세계를 열광시키고 있는 AoS 게임 '리그오브레전드'는 낮은 진입 장벽과 e스포츠의 활성화로 AoS 장르의 최고 자리에 군림하고 있다. 뒤를 이어 과거의 명성에 걸맞게 리뉴얼 돼 탄생한 'DOTA2'는 AoS 장르의 심도 있는 전략성과 깊은 재미를 선사하며, 전통 AoS의 회귀만을 고대하고 있다. 이외에도, '카오스 온라인'과 'HON'이 '리그오브레전드'의 빈틈만을 기다리며, 쓰러트릴 기회만을 엿보고 있다.

같은 뼈대를 근간으로 탄생했지만, 각기 다른 게임성으로 각축전을 벌이는 상황은 마치 서로 다른 맹수들의 격돌처럼 맹렬하다. 이처럼 치열한 맹수들의 대결 속에 도전장을 던진 신생 게임사가 있다. 굳센 발걸음으로 무모한 도전에 참여한 주인공의 이름은 바로 소프트빅뱅이다.

게임업계 '미다스의 손'으로 불려 온 액토즈소프트 이관우 전 상무가 설립한 소프트빅뱅. 세가와 액토즈소프트를 거친 그는 게임을 발굴하는 능력과 아시아를 넘나드는 탄탄한 인맥, 사업 마케팅 부문의 영향력으로 업계에서 네임드로 통하는 인물이다.

그의 첫 작품 '코어 마스터즈'는 기존의 AoS 장르의 정해진 틀에서 벗어나 새로운 콘텐츠로 무장했다고 알려졌다. 무모한 도전이지만 '이관우'의 첫걸음 이기에 희망이 보이는 소프트빅뱅의 도전. 인벤은 AoS 장르의 변화를 시도하는 그들의 처녀작 '코어 마스터즈'를 만나보기 위해 지난 4일 구로에 있는 소프트빅뱅 본사를 찾았다.

▲액토즈소프트 상무직을 뒤로한 채 소프트빅뱅을 창립한 이관우 대표


작년 12월 퇴사를 결심한 뒤 액토즈소프트 노상준 부사장과 함께 소프트빅뱅을 설립했습니다. 저는 회사의 대외 전반적인 활동을 전담하고 노상준 대표는 인력관리와 경영관리를 맡고 있습니다. 서로 부족한 부분을 충분히 보충해줄 수 있었기에 소프트빅뱅의 창립이 가능했습니다.

대화의 시작은 노상준 대표에 대한 고마움으로 시작됐다. 업계의 탄탄대로의 길을 걸어온 그에게도 첫 사업의 시작은 많은 어려움이 따랐다. 뜻이 맞고 같은 목표를 바라보는 노상준 대표가 있었기에 소프트빅뱅이 탄생할 수 있었다는 말을 전했다.

소프트빅뱅은 해체가 결정된 스튜디오를 안고 창립하게 되었습니다. 사전에 스튜디오에서 진행되었던 프로젝트를 다 처분해야 했지만, AoS의 개발 경험이 있던 개발자들이 모였기 때문에 개발 속도가 굉장히 빨랐습니다(웃음). 소프트빅뱅에 모인 개발자들의 경력이 평균 10년 차로 이루어져 팀의 노련미와 작업속도가 대단히 빠른 편입니다.

개발 과정에 3개월 단위로 허들을 두는데, 단 한 번도 일정에 어긋난 적이 없습니다. 팀원들 모두 열정과 자부심으로 완성도 높은 작품을 만들기 위해 노력하고 있죠. 새로운 개념, 세계관 시스템 등 모든 것을 새롭게 만들어야 해서 많은 시간이 필요해 보였지만, 경험과 열정과 노력의 결과로 지금의 '코어 마스터즈'가 만들어진 것 같습니다.


액토즈소프트는 자사가 준비하던 프로젝트가 드랍되고, 회사측의 의사결정에 따라 스튜디오 해체와 관련된 사전 공고를 알렸다. 스튜디오의 해체에 부담이 있기 때문에 이관우 대표는 이들을 안고 독립하게 되었고, 그 당시 준비 중이었던 프로젝트의 모든 것을 처분한뒤 새로운 AoS 게임 '코어 마스터즈'를 만들기로 했다고.

