레인보우스튜디오에서 개발하고 NHN게임스에서 서비스하는
MMORPG 'R2'의 2차 클로즈 베타 테스트가 2주 앞으로 다가왔다.


6월 7일부터 21일까지 2주간 진행되는 이번 테스트는
월드컵이라는 국가적인 이벤트로 많은 게임들이 자리를 비운 가운데
과감히 홀로 도전장을 내민 형국이기도 한데


레인보우스튜디오 개발실로 찾아가 2차 클로즈 베타 테스트에서
R2가 어떤 새로운 모습을 보여줄 것인지 살짝 엿보고 왔다.




[ 기획팀의 정태철, 박해일 님과의 인터뷰 ]




■ 1차 클로즈 베타를 내부에서는 어떻게 평가하는 지 궁금하다.


아직 많이 부족하다. 서버, 클라이언트, 컨텐츠 등 기획한 것에 도달하기 위해
많은 노력을 기울이고 있다. 1차 클로즈 베타의 모습은 전체 완성된 그림의
30~40%정도라고 생각하면 될 것이다.



■ 스팟 공성전이 주력 시스템이라 한다면, 퀘스트나 거래 등 다른 컨텐츠도 개발되고 있나.


이번에 퀘스트가 약간 더 추가된다. 기존 퀘스트가 너무 어려워서 조금 쉽도록 변경되며
퀘스트에 대한 의욕이 생길 수 있는 충분한 보상도 준비되어 있다.

특별한 거래 시스템은 아직 생각하지 않고 있다.

2차 클로즈 베타를 맞이해 캐릭터, 아이템의 밸런스와 공성전을 집중적으로 테스트하고 있다.
다른 컨텐츠보다는 기본시스템을 먼저 완벽하게 갖추고 싶고 그것이 맞는 방향이라고 생각한다.



■ 나이트 캐릭터의 밸런스를 조율중이고 엘프, 레인저는 그 후에 차차 계획되어 있다고 들었다. 나이트 대 타 캐릭터의 비율을 7:3으로 생각하고 있다는 이야기도 있었는데 나이트가 상향된다는 것인가.


나이트 대 타 캐릭터의 비율이 7:3 혹은 6:4 정도가 되었을 때 게임이 재밌다고 생각한다.
실제로 1차 클로즈 베타 때 인구 비율도 그 정도였다. 유일하게 길드마스터가 될 수 있는 점
처음 접하기가 쉬운 점 등의 이유로 그런 것이지 레인저와 엘프가 나쁜 것은 아니며
세 캐릭터 간의 밸런스는 맞도록 개발을 진행하고 있다.



■ 엘프에 추가되는 마법이 있나. 회복계 스킬을 기대하는 분들이 많은데.


특별한 마법 추가는 없다. 힐링 계열은 생각하지 않고 있다.

일반적으로 엘프가 마법사 계열이라 생각하기 쉬운데 기획상으로 엘프는 마검사에 가깝다.
마법도 물론 쓰지만 검도 함께 사용하는 것이다. 이는 활과 총을 사용하는 레인저도 마찬가지로
레인저도 근접했을 때는 칼을 사용할 수도 있을 것이다.

다만 무기스왑이 불편한 점 때문에 디아블로처럼 스왑창을 제공할 것인지에 대해서는 논의중이긴 하다.



■ 공성전에서의 변화가 예상 된다.


5개 길드의 연맹이 가능하다. 연맹이 체결된 길드끼리는 수호탑이 파괴되었을 때
마을로 워프되지 않고 연합채팅이 가능하다.

또 일명 로또 길드를 방지하기 위해 성의 구조가 대폭 변경되었다.
기존 내성문이 하나만 있었다면 이번에는 내성문과 외성문의 2개의 문을 통과해야 하며
수호탑의 위치도 성 가운데에서 뒤쪽 계단 위로 이동되었다.

수호탑으로 접근하기 위해서는 성곽 위에서 레인저들이 공격하는 것을 버텨내며
성문을 뚫어야 하고 그 후에도 3개의 층으로 이루어진 계단을 올라가야만 한다.
계단은 3명 정도가 막아서면 통과할 수 없기 때문에 어느 정도의 명성과 실력
인원과 준비를 갖춘 길드라야 공성에 성공할 수 있을 것이다.

공성전은 일주일에 두 번 (수요일/일요일) 있을 예정이다.




[ 수호탑의 위치 등 전체 성의 구조의 변화 ]




■ 성 안에도 던전이 추가되나


추가될 계획이나 2차 클로즈베타 때는 아니다. 오픈 베타 이후에 계획되어 있으며
길드 창고도 이후로 기획되어 있다.



■ 스팟에도 변화가 있나. 수렵세를 걷게 된다고 하는데.


