2008 년 상반기가 끝나가고, 대작들이 연이어 기다리는 하반기가 곧 시작됩니다. '무슨 게임을 할까?' 고민하는 분들이야 지나간 몇개월간 무슨 일이 있었는지륻 회상하는 것보다는, '그래서 지금 무슨 게임이 뜨고 있는거야?'에 더 관심이 가겠지만, 게이머라면 누구라도 어디선가 읽었을 법한 몇가지 굵직한 사건들을 요약해보았습니다.



▣ 옥션에서 와우까지, 계정도용으로 들썩인 게임들


해킹건, 정확히 말하자면 계정도용건은 올 상반기도 어김없이 찾아왔습니다. 특히나 옥션의 서버가 뚫려서 개인정보가 유출되는 사태와 맞물려 그 파장은 더욱 커졌습니다.


옥션은 서버 자체가 뚫려서 서버에 있던 회원정보가 유출된 것임에 비해, 계정도용이 화두가 되었던 몇몇 게임들의 경우 서버 자체는 뚫리지 않았지만 아이디/비번찾기 기능, 백신프로그램에 걸리지 않는 신종 트로이 바이러스 등에 의해 일어난 것으로 추정되고 있습니다.


1월 초, 완미세계에서 계정도용건이 한번 일어나더니, 옥션 해킹 사건으로 IT 업계 자체가 들썩였고, 그와 함께 월드오브워크래프트(WoW), 프리스톤테일2, 던전앤파이터 등에서 대규모 계정도용 사건이 일어나 게시판이 쉴 틈이 없었습니다. 그 외 몇몇 게임들도 평소보다 도용건이 증가했지요. 그래서 완미세계는 안전보호 인증시스템, WoW 는 보안카드, 프리스톤테일2와 던전앤파이터는 OTP 등을 도입하면서 한숨을 돌렸습니다.


계정도용은, 게이머 개개인이 아무리 보안에 신경을 쓴다고 할지라도 완전히 막을 수 없는 한계가 있습니다. 신종 바이러스의 경우 백신에 걸리지 않기 때문이기도 하고, 지난 몇년간 유출된 많은 개인정보들이 네트워크상에 떠돌고 있기 때문입니다. 따라서 게임을 서비스하는 회사가 보안카드라든가 OTP 등 게이머들이 안심하고 접속할 수 있는 보안 솔루션을 도입하는 일이 필수적이며, 이미 흐름이 되어가고 있습니다.




[ 대표적인 보안 솔루션 중 하나인 OTP ]



그러나 보안 시스템에 대해서 추가적으로 취재를 하던 중에 상당히 놀라운 데이터를 접하게 되었습니다. 바로 강력한 보안 솔루션중의 하나인 OTP 의 사용율이 액티브 유저 대비 5%에 머무르고 있다는 사실입니다. 물론 몇개월 전의 데이터도 있었고 점차적으로 증가추세 (월 1~2% 가량) 를 보이고 있긴 했습니다.


보안서비스에 대한 요청은 높으나, 정작 도입된 보안 서비스에 대한 사용율이 낮은 현실을 어떻게 분석을 해야 할까요 ? 소수의 게이머들만이 당한 계정도용이 실제보다 과장된 것인지, 아니면 계정도용의 위험을 감수할만큼 귀찮고 번거로운 것인지 취재 도중 상당히 고민해야 했습니다.


☞ [논평] 해킹, 단어 사용의 위험성에 대해 (2008. 04. 18)
☞ 보안은 나에게, OTP! 높은 효과와 낮은 사용율의 상반된 현실 (2008. 06. 13)



▣ 바닥을 찍었다? 국산 MMORPG 의 선방


장르를 불문하고 2007 년도에는 흥행작이 없었습니다. 창천과 완미세계라는 두 게임만이 버텼을 뿐이며, 라그2 같은 기대작도 무너졌습니다. 한마디로 불황이었죠.


