엔딩이 없는 온라인게임은 서비스가 길어질수록 어떤 업데이트를 준비해도 신선함이 사라지게 되고 유저들의 흥미를 끌기 힘든 시기가 다가오게 된다. 보통 이런 시기에는 확장팩이나 대규모 패치 등을 통해 멀어지는 유저들의 관심을 모으게 되는데, 개중에는 드물긴 해도 리뉴얼이라는 다소 극단적인 카드를 꺼내드는 경우도 있다.

아쉽게도 지금까지 리뉴얼을 선택한 온라인 게임들의 성적이 그다지 신통치 못했던 탓에 리뉴얼에 대한 기대치가 많이 줄어들긴 했지만, 그래도 게이머의 입장에서 리뉴얼이라는 단어는 많은 변화를 기대하게 만든다.


루나 온라인 역시 마찬가지. 한때는 루나 리버스라는 이름으로 대규모 패치를 준비하기도 했지만, 결국 모든 기획을 뒤엎고 루나 플러스라는 이름으로 재탄생하기까지 많은 우여곡절이 있었다고 한다.






"겉으로는 별 차이 없는 것 같은데, 해보신 분들은 이게 어떻게 루나 온라인이냐고 하시더군요."


루나 온라인의 경우 국내보다는 대만이나 홍콩 등 해외의 성적이 더 좋았던 만큼, 국내는 물론 해외에서도 루나 온라인의 극적인 변화를 원하는 게이머들이 많았다고 한다.

루나 온라인이 리뉴얼이라는 카드를 꺼내들고 여러 차례의 테스트를 거친지 벌써 4개월이 넘는 시간이 흘렀다. 이제 지금까지의 결과를 유저들에게 선보일 날이 바짝 앞으로 다가왔는데, 앞으로는 루나라는 애칭 대신 "루플"로 불리게 될 이야 소프트의 루나 플러스, OBT를 앞두고 개발 3팀의 송가람 기획팀장을 만났다.



- FBT가 바로 지난 주말이었다. 테스트에 참가한 유저들의 반응은 어떤 편이었는지 궁금하다.

아무래도 달라진 부분들에 대한 의견이 가장 많다. 지난 2차 테스트 때에는 부정적인 의견이 많았는데, 이번에 테스트를 하면서 그런 부분들은 줄어들어서 다행이라고 생각한다. 특히 테스트 기간에 홈페이지에 설문을 점수 매기기 형태로 해서 올려놓았는데, 2차 테스트에 60점대 였다가 이번에 FBT에는 70점대를 넘었다.

리뉴얼 이전인 루나 온라인 시절에 게임을 하시다가 이번에 소식을 듣고 돌아와서 평가를 남겨주신 분들도 상당히 많다. 특히 하우징같은 경우는 게이머분들이 장단점을 분석하는 형태로 올려주셔서 많은 도움이 되었다.


- 마지막 테스트 기간에서 루나플러스가 리뉴얼되었다는 것을 체감하기 어렵다는 의견이 있었다.

그런 의견에 대해서도 알고 있는데, 내부에서 분석해본 결과 크게 두 가지로 원인을 찾아볼 수 있다.

첫번째가 그래픽인데, 루나 플러스로 리뉴얼되지만 그래픽적인 부분은 크게 달라지지 않았다. 물론 리뉴얼인만큼 부분적인 업데이트가 있긴 했지만, 기본적인 틀은 그대로 가는 형태이기 때문에 첫인상 부분에서 달라졌다는 것을 한눈에 못 느끼시는 분들이 있다.

두번째는 밸런스. 사실 루나 플러스에서 게임 내의 가장 큰 변화가 바로 밸런스 부분이다. 그런데 밸런스라는 것은 루나 온라인을 왠만큼 체험해보고 루나 플러스와 비교해봐야 차이점을 알 수 있다. 그리고 바뀌었다는 밸런스에 대해 충분히 느껴볼려면 어느 정도 레벨업도 필요하다. 1레벨부터 밸런스를 잡지는 않으니까.