수렵세 부분은 아직 확정되지 않았다. 수렵세를 스팟점령 길드가 가져가면
어렵게 공성을 해 성을 차지하는 것에 대한 이점이 상대적으로 떨어지기 때문에
이 문제는 논의중에 있다. 수렵세 대신 스팟의 스킬트리를 기존의 것보다 개선해서
좀 더 유용한 것들로 채우는 식으로 스킬트리를 강화하는 쪽도 검토중이다.

여러 명이 수호석만 때리는 등의 문제가 있어 수호석 주변에는 울타리가 생길 것이다.
타넘을 수 없으며 입구가 1~2개 있는 울타리로 인해 수비하기에 좀 더 용이할 것으로 예상한다.



■ 스킬트리의 변경점은?


유용하지 않은 스킬을 새로운 스킬들로 교체하고 개발기간을 재설정 하는 등
전반적으로 재정비를 하고 있다. 스킬트리는 공성전 시간에 다른 길드에게
성이나 스팟을 빼앗겼을 때 랜덤하게 하나의 개발된 스킬이 파괴되며,

성이나 스팟을 완전히 빼앗기게 되면 기존에 개발되었던 스킬은
다음 공성전에 다시 성이나 스팟을 탈환하더라도 재사용이 불가능하게 된다.



■ 공명의 포상 시스템을 소개해 달라


엘프와 같이 마법을 여러 번 쓰지 못해서 데미지를 많이 주지 못하는 캐릭터나
길드에서 전투 외에 보급 등 다른 업무로 같이 레벨이 올라가지 못하는 경우에
함께 하는 의미에서 길드원들이 획득한 경험치의 5%정도를 축적해뒀다가 지급하는 형식이다.

마을의 촌장에게 길드마스터가 말을 걸면 관련된 메뉴가 나오며
이 메뉴를 이용해서 저장된 경험치를 은행에서 돈을 인출하듯이 꺼낼 수 있다.

아이템처럼 인벤토리의 칸을 차지하는 식으로, 실버를 생각하면 이해가 편할 것이다.
이렇게 꺼낸 경험치를 거래를 통해 건네줄 수 있다.

길드원과 길드마스터 사이의 신뢰가 중요한 부분이다.




[ 이런 식으로 경험치의 거래가 가능? ]




■ 길드가입을 하려면 길드마스터와 만나야만 하는데


R2는 길드원 간의 단합과 신뢰가 중요하다. 리모컨처럼 사용하게 되면
그만큼 애착도 떨어지지 않겠나. 그런 이유로 한 번 만나기도 하는 게 좋다고 본다.



■ 추가되는 블랙랜드 영지에는 새로운 아이템이 있나.


블랙랜드 영지에서만 판매되는 장비류는 계획에 없다.
다만 상업도시라는 컨셉에 맞게 다른 아이템은 상점에서 더 판매된다.

확정된 사항은 아니라 추가될 수는 있는데 그보다 블랙랜드는 영지가 넓기 때문에
수렵세로 거둬들일 수 있는 양이 많다는 점이 특징이다.




■ 던전의 추가 여부도 궁금하다


푸리에 영지의 던전 화염의 탑과 어둠의 동굴은 모두 7층으로 영역이 확대되었다.
블랙랜드 지역에도 던전을 개발중인 상태로 푸리에 영지의 던전이 포탈로 입장하면
바로 던전이 시작되었던 것과는 달리 일반 필드와 던전이 혼합된 형태로 디자인 되어있다.

개발 일정상 2차 클베에 오픈될지 여부는 장담하기 힘들다.




[ 블랙랜드, 흑룡의 늪 던전이 추가될지는 미정 ]




■ 추가 몬스터에는 어떤 것이 있나.


기존 개구리는 레벨이 높아지면서 늪지역으로 이동되고 대신 청개구리가 추가된다.
이 외에도 너구리, 멧돼지, 기라카메론 등이 새롭게 추가되며 이에 따라 기네아 섬에는
토끼, 허수아비, 너구리, 그램린, 코볼트, 딱정벌레, 박쥐, 고블린이 등장하게 된다.

초보섬에서 15레벨까지 장비를 맞춘 다음에 이동하는 것이 좋다고 본다. ^^



■ 알파 버전 때 등장했던 네임드 몬스터가 그립다. 2차 클베에서 변화되는 점이 있는가.


다시 등장할 계획이다. 대신 기존에 네임드 몬스터가 엘리트 급이어서 여러 명이
모여야만 사냥이 가능했다면 2차 클로즈베타 부터는 많이 약해진 상태로 나타날 것이다.

한두 명으로도 충분히 사냥이 가능한 정도이며 그렇다고 해서 드롭 아이템이
형편없어지는 것은 아니므로 걱정은 하지 않아도 될 것이다. ^^

대신 강력한 몬스터들이 던전에 배치되어 이곳에서의 사냥을 위해서는 많은 인원이 모여야 할 것이다.