2006년과 2007년의 교훈 때문인지, 변화가 일어나기 시작했습니다. 과거보다 오픈베타의 컨텐츠 완성도를 높이는 것, 그리고 서버 안정화입니다. 그래서 올해 첫 스타트를 끊었던 엔도어즈의 아틀란티카 (최근 한게임으로 퍼블리셔가 변경되었습니다) 나 예당의 프리스톤테일2, 넥슨의 SP1, KTH 파란의 십이지천2 등은 오픈베타를 무난히 넘길 수 있었습니다.


오픈베타 초반기에는 동시접속 3~5만 정도의 성적을 보였고, 부분유료화로 상용화에 돌입한 지금도 안정적으로 월 몇억 이상의 매출액을 보이고 있는 상황입니다. 작년처럼 오베 초반기에 반짝하다가 속절없이 무너져내리는 일이 올해에는 아직 없었습니다. 물론 캐쥬얼 게임의 계속된 부진은 여전하고, 기대를 모았던 헬게이트: 런던의 추락이 안타깝긴 하지만 시장 전체를 놓고 보았을 때 반전의 계기를 마련했다는 점에서는 다행입니다.


현재의 성적을 보자면, KTH 파란의 십이지천2 가 가장 높은 접속자를 보이고 있고 그 뒤를 넥슨의 SP1 이 잇고 있습니다. 특히 넥슨은 기존의 넥슨 회원이 아닌 신규 성인 게이머의 유입율이 높았다며 얼굴에 미소를 짓고 있습니다. 드디어 성인 RPG 시장에 넥슨이 제라의 실패를 딛고 교두보를 확보하려는가 봅니다.


초반보다 힘이 떨어지긴 했지만 아틀란티카와 프리스톤테일2도 꾸준히 유지하면서 안정적으로 매출을 올려주고 있습니다. 다만, 프리스톤테일2는 오픈베타 기간의 미숙한 운영 문제라든가 느린 업데이트 문제가 없었다면, 게이머의 이탈율이 덜했을텐데 하는 아쉬움을 남겨주고 있습니다.




[ SP1 의 주민석 기획팀장 (6월 14일, 유저 간담회 현장에서) ]




▣ 이면의 비애! 문닫는 게임이 늘어난다


그러나 몇몇 게임의 선방 이면에는, 여전히 흥행저조에 우는 게임들도 있었습니다. 특히, 게임 서비스를 종료하는 일이 잦아졌습니다. 소수의 게이머만 남아도 부분유료화로 근근히 유지했던 과거와는 달리, 가망이 없다고 판단되면 과감히 서비스를 종료하는 것이죠. 그만큼 게임계의 경쟁이 격화되고 있다는 반증일 것이며, 서비스를 종료하는 게임보다 새로이 출시되는 게임이 몇배나 더 많습니다. 하반기에도 문닫는 게임들이 여럿 나올 것입니다.


상반기중 서비스를 종료한 게임을 대략 꼽아보면, 에어로너츠, 파르페스테이션, 페이퍼맨, 라이프온라인, 풍류공작소, 카오스잼, 노스테일, 트릭스터AD, 그라센 등이 있습니다. 트릭스터 AD 는 넷마블 퍼블리싱 종료이며, 엔트리브 자체적으로 트릭스터 R 서비스를 이어가기 때문에 조금 다른 케이스이긴 합니다. 그리고 이미 업계의 관심에서 벗어나 기사에서 다루지 못하고 조용히 문을 닫은 게임들이 더 있을지도 모르겠습니다.


올해 상반기 적대적 M&A 와 경영권 방어에 이어 NHN 게임스의 지분취득으로 바람잘날 없었던 웹젠의 파르페스테이션은 불과 오픈베타 두어달만에 서비스를 종료했습니다. 개발이 중단된 일기당천과 함께 일시적 중지이며 추후 서비스를 고려한다고 하지만, 파르페스테이션이 재기할 수 있을 거라고 보는 관계자는 거의 없습니다.


