외부의 모든 영향을 제외하고, 인벤팀 스스로가 느끼는 게임의 재미와 각자의 취향에 따라 솔직하게 점수를 매겨보는 인벤팀의 독설 리뷰!

오늘 평가할 게임은 한국에서도 자체적인 퍼블리싱을 하겠다는 소식으로 한동안 업계를 떠들썩하게 만들었던 Riot Games의 League of Legends입니다. 리그 오브 레전드는 약자를 따서 LoL로 불리며 현재도 많은 한국 유저들이 접속해 즐기고 있을 만큼 유명한 AoS류의 게임입니다.

최초 스타크래프트의 Mod에서 출발하여 워크래프트 3를 거치면서 확고한 팬층을 확보했고, 비슷한 장르의 게임들 중에서 가장 성공했다고 하는 리그 오브 레전드에 대해서 인벤팀은 어떤 평가를 내렸을까요?



인벤팀 평가 리뷰
한국형부터 북미형까지 모든 종류의 MMORPG를 좋아한다. 일반적인 MMO에서 볼 수 없는 독창적인 시스템을 가진 게임이라면 반드시 플레이해 보고 분석해보는것을 선호한다. 게임의 완성도와 흥행가능성에 의존하여 평점을 내림. 상대적으로 짠 점수 에 상처받지 말길...
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현존하는 AOS류의 게임들 중에서 가장 낫다는 평가를 받고 있는 게임. 아직 국내서비스 일정이 나오진 않았지만 오늘도 한국의 많은 유저들이 핑의 압박을 이겨내며 접속을 하고 있다.

영웅 사용권과 스킨(영웅의 외형) 등의 판매형식으로 큰 거부감없이 상용화에 성공했다는 점에서 높은 평가를 줄 수 있을 듯. 상당히 많은 영웅들과 또 그 영웅들을 룬과 특성을 통해 자기만의 입맛에 맞게 어느 정도 육성을 할 수 있다는 것도 재미요소 중 하나이다.

AOS 게임의 가장 중요한 요소중 하나인 피아식별도 타 게임에 비해 상당히 좋은 편. 다만 이제는 너무 많아진 신규영웅들로 인해 초기의 단순 명료했던 맛이 많이 희석된 감이 있다. 돈이 되는 신규영웅과 스킨추가외에 좀 더 재미를 추가할 수 있는 다양한 게임모드의 개발에도 신경 써 주었으면 하는 바람.
롤플레잉이라면 사족을 못 쓰는 열혈남아. 하지만 30대로 접어들면서 근성 스탯이 하락, RPG를 벗어나 액션 어드벤쳐 쪽에 손이 더 많이 가게 되는 건 어쩔 수 없는 운명인가? 유부남이란 환경적인 압박을 이겨내기 위해 필사적으로 노력 중. 현재, 스타크래프트2 수행 중
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언제라도 내가 원한다면 긴장감 넘치는 최고의 전장을 경험 할 수 있다. 수십 시간 힘들 게 레벨업을 할 필요도 없으며, 하기 싫은 던전에 억지로 들어가는 스트레스를 받을 필요도 없다. 내가 원하면 그 곳에 동료가 있고, 적이 있으며 내가 컨트롤할 수 있는 영웅이 기다리고 있다.

오직 대중을 위해 철저하게 디자인된 AOS의 표준. 기분 좋게 선뜻 지갑을 열게 만드는 수익모델도 일품이다. 유저들의 요구를 면밀히 파악해서 내놓는 한발 빠른 업데이트는 LOL이 새로운 ‘전자마약’으로 등극하게 된 가장 큰 이유가 아닐까. 단, 새로운 것이 나올 때마다 어디선 본듯한 찝찝함은 어쩔 수 없는 마이너스 요소
남들이 시도하지 않는 독특한 컨텐츠를 좋아하며, 한 곳에 집중하기보다 다방면에 흥미를 느끼는 취향. 다양한 컨텐츠가 들어있는 잔재미 많은 게임을 선호하는 편. 느긋하고 여유있는 게임을 좋아하는 반면, 스포츠나 액션이 강한 게임은 크게 끌리지 않는다.
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있을 거 다 있는데다 적당한 사양에 안정적인 게임 플레이와 최적화된 인터페이스로 Mod에서 벗어난 AoS류의 게임들 중에서 가장 성공한 게임.

AoS류의 게임들이 가진 특징 때문에 아이템과 영웅을 어떻게 조합하느냐에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 영웅이 추가될 때마다 밸런스가 달라지며, 성장의 요소도 갖추고 있어 지속적인 플레이도 가능하다. 플레이 방식이 겉으로는 쉬워 보이면서도 게이머의 수준에 따라 실력 차이가 확연히 드러나기 때문에 e 스포츠로의 가능성 역시 높은 편이다.

다만 AoS 장르의 특징상 즐기는 팬층이 한정되어 있고 게임 자체의 플레이 방식도 한정되어 있기 때문에 난이도에 대한 배려가 부족해서 초보 유저들이 적응하기 쉽지 않다. 좋아하는 영웅이 있더라도 스킨을 바꿔주는 것 외에는 게이머의 취향이 개입될 여지가 적다는 것도 단점. 그리고 가장 중요한 점, 완성도 높은 게임이고 흥행 가능성도 크지만 곰곰히 생각해봐도 AoS류는 내 스타일은 아니다.
한 달에 플레이하는 신작 게임의 수 평균 20개. 만성 게임 피로 증후군(Chronic Game Fatigue Syndrome)과 게임 불감증(Game Anesthesia)에 시달리고 있다. "잘 만든 게임이 곧 재미있는 게임은 아니다."
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카오스나 도타는 두 가지 한계를 갖는다. 1) 상업성이 없다. 수익을 내지 못하는 구조였다는 것이다. 2) 의존성. 그게 인터페이스든 뭐든 간에, 워크래프트3라는 상자 안에 갖혀 있어 더 나은 게임이 될 가능성이 차단된다. 따라서 새로운 AOS는 당연히 이 두가지 측면에 대한 나름의 해답을 갖고 있어야 한다. 게임성은 기본이고.

LOL을 하고 나면 이런 생각이 든다. '이렇게 만들면 되는 걸, 대체 왜 안하는거야.' 물론 정답은 없다. 하지만 LOL은 새로운 AOS에 대한 아주 훌륭한 대답이다. 그런데 아직 안 해봤다고? 대체 지금 무슨 게임을 하고 있는 건가!
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