끌리는 종류도 있다. 라이엇은 소환사들의 요청에 귀 기울이며, 게임을 즐겁게 하고, 사람들이 즐길 수 있는 것들을 만들고자 한다. 소환사들의 아이디어를 스킨으로 만들어 내는 것이 바로 그러한 바람과 일치한다.





[8:40]


Q. 도미니언이 랭크 게임이 되는 것에 대한 새로운 소식이 있는가?

A.

라이엇은 소환사의 협곡 모드 이외의 게임모드에 대한 관심이 다소 소홀했던 것을 인정한다. 좋은 소식은, 라이엇게임즈는 현재 도미니언, 뒤틀린 숲의 게임 체험을 향상시키기 위한 팀을 운영하고 있다는 점. 라이엇이 지금까지 최선을 다하지 않았던 것을 깨달았으며, 조만간™ 뒤틀린 숲, 도미니언, 머더브릿지(증명의 전장)에 대한 결과를 만나게 될 것이다.





[10:00]


Q. 사용자 태도를 개선하는 방안에 대한 새로운 아이디어가 있는가?

A.

랭킹 모드가 매우 경쟁적이고, 하드코어하지만, 소환사들이 해로운 인격을 드러낼 위험도 있다. 라이엇은 시즌 3를 위해 수정을 가하고 있으며, 그 독성 수준을 조금이나마 낮출 수 있지 않을까 기대한다. 모렐로는 게임 플레이 부분에서도 이를 드러낼 수 있는 방법이 있으리라 기대한다.






[11:50]


Q. 마그마 챔버는 어떻게 된 것인가?

A. Morello

완벽하게 밸런스가 맞춰져있고 5대5 전투가 가능한 새로운 맵을 당장 내일 출시한다면, 좋아봐야 커뮤니티를 분산시키게 된다. 또다른 느낌의 5대5를 만들 바에야, 차라리 맵에 좀 더 초점을 맞춰, ARAM이나 도미니언같은 모드를 만드는 것이 좋다고 판단했다. 또한, 마그마 챔버를 초기에 공개하면서, 결국 그 모드가 도미니언으로 만들어진 경험에서 많은 것들을 배웠다. 특히, 직접 체험해볼 수 없는 새로운 것에 대해 플레이어들이 어떻게 반응하는지를 확실하게 배웠으며, 이러한 경험이 도미니언의 발표에 영향을 주었다. 도미니언을 발표했을 때, 이미 어느정도 완성되어 있었고, 곧 플레이할 수 있었던 것.





[16:45]


Q. 라이엇게임즈는 새로운 챔피언에 대한 영감을 어디에서 얻는가?

A.

라이엇은 새로운 챔피언에 대한 아이디어를 제출하는데 있어 매우 관대한 정책을 가지고 있다. 모든 직원들로부터 창의적인 아이디어를 수용한다. 일례로, 서포터 스페셜리스트가 말하길, 묘지기 같은 타입의 챔피언을 보고싶다고 말했고, 브레인스토밍이 시작되었다. 이 것이 이후 다양한 팀들을 거치면서, 요릭을 만들어내는 직접적인 영감이 된것이다.

 

또다른 예는 사이퍼러스가 만든 "공 소녀"라 불렀던 프로토타입 키트였다. 게임에서 가지고 놀면서, 정말 재미있다고 생각했고, 이것이 어떠한 타입의 캐릭터가 될 것인지에 대한 브레인스토밍이 시작되었다. 결국, 아트팀과 디자인팀이 함께 머리를 맞댄 결과, "공 소녀"는 우리의 챔피언인 오리아나가 되었다.

 

모렐로는 또한, 어떤 챔피언들은 아이디어가 고갈된 상태에서 태어났다고 말했다. 예를 들어, 다이애나의 경우는 라이엇이 말하고 싶은 스토리에 맞춰서 탄생한 챔피언이다. 비슷하게, 드레이븐의 경우는 특별한 형태의 성격을 만들어보고 싶다는 욕망 - "시건방진 불량배를 만들고 싶다!" 에 의해서 태어났다.






[19:35]


Q. 커뮤니티의 기대와 스스로의 기대가 충돌할 때, 그를 어떻게 관리하는가? 그리고 게임/아이디어를 어떻게 신선하게 유지하는가?

A.

라이엇은 품질 기준을 엄격하고 까다롭게 설정하며, 사내 직원 모두가 게임을 플레이하면서 피드백을 보내줄 것을 장려한다. 또한, 커뮤니티가 이메일, 레딧, 포럼, 기타 등등을 통해 다양한 피드백을 제공해 주는 것 또한 언급했다. 이러한 커뮤니티와의 소통이 LoL을 이만큼 성공시킨 가장 큰 이유라고 믿는다.