에어로너츠는 JCE 가 코스닥에 상장된지 며칠만에 서비스를 종료한다는 공지가 떴습니다. 상장 직후 연이은 주가하락속에서 게임 서비스 종료 공지가 뜨니, JCE 로서는 상장 직후의 분위가가 침울해질 법도 합니다.


그라비티의 주식 52.4%를 4천억원에 겅호측에 매각한 김정률 전 회장이 설립한 싸이칸 엔터테인먼트도 게임계 철수가 기정사실화되어 있는 상황입니다. 준비했던 게임들중에서 가장 기대를 했었던 페이퍼맨도 결국 서비스를 종료했습니다. 손오공의 자회사 소노브이의 상황도 좋지 못합니다.


샤이야와 용천기의 연이은 흥행 실패 속에서 3번째로 출시했던 MMORPG 라이프온라인은 상용화도 돌입하지 못한 채 오픈베타 두어달만에 결국 문을 닫고 말았습니다. 클로즈 베타 없이 오픈베타를 시작하면서 잠깐 화제를 모았지만, 결국은 쓸데없는 모험으로 종결된 셈입니다.




[ 오픈베타 4개월만에 서비스를 종료한 라이프 온라인 ]



▣ 구세주는 어디에? 부진에 시달리는 캐쥬얼 게임들


MMORPG 게임이 상반기에 나름대로 선방을 했던 것에 비해 캐쥬얼 게임의 성적은 여전합니다. 상반기에 뜬 게임이 없고, 특별히 관심을 받은 게임도 없습니다. 상반기에 무슨무슨 게임이 오픈을 했지... 라며 기억을 더듬어봐도 분명 뭔가 보도자료도 많이 오고, 일정도 많이 있었던 것 같은데 뚜렷하게 뇌리에 떠오르는 게임이 없습니다.


심지어는 테스터를 모으는 것조차도 힘겨워하는 상황입니다. 그래서 거의 모든 캐쥬얼 게임들 (일부 MMORPG 게임도) 은 베타 테스터 모집이라는 과정을 생략하고, 오픈형으로 클로즈 베타를 진행하는 것이 일반적인 상황이 되어버렸습니다. 회원 가입만 하면, 누구에게나 테스터 권한을 부여하는 방식인데, 그럼에도 불구하고 클로즈 베타 기간동안 회원 가입수가 수천명대에서 머물고 있는 수준입니다. 당연히 테스트 도중 동시접속자도 낮아, 어떤 게임들은 방을 생성하는 것조차 힘들다는 투정이 나오기도 합니다.


게임 자체의 완성도가 기존의 캐쥬얼 게임들에 비해서 많이 떨어지느냐 하는 질문을 던져보면 꼭 그렇지도 않습니다. 테스트에 참여했던 게이머들로부터 '게임 자체의 완성도나 재미는 있는 편이다'라는 평가를 받는 게임들도 몇개 있긴 했었습니다. 그러나 정작 그런 평가를 내린 게이머들도 원래 하던 게임을 할 뿐, 그 게임으로 이동하지 않는 경우가 더 많았습니다.


카트라이더와 서든어택 이후 바람을 몰고올 국민게임이 하나 터져줘야 캐쥬얼 게임들도 다시 기운을 회복할 수 있을 터인데, 하반기에도 마땅히 재료가 보이진 않습니다. 어느날 갑자기 신데렐라처럼 홀연히 나타나 구원의 손길을 펼쳐줄 게임 하나가 간절합니다.



▣ 금단의 열매, 현금거래와의 만남이 가속화되다!


일반적인 RPG 게임에서 현금 거래 자체는 불법이 아닙니다. 불법이 아니기에 법적으로 처벌받지는 않습니다. 현금 거래에서 불법으로 처벌받는 것은 오토나 기타 불법 프로그램을 이용해서 게임머니와 아이템을 생산하여 판매하고, 이런 아이템과 게임머니를 환전 알선해주는 경우입니다.