그래서 얼핏 겉으로만 보면 크게 달라진 점이 없는 것 같지만, 기존의 루나 온라인을 많이 즐겨본 분들일수록 달라진 부분이 많다는 것을 느끼고 의견을 주시는 경우가 많다. 심지어 "이게 어떻게 루나 온라인이냐?"라고 묻는 분들도 있다.

루나 플러스의 변화는 개발팀이나 기획팀의 고집이 아니라 지금까지 간담회나 게시판, 게임 내 이슈 등을 토대로 계속 제기되었던 부분들이 수정된 것이다. 예전부터 불합리하다고 느꼈던 부분들을 수정하면서, 너무 많은 변화 때문에 기존 게이머분들이 박탈감을 느낄 수도 있다는 우려가 있었지만 루나 온라인의 미래를 위해서는 근간부터 바뀌어야 한다고 생각했다.




[ 루나 플러스를 담당하는 개발 3팀의 송가람 기획팀장 ]




- 강화를 하는 경우 수치가 변하지 않는 문제가 있었다. 바뀐다고 들었는데 어떻게 수정되나?

단순한 표기 상의 차이때문에 발생한 문제였다. 예를 들어 원래 100의 공격력을 가진 무기를 강화했을 때 100+5로 표기해줄 것인지, 아니면 아예 105로 표기해줄 것인지의 문제인데... 공격력을 합산하면 유저분들이 쉽게 수치를 파악하지 못하는 문제가 있었다. 유저분들의 오해를 피하기 위해서라도 OBT에는 개선될 것이다.


- 루나 온라인과 루나 플러스의 홈페이지가 달라서 정보가 부족하다는 의견이 많다. 통합 홈페이지는 어떻게 운영되나?

16일에 Pre-OBT를 시작할 예정인데, 지금 있는 페이지는 티저 페이지 수준이라서 부족한 부분이 많다. 새로운 홈페이지는 14일 정도에 오픈할 예정인데, 유저분들이 필요로 하는 정보들은 최대한 제공할 것이다. 기본적인 가이드부터 몬스터의 정보나 전투공식 등... 게임을 즐기는데 필요한 정보들이 올라올 것이다.

그리고 기존 루나 온라인의 홈페이지는 루나 플러스로 바뀌더라도 주소가 유지된다. 계정 이전이나 안내문 형태가 될 수도 있겠지만, 앞으로 3년 정도는 루나 온라인의 홈페이지도 유지해서 루나 온라인을 즐기셨던 유저분들에게 최대한 편의를 도울 예정이다.


- 제작의 경우 가방은 부족한데 아이템이 너무 많아서 재료를 줄여달라는 요구가 많다.

가방이 부족하다는 의견은 많이 듣고 있다. 일부 유저분들은 가방 팔아먹으려고 그렇게 만들었다고 하시던데... 사실 캐시 아이템 중에서 가방 종류는 한번 사면 끝이라서 수익이 좋은 편도 아니다.(웃음)

그런건 아니고 제작의 다양성도 살리고, 다양한 재료를 교환하면서 거래와 커뮤니티를 이끌어내려고 했던 것인데 결과적으로 불만이 많았다. OBT로 넘어오면 재료는 어느 정도 간소화될 것이다. 물론 간소화 작업이라고 해서 무조건 재료 갯수를 줄이거나 조합을 줄이는 것은 아니고, 사냥터별로 재료의 수급을 어느 정도 달라지게 하는 방법을 사용할 예정이다.

기존에 가방이 부족했던 것은 사냥터에서 사냥하다보면 잡템부터 요리, 광석, 강화, 채집 등 수많은 재료들이 한꺼번에 떨어져서 그런 것인데, 이제는 사냥터에 따라 어느 정도 드랍되는 종류가 달라지기 때문에 가방이 부족한 문제는 많이 해소될 것이다.