[21:45]


Q. 특정적인 질문이 아닌, 앞서 언급된 피드백/자료에 대한 좀 더 자세한 것을 말해달라는 질문

A. Lyte

흥미있는 숫자나 사실은 라이엇 자체의 피드백 리포트에서 나온다. 실제 사용자의 85%가 포럼을 방문하지 않는다는 점을 언급하고 싶으며, 또한 라이엇게임즈는 게임전 대기방의 채팅을 확실하게 볼 수 있으며, 사용자들이 그 사실을 모른다는 점이 어리둥절하다. 또한, 라이엇은 소환사들로부터 피드백을 얻는 더 나은 방법을 고민하고 있으며, 특히, 현재 작업중인 기능은 게임 클라이언트 자체에서 접속할 수도 있다.






Q. 최근 지나친 리포팅에 따라 제재된 플레이어들에게 조언을 한다면?

A. Lyte

"어리석게 행동하지 말라"는 것이 조언이며, 특히, 리포트 기능을 심하게 남용한 플레이어들만이 다양한 형태의 제재를 받는다고 강조했다. Lyte는 특별히, 팀이 퍼스트 블러드를 내주자마자, 즉시 채팅으로 "리포트하겠다"고 반응했으며, 이후로도 그런 부정적인 마음가짐으로 게임에 임했던 플레이어의 한 케이스를 언급했다.





[26:00]


Q. 다리우스를 너프하지 않는 이유?

A. Morello

이제 더이상 다리우스가 OP가 아니며, 대적할 때 절망스러운 정도의 밸런스 문제를 더이상 만들지 않는다. 다리우스는 카운터 플레이가 부족하다고 느끼며, 조만간 몇가지 변화가 예약되어 있다.






[28:15]


영상 시간으로 28분 이후부터는 준비된 질문과 답변의 시간이 끝나고 실시간 Q&A가 시작,
이벤트에 참여한 관객들에게 즉석에서 질문을 하고 그에 대한 답변을 라이브로 진행했습니다.






[29:05]


Q. 직간접적으로 챔피언간 밸런스를 수정하기 위해 디자이너가 결정해야하는 재미있는 결정들이 있다면?

A. Morello

피해 +10, -10 같은 변화는 그 변화를 파악하기 쉽지만, 좀 더 복잡한 변화 - 예를 들어 반응 수준이나 민감한 정도를 올리는 경우는 글로서 설명하기 어렵다. 이러한 변화는 종종 플레이어가 이해하기에 실패하기 때문에, 불필요한 너프에 대해서 불만을 표시하기 시작하게 된다.






[30:40]


Q. 관전자 모드에서 아마추어 캐스터를 위한 개선사항이 생기는지?

A.

잘 모르는 부분이지만, 라이엇은 계속해서 이스포츠를 지원하고, 이스포츠로서의 LoL에 계속적인 지원을 할 것이기 때문에, 커뮤니티의 경험을 향상시키기 위해서는 어떤 것이라도 할 생각이다. 또한, 만약 개발팀이 새로운 것을 만들어 낸다면, 반쯤 만들다 만 쓸데없이 덩치만 큰 물건을 보여주는 대신, 가까운 시일 내에 적용가능한 완성품을 보여줄 것이다.






[32:20]


Q. 도타2는 모든 챔피언이 무료인데, 왜 아직도 LoL이 모든 컨텐츠가 무료인 경쟁작과는 달리, 컨텐츠를 구매해야하는지 설명해줄 수 있나?

A. Morello

LoL을 흥미롭게 만드는 것은, 꾸준히 추가되는 새로운 컨텐츠다. DotA같은 형태의 게임은 가위/바위/보에 더 가까운 성격을 가지기 때문에, 다른 영웅들을 '하드 카운터'하기 위해서는 모든 챔피언 로스터가 필요하다. LoL은 그러한 하드 카운터가 약하기 때문에, 불리함의 강제를 통한 모든 챔피언을 반드시 가지고 있어야 할 이유가 없다.






[34:00]


Q. 유저 창작 컨텐츠에 대한 문제가 있다. 레딧이나 공식 포럼에 소개되지 않는 이상, 순환에 문제가 생긴다. 라이엇은 커뮤니티 컨텐츠에 대한 지원책에 대해 노력중인가?

A.

Featured Streamer(Riot 후원 방송) 같은 형태가 라이엇이 커뮤니티에 소식을 전파하는 형태가 되지만, 라이엇이 느끼기엔, 커뮤니티는 정작 그것을 주위에 퍼트려야 할 때에는 되려 그것을 붙잡아두고 있는 경우가 있다. 그것을 만든 사람도, 창작물이 퍼져나가고 유명해지게 되면서, 우리가 겪게되는 다양한 형태의 장애물에 부딪히게 된다.