따라서 작업장의 게임머니가 아무리 많이 판매목록에 올라와도 이 물품들이 오토나 불법 프로그램을 이용해 생산했다는 것을 입증하지 않는다면, 중개사이트는 물론이고 판매하는 작업장도 처벌받지 않습니다. 구매자의 경우에는 어떤 경우에도 처벌받지 않습니다. 고스톱이나 포커류의 보드 게임은 기준이 더 엄격한 편입니다.


현금거래시 계정 영구 압류라는 약관 조항이 합법적이긴 하나, 현재 법률로만 따지자면 현금거래를 용인하는 약관으로 변경을 한다고 할지라도 법률에 저촉되지 않습니다. 법률 조항대로 오토나 불법 프로그램을 이용해서 생산한 작업장의 물품만 아니면 되니까요.


사회적 시선 때문인지 어느 게임사도 대놓고 현금거래를 용인하는 약관을 도입한 게임은 단 하나도 없습니다. 그러나 한편으로 게임과 현금거래와의 만남은 가속화되고 있습니다. 게이머들의 거래량이 더욱 늘고 있다는 것이 아니라, 게임사가 공식적으로 현금거래 중개사이트와 제휴를 맺고 있다는 뜻입니다.




[ 이제는 현금거래 중개 사이트가 게임을 퍼블리싱하는 상황이 되었다 ]



한빛소프트, 위버인터랙티브 그리고 KTH 파란이 상반기에 현금거래 중개사이트들과 제휴를 맺은 3개 회사입니다. 이중 KTH 파란은 게임포탈을 운영하고는 있지만 제휴가 파란의 검색쪽에 한정되어 강도가 덜했습니다. 파란에서 게임으로 검색을 하면 검색 결과 화면에 아이템베이에서 제공하는 해당 게임의 현금거래 시세를 보여주는 수준입니다.


한빛소프트는 여기에서 좀 더 나아갔습니다. 신작 MMORPG 에이카(AIKA)는 아이템베이와 클로즈 베타 테스터 300 명을 공동 모집하는 이벤트를 실시했습니다. 그리고 헬게이트: 런던의 경우, 아이템 베이 회원이 신규 가입해서 30레벨 이상을 키우면 아이템 베이의 마일리지 1만 포인트를 주는 이벤트를 실시했습니다. 헬게이트: 런던의 약관에도 현금거래는 계정압류의 대상이라는 조항이 있었기 때문에, '현금거래에 쓰는 포인트를 상품으로 주면서 현금거래를 하면 계정을 압류한다'는 모순을 피할 순 없었습니다.


여기에서 한발 더 나아간 곳이 바로 아이템매니아와 위버인터랙티브입니다. 위버인터랙티브는 온라인 삼국지라는 2D MMORPG 게임을 서비스하고 있습니다. 이 게임의 퍼블리싱을 아이템매니아에서 담당하기로 한 것입니다. 현금거래 중개 사이트가 게임을 직접 퍼블리싱하는 최초의 사례입니다.


위버인터랙티브의 온라인 삼국지는 그대로 서비스되면서, 한편으로 아이템매니아는 이 게임을 약간 수정한 뒤 '샴페인매니아'라는 이름으로 6월초 오픈베타를 시작했습니다. 동일한 게임이 2가지 버전으로 두 업체에 의해 서비스되는 방식입니다.


헬게이트: 런던과 마찬가지로, 샴페인매니아의 약관에는 '현금거래를 할 경우, 계정을 압류한다'는 내용의 조항이 있습니다. 그리고 취재 결과 이 조항을 수정할 계획이 없다는 것이 아이템매니아측의 답변이었습니다. 현금거래 중개 사이트를 운영하면서, 현금거래를 할 경우 계정을 압류하는 게임을 서비스하는 것이 참으로 모순된 행동이지만, 널리 알려진 게임이 아니라서 그런지 파장은 크지 않았습니다.