[ 동영상으로 공개된 추가 몬스터, 너구리 ]




■ 체력을 회복하는 데 소요되는 시간, 일명 피탐이 길다는 목소리가 많다.


그런 요구가 있다는 것을 알고 있으며 테스트 중이다.
기분이 좋은 쪽으로 패치가 될 것이다. ^^



■ 동영상을 보니 왠지 이동속도와 공격속도가 빨라진 것도 같다.


1차 때와 비교해서 달라지는 것은 없으며 다만 달리는 동작의 애니메이션이 수정되었기 때문에
보기에 좀 더 자연스럽고 느리다는 느낌이 별로 들지 않게 되었다.

어느 정도 시스템의 완성이나 기본적인 형태가 갖춰지는 시기를
오픈 베타 이후 6개월로 바라보고 있다. 그 때를 바라보며 조정하고 있으므로
차후 이동속도나 공격속도가 빨라지는 것과 관련된 아이템이나 스킬의 등장을
고려해야 하므로 현재는 조금 느리다고 느껴질지도 모르겠다.



■ 전투 시 계속 클릭해야 하나? 손가락이 아프다. ^^


그 부분은 수정사항이 없다. 불편하다는 의견이 많으면 개선할 용의는 있다.



■ 몬스터의 분노 상태의 개선이 이루어지는지


어뷰저를 방지하는 차원에서 추가된 시스템이다.
데미지, 체력, 공격인원, 거리 등에 따라서 발동하는 데 목적에 맞게 동작하도록 수정한 상태이다.



■ 탈 것은 어떤 식으로 작동되나.


인간계열(나이트, 레인저)과 엘프계열의 2 가지 탈 것이 존재한다.
몬스터를 사냥해서 획득할 수 있으며 둔갑의 완드 정도의 드롭확률을 가지고 있다.

다른 아이템들과 마찬가지로 아이템을 클릭한 후 대상을 선택하는 방식으로 사용하며
시간제한이 있어 일정시간이 지나면 자동으로 탈 것에서 내려오게 된다.
탈 것에 탄 상태에서 상대방을 공격할 수는 없고 공격을 받을 수는 있는데
이동 속도가 빠르기 때문에 자리를 피하거나 할 수 있을 것이다.




[ 이전 공개된 탈 것 원화 이미지 ]




■ 수영의 추가. 그렇다면 잠수는 안 되나.


안 된다. 이것에 더해 기존 90도만 아니면 어디든 올라갈 수 있었던 부분도
기울기 제한이 수정된다. 절벽에 가까운 지역은 이제 올라갈 수 없을 것이며
따라서 1차 때와 같이 성 밖 물속에 잠수해 있다가 절벽을 타고 올라가는 것은 불가능하다.



■ 서버가 추가 되는지


따로 서버가 추가되지는 않는다. 푸리에 서버 하나로 시작할 것이다.
다만 인원이 서버의 수용인원을 넘어설 때에는 두 번째 서버를 열 계획은 있다.

두 번째 서버가 열릴 수 있도록 많이 들어와 주셨으면 한다. ^^



■ 2차에는 1차 때의 정보가 모두 유지된다고 하는데.


캐릭터 아이템 뿐 아니라 공성 현황까지 모두 유지된다.
정말 캐릭터 정보를 삭제해야 할 정도의 큰 문제가 없다면
오픈베타 이후 상용화까지도 계속 유지하려는 의지를 가지고 있다.


■ 카오나 먹자에 대한 생각을 듣고 싶다.


2차 클로즈 베타에서는 카오 페널티로 상점이용의 제한이 있지는 않을 것이다.
대신 경비병으로부터의 보호를 받지는 못한다. 기존 경비병의 AI는 개선되어
이제는 경비의 업무를 잘 수행할 것이다.

일명 카오 제조에 대해서는 조금 더 유저들의 동향을 살펴본 후에 결정하려 한다.
카오를 푸는 것이 그렇게 어렵지 않기 때문에 되도록 자율성을 부여하고 싶은 부분이며
문제가 된다면 갓 생성된 저 레벨 캐릭터는 PK가 되지 않도록 할 생각은 있다.

몬스터가 한 번에 드롭하는 아이템의 개수가 한 두 개 정도이므로
아이템 습득시간은 그렇게 문제가 되지 않는다고 생각한다. 먹자도 능력이 아니겠나.



■ 아이템 드롭율의 변화가 있나.


사내에서 테스트 용으로 캐릭터를 각각 새로 키웠다.