[36:15]



Q. 스토리와, 게임의 느낌을 좋아한다. 멋진 연대기, 때때로 출간되는 정의의 저널을 제외하면, 유저들이 그 멋진 개성들과 교류할 기회가 거의 없다.

A. Morello

라이엇 역시도, 배경스토리를 전달하는데 있어 단지 '문자의 벽'을 사용하는 대신 좀 더 멋진 전달방법이 없을까 고민 중이다. 계속해서 새로운 방식을 탐험하고 있으며, 예를 들자면, 드레이븐 - 다리우스가 형제로 나왔다는 점이나, 렝가의 배경스토리에 "죽여야할 뭔가가 있다"고 표현된 부분 등이 그것이다.

텍스트는 배경스토리를 전달하는데 있어 나쁜 방법이라고 생각하며, 게임 내의 상호작용을 통해 배경스토리를 살려내는 것처럼, 챔피언의 개성을 알리는데 좀 더 좋은 방법이 있지 않을까 생각한다.






[38:45]


Q. 너프를 통해 생존능력을 없애버리는 대신, 메타를 변화시키는 요소들을 그대로 놔두는 것은 어떤가?

A.

라이엇은 현재의 메타가 우리가 생각하는 것처럼 낡았다고 느끼지 않으며, 여전히 변수들이 발생하고 있다고 믿는다. 아직 탐험할 영역이 많지만, 라이엇은 그것들이 메타를 다양화 하는데 있어 더 많은 역할을 하게 될 것이란 것을 깨달았다.






[40:15]


Q. 많은 룬페이지를 가지고 있는 것은, 다양한 챔피언/역할을 플레이하는데 매우 유용하다. 추가 룬페이지의 값을 싸게 해 줄 수 있는가?

A. Lyte

라이엇게임즈가 분석해본 결과, 많은 프로 플레이어들이 소수의 룬페이지를 가지고 있으며, 그럼에도 그것만으로도 잘 활용하고 있다. 라이엇은 이 부분에 대해 계속해서 관찰하고 있으며, 개선/확장할 요소를 찾아보고 있다. 하지만, 현재로서는 딱히 새롭게 이야기할 만한 것이 없다.





[42:00]


Q. AD 캐리들 사이에서 좀 더 독특한 플레이를 보게 될 가능성이 있는가? 그들 대부분은 동일한 아이템빌드를 따르며, 게임의 특정시점에서부터는 평타만 친다.

A.

라이엇은 최근 출시된 AD 캐리 - 바루스 / 드레이븐들이 그러한 '평타 공격 일변도'의 패턴을 깨고 있다고 느끼며, 시즌 3를 앞둔 시점에서 그러한 아이템들이 문제들 중 가장 큰 부분이라고 인식하고 있다.





[43:00]


Q. 게임을 기반으로 하는 수익 창출에 있어, 계속적으로 챔피언을 만들어 내는 것을 벗어난 다른 아이디어가 있는가? 챔피언이 너무 많다! 고 느끼게 되는 시점은?

A.

라이엇은 챔피언에 있어 "필요한 것이 아니라, 원하는 것을 사라,"는 정책을 가지고 있기 때문에, 게임을 원활하게 즐기기 위해서 모든 챔피언을 가지고 있어야 할 필요가 없다. 게다가, 새로운 챔피언을 추가하는 것은 게임을 매우 신선하게 만들어준다. 새로운 챔피언과 함께라면, 어떤 일이 일어나게 될지, 어떻게 적응해야 되는지 알 수가 없다. 그럼에도, 라이엇은 "모든 챔피언들을 어떻게 다 배워야 하는가?"에 대한 문제를 인지하고 있으며, 그에 대한 해결책을 찾고 있다.






[46:00]


Q. 모렐로에게 질문, 프릭(Phreak)은 귀여운가, 아니면 초 귀여운가?

A. Morello

프릭과는 "Bromance(Brother + Romance)"를 가지고 있다. 해석은 여러분에게 맡기겠다.






[46:35]


Q. 최근 출시된 펄스건 이즈리얼처럼, 또다른 테마를 기대할 수 있나?

A.

펄스건 이즈리얼은 엄청나게 멋지고 매우 독특한 것을 전달하는 일종의 실험이었다. 현재로서는 선언할만한 특별한 부분이 없지만, Pabro가 살짝 알려주기로는, 현재 내부적으로 무언가를 실험해보고 있다고 전했다.






[48:50]


Q. 왜 여성형 챔피언은 대부분 비키니형 체인메일을 입고 있는가?

A. 이것에 대해서는 잘 모르겠다. 소환사분들은 Ironstylus을 찾아가거나, 이벤트에 참석한 다른 아티스트를 찾아서 물어봐주길 바란다.