더불어 사냥을 하면서 버리긴 아깝고 상점에 팔자니 이동하기 귀찮다는 의견을 많이 주셔서 잡템들만 처리할 수 있는 NPC 상점을 원격으로 이용할 수 있는 형태도 고려하고 있다. 물론 구입은 안되고 판매만 가능한 잡템 처리 전용 상점이 될 것이다.


- 생산 쪽에서 요리 외에 큰 변화가 없는데, OBT에서는 개편되는지 궁금하다.

오픈베타에 등장하는 것은 맞는데, 오픈베타 시작하자마자 등장하지는 않는다. 오픈베타가 되면 제일 먼저 사냥터와 던전들이 새로 등장하게 되고, 그 이후에 2차분의 업데이트가 생산과 관련될 것이다. 지금보다 더 대중적인 보석세공이나 대장기술 등의 생산직이 등장하게 된다.

하나만 더 말씀드리자면, 기존의 생산에서는 최고 등급이 되어도 큰 장점이나 보상이 없었는데, 생산직 업데이트 이후에는 달인 등급에 도달하게 되면 그 캐릭터가 달인임을 증명할 수 있는 무엇인가를 지급할 것이다.






- 루나 플러스로 넘어오면서 루나 온라인의 특징인 교차 전직의 장점들이 사라졌다는 의견도 있다.

일단 여전히 교차 전직은 유용하다. 그런데 리뉴얼되기 전의 루나 온라인에서 이미 150레벨까지 성장이 가능하기 때문에, FBT 기간에는 아무리 레벨업을 많이 해봐야 교차 전직이 어떻게 달라졌는지 충분히 체감하기 힘들었다.

그리고 리뉴얼되면서 순차 전직의 장점이 훨씬 많아졌다. 과거 교차 전직의 장점이 90% 였다면, 루나 플러스에서는 50% 정도라고 보시면 된다. 즉 루나 플러스에서는 교차 전직과 순차 전직의 장점이 거의 비등한 수준으로 밸런스를 잡았다.

기존 루나 온라인에서의 교차 전직은 직업의 특징에 맞지 않으면서도 강력하거나 투자에 비해 효율이 너무 좋은 스킬이 군데군데 있어서 밸런스에 문제가 있었다. 그런 스킬들을 얻기 위해 교차 전직을 하곤 했는데, 루나 플러스에서는 이런 어긋난 밸런스들을 모두 수정하면서 과거에 비해 순차 전직의 강점을 최대한 살렸다.




[ 루나온라인의 파이터 전직 트리 ]




- 홈페이지에 마력의 탑에 대한 정보가 공개되었다. 간단히 설명해달라.

개발팀 내부에서는 리미트 던전이라고 부르는데, 매일 특정 시간대에만 입장할 수 있는 던전이다. 현재 예상으로는 매일 저녁 9시에서 10시가 되지 않을까 싶은데... 일단 경험치도 던전 입장 레벨과 비교해보면 최고 수준이고, 새로 추가되는 신규 펫이나 보석, 강화 재료 등 유용한 아이템들을 많이 얻을 수 있다.

다만 한번 클리어하면 몬스터가 더이상 등장하지 않고, 인스턴스 던전이 아니라 대기하는 모든 유저들이 함께 들어가게 된다. 결국 마력의 탑에 입장한 모든 게이머들은 몬스터를 최대한 빨리 잡으려 노력해야 하고, 파티 플레이 역시 중요해진다.

리미트 던전에 들어가면 시간 대비 효율이 굉장히 높기 때문에, 저레벨 유저들의 경우에는 마력의 탑이 육성에도 도움이 된다. 시간이 없는 유저들에게도 많은 호응을 얻을 것이라고 예상한다. 짧은 시간으로 많은 보상을 얻을 수 있고, 경쟁까지 해야 하니 몰입도가 상당하다.