하반기와 내년에는 중개사이트와 게임업체가 또 어떤 공식적인 제휴를 맺게 될까요 ? 그러다가 얼마전 한게임의 고스톱, 포커류게임의 현금거래를 문제삼은 PD 수첩에서 한번 더 게임 특집편을 마련하는 것은 아닐까요 ?


☞ [논평] 로맨스와 불륜의 경계? 게임과 중개사이트의 만남 (2008. 03. 14)



▣ 게임업체들의 코스닥 재입성


한동안 게임업계에서 코스닥에 상장하는 일이 없었지만, 올 상반기에는 여러 업체가 동시에 코스닥 상장 심의를 통과했습니다.


코스닥 상장을 노렸던 업체들은 프리스타일의 JC 엔터테인먼트 (JCE), 스페셜포스의 드래곤플라이, 열혈강호의 엠게임, 실크로드의 조이맥스, 서든어택의 게임하이, 카발의 이스트소프트 등입니다. 이중 조이맥스는 심사에서 탈락했고 게임하이는 대유베스퍼라는 실적이 부실한 업체와의 합병을 통한 우회상장 방식을 택했습니다.


현재 거래가 이루어지고 있는 업체는 JCE 와 대유베스퍼(게임하이)입니다. 그러나 거래 직후부터 가격이 꽤 떨어졌는데, 10,500 원으로 거래가 시작된 JCE 의 경우 첫날부터 하한가를 치더니 현재는 6천원대에 머물러 있습니다.


카르마2를 공개하고 스페셜포스2를 개발하고 있는 드래곤플라이는 7월중 거래가 시작될 예정이며, 엠게임은 현재 심의가 진행중입니다. 알집과 카발온라인으로 유명한 이스트소프트는 소리소문없이 조용히 코스닥 심의를 통과해서 7월 1일자로 거래가 시작되는데 9,800 원으로 거래가 시작됩니다.


시장에서 게임주에 대한 관심이 떨어졌다는 말은 오래전부터 끊임없이 나오고 있습니다. 엔씨소프트 같은 업체도 8만원까지 기록했다가 5만원을 밑돌게 된지도 한참 되었습니다. 오죽했으면 엔씨소프트의 CFO 인 이재호 부사장이 컨퍼런스 콜에서 '현재 주가 수준은 바닥보다 더 낮은 상황'이라는 멘트까지 날렸겠습니까. (2008. 02. 13)


게임주가 별다른 주목을 받지 못하는 이유로는 몇년째 나오고 있지 않은 대박 게임, 잦은 일정 변경으로 인한 시장의 신뢰도 저하, 특정 게임에 몰려 있는 수익원 등이 꼽히고 있습니다.




[ 코스닥 상장과 함께, 프리스타일 풋볼과 2nd Street 를 발표한 JCE ]



▣ 인수합병, 한빛과 웹젠의 수모


게임계 전통의 명가였던 두 업체가 상반기에 수모를 당했습니다. 몇년간 별다른 실적을 내지 못한 1세대 업체들이 급성장한 후발 업체들에게 인수당한 것입니다.


한빛소프트는 오디션의 개발사인 티쓰리엔터테인먼트(T3)가 인수했습니다. 스타크래프트와 디아블로2를 판매하면서 성장했으나, 그라나도 에스파다와 헬게이트: 런던의 성적이 기대에 미치지 못하자 결국 후발 업체의 자금앞에 무릎을 꿇은 것입니다.


웹젠은 네오웨이브와 라이브플렉스의 두 기업이 적대적 M&A를 선언했으나, 우호 지분들의 김남주 대표 지지로 주주총회의 소란을 딛고 경영권 방어에 성공할 수 있었습니다. 몇백억에 달하는 현금보유액에 비해 시가총액과 지분율이 낮다는 점에서 M&A 를 노리는 사람들이 많았던 것입니다.