그런데 정말로 저주캐릭터가 있는 것인지 누구는 장비류를 하나도 못 먹는데
누구는 초보섬에서 풀셋을 맞췄다. 시스템으로 그렇게 되어있는 것은 아니니
아이템은 정말 운인 것 같다. 드롭율은 크게 변화되는 부분이 없을 것이다.



■ 개발팀 동영상에서 스쳐지나간 간이침대가 인상적이었다.


1차 기간에는 딸을 데리고 오면서 까지 서버관리를 한 분도 있다.
개발을 하다가 쓰러진 분도 있고 매일 새벽 4시까지 작업하는 분도 있다.
물론 모두 다 그런 것은 아니다. ^^

그날 야식을 닭을 먹었느냐 보쌈을 먹었느냐에 따라 야근시간이 달라지긴 한다. ^^




[ 사실은 별로 사용하는 일은 없다고... ]




■ 인벤 가족들에게 한 마디


2차 클로즈베타 많이 들어와 주시고 초이스 PC방도 많이 늘어났으니 꾸준하게 참여해주셨으면 한다.

6월 4일 국가대표 평가전이 있다. 함께 응원했으면 한다. 월드컵 기간과 겹치는데
월드컵을 즐기면서 R2도 함께 즐겨 주셨으면 한다.

1차 클로즈 베타 때 치명적인 버그를 제보한 분들께 아이템을 지급했다.
이번에도 많은 버그 제보 부탁드린다. 내용에 따라 무기든, 풀세트든, 평생무료계정이든
지급할 용의가 있다. 또 게임 내 이벤트에 대한 의견도 많이 주셨으면 한다.



인터뷰를 끝내고 R2 2차 클로즈 베타 손님맞이 준비로 한창 바쁠 개발실로 들어갔을 때
개발팀의 후끈한 열기에 깜짝 놀랐다. 다름 아니라 마침 공성전 테스트가 시작되는 참이라
성 앞에서 죽고 죽이는 피의 살육전(?)이 벌어지고 있었던 것.


니모가 구경하는 것에도 아랑곳 않고 서로를 향해 칼을 겨누는 개발팀원들의 캐릭터는
테스트를 위해 PK도 불사한 탓인지 모두 빨간 아이디를 빛내고 있었다.


테스트에 여념이 없는 정대철 기획팀장의 옆자리에 앉아 속으로 '하고 싶다~' 하면서
테스트 모습을 지켜보았는데 썬더스크라이크(화살), 철판 갑옷 등 새로운 아이템의 모습도
살짝 엿볼 수 있었다.




[ 새롭게 선보일 철판 갑옷 이미지 ]




개발을 총괄하고 있는 김대일 PD는 +9 롱소드를 테스트하기도 했는데
한방에 20~30씩 들어가는 대미지에 같은 개발팀원들도 도망가기 바쁠 정도로
그 위력이 대단했다. +9 롱소드의 위력이 강화된 것은 전체적인 대미지 공식이
변화된 영향으로 일반 기본적인 무기들도 이전과는 다른 모습을 보여준다고 한다.


예를 들면 1차 때 어느 정도 방어력을 갖춘 나이트의 경우 수십 명의 공격에도
포션을 먹으며 버틸 수 있었던 것이 힘들어져 두 세 명의 공격에도 위험을 느끼게 되고
몬스터 사냥에서도 레벨에 따른 이득이 확실히 증가한다고 김대일 PD는 덧붙였다.


이번 2차에 캐릭터와 아이템 밸런스, 그리고 공성전에 집중하고 있다는 김대일 PD는
1차 클로즈 베타 기간에는 잠을 제대로 이루기 힘들 정도로 서버나 클라이언트에
신경이 쓰였다고 털어놓았는데, 어느 정도 좋은 반응이 나오지 않았냐는 기자의 말에


'패키지 게임처럼 한 번 내놓으면 끝이 아니라, 패치 한 번만 잘못해도 문제가 된다.'며
'방심하거나 자만하지 않도록 항상 스스로를 채찍질하고 있다'고 답하기도 했다.




[ 테스트를 위해서라면 카오가 되어도 좋습니다. ]




아직 보름 정도의 시간이 남았고 그 사이 개발할 것이 많다는 개발팀.


예상과 달리 스스로 30%정도의 완성도라고 말하며 좋은 평가에 자만하는 것을
가장 경계한다는 그들은 이번에도 가벼운 컨텐츠보다는 깊이 있고 기본에 충실한
캐릭터 아이템 밸런싱, 공성전에 집중적으로 매달리고 있다고 한다.


뚜껑을 열어보기 전에는 뭐라 하기 힘들지만 어떤가.
이 정도면 월드컵과 함께 R2를 즐겨도 될 것이라는 믿음이 생기지 않는가.



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Inven Niimo - 이동원 기자
(Niimo@inven.co.kr)