마력의 탑은 1단계, 2단계, 3단계가 있는데 현재는 약 70레벨 정도 수준이다. 나중에 유저들의 레벨이 올라가면 그 이상의 다른 리미트 던전들도 공개할 것이다. 높은 보상과 시간 제한으로 유저들의 경쟁 심리를 유도해서 게임 내의 활력소로 자리잡길 바라는 던전이다.


- 마력의 탑 외에 데이트 매칭 던전에 대한 변화점도 눈에 띈다.

데이트 매칭 던전은 루나 플러스로 넘어오면서 목적이나 용도가 살짝 바뀐 형태이다. 일단 데이트매칭 던전에서만 얻을 수 있는 아이템도 존재하고, 파티를 할 때 경험치를 얻는 비율도 조절할 수 있는데다 파티원끼리의 레벨 페널티도 없다.

패밀리나 친구들끼리 레벨업이 느린 친구들을 데이트 매칭 던전으로 도와줄 수 있다. 레벨 낮은 여자친구를 데리고 들어가서 경험치 몰아주기로 빠르게 키워주는 것도 가능하고... 실제 FBT에서도 데이트매칭 던전의 경우 이용 비율이나 호응이 굉장히 좋았다.

물론 데이트 매칭 던전에서만 나오는 펫을 얻기 위해서 도전하시는 분들도 많다. 루나 플러스에서는 펫들이 종류마다 특수 스킬들을 갖고 있기 때문에 자신이 원하는 펫을 얻으려고 데이트 매칭 던전만 도시는 분들도 있다.





- 몬스터의 드랍이 좀 이상하다는 의견이 있다. 고레벨 몬스터에게 낮은 단계의 제작 재료가 떨어지거나 하는데...

재료같은 경우 몬스터의 레벨보다는 특징이나 분류에 따라 재료를 드랍하는 경우가 있었다. 1레벨 몬스터가 주는 재료를 100레벨 몬스터가 줄 수도 있다는 뜻인데, 이건 유저분들이 많이 의견을 주셔서 조율이 될 것이다.

앞으로는 특수 재료가 나오는 곳이나 고급, 하급 등 재료의 등급에 따라 사냥터를 다르게 할 예정이다. 앞으로 경매장이라고 부르는 판매 대행소까지 등장하는데, 레벨에 맞게 재료가 떨어지면 생산에 투자하는 유저들끼리 시장의 활성화에 많은 도움이 될 것이다.


- 유독 40레벨 전직 퀘스트에 대한 불만이 많던데, 의도한 결과인가?

FBT에 경험치와 드랍확률이 높다보니 약간 오해가 있었다. 테스트를 위해서 전반적으로 다른 콘텐츠들의 난이도가 하락했는데, 전직 퀘스트만 그대로이다보니 이게 상대적으로 너무 어렵게 느껴졌다. 전직 퀘스트는 루나 온라인에서 전혀 수정하지 않았다.

오픈베타에는 이런 확률 등이 정상으로 돌아올 것이고, 또 전직 퀘스트의 경우 좀 더 쉽게 조절할 것이라서 문제가 되지는 않을 것 같다. 유저분들이 생각하시는 것처럼 의도적으로 난이도를 수정하거나 한 것은 아니다. 테스트를 해야 되는데, 중간 과정의 하나인 전직만 일부러 어렵게 만들 이유가 없지 않나. (웃음)


- 루나온라인은 다양한 직업이 존재하지만, 사실상 솔로잉 위주였다. 루나 플러스에서는 어떻게 바뀌는가?

장기적으로 루나 온라인은 파티 플레이를 지향하는 게임을 만들려고 한다. 직업간의 불균형이나 밸런스 역시 파티 플레이를 위해서 수정한 것인데, 사실 파티 플레이가 원활하지 못하다면 탱커와 힐러라는 직업은 의미가 없어진다. 앞으로 교차 전직을 통해서 솔로잉으로 만레벨까지 달려가던 형태의 레벨업은 힘들어진다.