여러차례의 구조조정과 김남주 대표의 전문 경영인 영입 발표 등이 있었지만, 결국 NHN 게임스가 10.52%의 웹젠 지분을 매수하여 최대주주로 올라섰고, '향후 김남주 대표 및 우리투자증권으로부터 지분을 매수하여 웹젠을 인수하겠다'는 의사를 표시하는 것으로 상반기가 지나갔습니다.


☞ 한빛 인수한 T3 의 목적은? 쏟아진 질문과 신작들 (2008. 05. 21)
☞ NHN게임스, 웹젠지분 10.52% 확보, 인수합병은 논의중 (2008. 06. 11)





▣ 한국에 몰려오는 해외 게임과 해외 IP 들


해외 게임의 한국 진출이 갈수록 거세지고 있습니다. 터바인은 애쉬론즈콜2 와 던전앤드래곤(DDO)의 실패를 거쳤음에도 반지의 제왕으로 한국 시장을 세번째 두드리고 있습니다. 그 외에도 KOEI 는 진삼국무쌍 온라인을 넷마블을 통해 선보이며, NHN 의 몬스터헌터 프론티어 온라인도 클로즈 베타를 눈 앞에 두고 있습니다.


단지 게임만 들어오는 것은 아닙니다. 해외 게임사들이 오래전부터 지녀온 전통의 타이틀을 기반으로 국내 업체와 제휴하여 공동 개발을 하는 게임들도 늘었습니다.


대표적인 케이스가 EA 와 네오위즈, 그리고 CJ 인터넷 넷마블이며, 최근 드래곤플라이도 그 대열에 합류했습니다.


외국의 명성 높은 타이틀과 한국의 온라인 개발, 서비스 능력을 결합시키는 것입니다. 이미 피파온라인 1, 2 를 공동 개발했던 EA 와 네오위즈는 여전히 협력관계를 유지하고 있으면서 4개의 게임을 추가로 공동개발하기로 이미 결정된 상태입니다. 그 첫작품이 바로 NBA 스트리트 온라인이며, 두번째 작품은 배틀필드 온라인입니다.


EA 는 공동 개발을 위한 온라인 스튜디오를 아예 한국에 차렸는데, 한때 이것 때문에 워해머를 직접 서비스하는 것은 아니냐, 혹은 한국에서 직접 온라인 게임을 개발하는 것 아니냐 하는 소문에 시달리기도 했습니다. CJ 인터넷 넷마블은 YS 온라인을 개발한 이후 드래곤볼 온라인을 개발하고 있습니다.






그리고 드래곤 플라이는 한꺼번에 4개의 작품 개발을 선언했습니다. 먼저 액티비전, 이드소프트웨어와 함께 명작 FPS 퀘이크워즈를 온라인으로 개발한다고 2월 20일 발표하더니, 두달 뒤인 4월 22일에는 SNK Playnmore 와 메탈슬러그 온라인, 킹오브파이터즈 온라인, 사무라이쇼다운 온라인 등 쟁쟁한 게임들을 공동 개발한다고 발표했습니다.


공동 개발 못지 않게 해외 게임 퍼블리싱 작품을 다수 확보한 NHN 과 CJ 인터넷 넷마블에 대해서는 '외산 게임의 전도사'라는 그다지 명예롭지 못한 타이틀이 붙기도 했는데, IT 관련 업계에서는 한국이 테스트 베드 역할을 하는 만큼 앞으로 해외 게임이 더 밀려오면 밀려왔지 줄어들지는 않을 것으로 보입니다. 바람이 있다면 수입과 공동 개발하는 것 뿐만 아니라, 유명 해외 게임들의 명성에 필적할만한 자체 개발작도 만들어 달라는 거죠.


☞ 공룡 퍼블리셔 EA, 한국에 온라인 스튜디오 건립 (2008. 01. 14)
☞ 퀘이크워즈 온라인, FPS 명가의 최신작이 온다! (2008. 02. 20)
☞ KOF가 온라인으로? 드래곤플라이 SNK 제휴식 (2008. 04. 22)


To Be Continued ... 2부로 이어집니다.


Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)