밸런스가 한꺼번에 너무 많이 바뀌어서 리뉴얼 전의 루나 온라인을 생각하고 솔로잉을 하는 분들은 적응하기 힘들 수도 있는데, 사실 밸런스 문제는 모든 루나 온라인의 유저 분들이 바뀌어야 한다는 것을 공감하고 있다. 지금은 루나 플러스가 파티 위주의 게임으로 변모해가는 과정이라고 생각한다.

앞으로 75레벨이 솔로잉과 파티 플레이를 나누는 기준이 될 것이다. 1레벨부터 40레벨까지는 솔로잉으로도 충분하고, 40레벨부터 75레벨까지는 파티 플레이와 솔로잉을 함께 즐기게 된다. 그리고 75레벨 이후가 되면 점차 파티 플레이가 중심이 된다. 덕분에 레벨업은 기존의 루나 온라인보다 빠르지만, 몬스터를 잡는 난이도는 훨씬 어려워진다.






- 마족의 밸런스에 대해 많은 의견이 올라오고 있다.

새로 등장하는 직업인 만큼 마족의 밸런스는 수시로 이슈들을 체크하고 있다. 지금도 마족은 여러가지 수정이 가해지고 있고, 전체적으로 보면 다른 직업군들과의 격차를 계속 줄이는 형태로 하향하고 있다. 다만 신종족이기 때문에 앞으로도 마족만의 장점은 분명히 있을 것이다.

마족은 좋게 이야기하면 전천후 만능 캐릭터이고, 나쁘게 말하면 이도저도 아닌 어중간한 캐릭터라고 보시면 된다. 원래 초기 콘셉 자체가 그렇고, 마족의 직업과 순수 직업을 비교해보면 순수 직업이 더 강력한 대신 마족은 다양한 스킬을 활용할 수 있다는 장점이 있다.

초반 솔로잉에 유리한 직업이다보니 몬스터를 잡는 속도나 공격력 등이 일반 직업보다 훨씬 강력하게 느껴진다. 그러나 나중에 레벨이 올라가면서 파티 플레이가 중요해지면 마족이 꼭 그렇게 장점만 있는 것은 아니라는 것을 알게 된다.


- 하우징 버프가 유용해서 많은 관심을 모았는데, 모르는 사람이 많더라.

이건 사실 아직 준비가 안된 부분이라서... 홈페이지에서만 소개가 나와도 어느 정도 해결되는 것인데 루나플러스가 아직 티저 페이지이다보니 설명이 부족했다. 게임 내의 소개도 준비하고 있고, 앞으로 오픈베타가 되면 초기 이벤트 등을 통해서 하우징 및 기타 게임 내의 다양한 콘텐츠들에 대해서 강조해줄 예정이다.



- 이미 상용화가 되었던 게임을 리뉴얼한다는 것은 쉽지 않은 일이다. 마지막으로 하고 싶은 말은?

기존에 루나 온라인을 즐기셨던 분들에게 많은 의견을 받았고, 게임의 방향이나 미래에 대한 것도 많이 고민했다. 리뉴얼이라는 수단을 선택한 것은 개발자만의 아집이 아니라 유저 간담회 등을 통해 수집한 의견들을 면밀하게 검토하고 연구한 뒤에 적용하게 된 결과이다.

지난 2차 테스트에서는 다소 문제가 있었지만 3차 테스트부터 문제점들이 수정되면서 불만보다 제안이나 칭찬을 많이 해주셨다. 리뉴얼 이후에도 꾸준히 달라지는 루나 플러스의 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 기존의 루나 온라인 유저분들은 물론, 루나 플러스를 처음 알게되신 유저분들께서도 많은 관심을 가져주셨으면 하는 바람이다.