▲'코어 마스터즈'의 캐릭터 일러스트로 장식된 사무실의 벽면

▲완성도 높은 '코어 마스터즈'를 위해 노력하는 소프트빅뱅

▲함께이기에 가능했다는 말을 강조하며, 열정과 노력에 감사하는 이관우 대표


'코어 마스터즈'의 코어는 게임 내에 핵심으로 등장하며, 승리를 위해 유저들이 획득해야만 하는 아이템입니다. 마스터즈는 대회의 의미를 두고 사용하게 됐습니다. 마스터란 단어가 통달하다란 의미도 있지만, 대회적인 이미지에 초점을 맞췄습니다. 코어를 활용해 대회적인 이미지를 부각시켜 '코어 마스터즈'가 탄생하게 된겁니다. 즉, 코어를 둘러싼 대회라고 할까요(웃음)

AoS의 입문자와 초보 유저들이 가장 경계하는 것은 다름 아닌 같은 팀원들의 비난이다. 장르의 특성상 팀원들의 호흡이 절실한 AoS는 한 명의 실수로 승패가 갈리게 된다. 자신의 실수가 곧 팀의 패배로 연결되는 상황이 빈번한 AoS. '코어 마스터즈'의 출발은 'AoS의 팀전에 의한 스트레스를 줄여보자!'의 생각에서 비롯됐다.

'코어 마스터즈'는 승리에 대한 압박감과 패배의 원인이 되는 상황을 최소화하며, 실력의 높낮음에 따라 발생하는 스트레스를 해소하기 위해 여러 장치를 담았다. 시작은 어려웠지만, 하나둘씩 점차 보완해 나가며 '코어 마스터즈'만의 색다른 모드가 탄생하게 되었는데 그것이 바로 그 이름도 익숙한 'Free for All'

'Free for All'모드는 최대 8명의 플레이어들이 누가 먼저 코어 10개를 획득하느냐를 놓고 겨루는 모드입니다. 코어를 모으는 방법은 2가지인데, 먼저 맵에 리스폰되는 코어건물을 부수고 코어를 획득하는 방법, 그리고 다른 플레이어를 쓰러트려 그 플레이어가 가진 코어를 획득(쓰러트릴 때마다 하나씩 드랍)하는 방법, 이렇게 두가지가 있습니다.

유저는 점차 시간이 지날수록 한정된 지역에 리스폰 되는 '코어'를 획득하기 위해 모여들고, 맵의 구성도를 활용한 전투와 신경전, 개인만의 전략, 타이밍으로 10개의 '코어'를 우선 습득한 유저가 승리하는 모드입니다. 또한, 등수는 1~4등이 승자의 권한을 받습니다. 그 외 5~8등도 순위에 따른 각각의 보상이 주어집니다.


[ 이관우 대표가 말하는 '코어 마스터즈'의 Free for All 모드 ]


팀전으로 인한 스트레스를 없애고 개인의 플레이에 집중하면서 상황에 따른 다양한 전략적 판단과 플레이가 가능하도록 하기 위해 도입된 것이 바로 Free for All 모드이다.

Free for All 모드의 가장 큰 장점은 상대방들의 '코어' 개수를 확인하고, 그에 맞는 전략과 플레이를 설계할 수 있다는 것이다. 게임 화면 한 면에 플레이어 8인이 현재 가지고 있는 코어의 숫자가 상시 기록되고 있기 때문에 게임의 진행 현황을 바로 알수 있으며, 코어 건물을 부술지 코어를 많이 가진 사람을 추적하여 코어를 갈취할지 선택할 수도 있다.

예컨대, 9개의 코어를 소지하여 승리가 바로 눈앞에 있더라도, 다른 플레이어들이 9개 지닌 플레이어를 쓰러트리고 코어를 획득한 뒤, 곧바로 다른 코어까지 획득할 경우 순위의 역전이 가능하다. 그것도 한순간에. 이 때문에 경기가 종료되는 그 순간까지 서로에 대한 견제, 순위 역전이 가능하다는 장점이 있다.

두번째로는 1등만이 아니라 4등까지 승자이기 때문에 스트레스가 덜하고 목표가 다양할 수 있다는 점이다. 1위를 목표로 하는 것이 아니라 1위가 경기를 끝낼 때까지 4등 이내에만 도달하면 되기 때문이다. 특히나 3~8위의 경우 보유하고 있는 코어의 갯수가 그리 큰 차이가 없기 때문에 단 한번의 기습 공격이나 플레이를 통해 순위의 변동이 가능하고 7위에서 단번에 4위로 올라 승자로서 경기를 마무리할 수도 있다.

세번째로, 이런 환경에서 비롯되는 다양한 전략적 플레이다. 여러 명이 하나의 코어 건물을 놓고 경쟁을 벌이거나 서로의 코어를 갈취하기 위해 전투를 벌일 때, 뒤에서 은신, 잠복한 채 타이밍이나 상대방의 HP 현황등을 보고 싸움에 끼어들 수도 있고, 어부지리를 취할 수도 있다는 점이다. 어부지리를 얻는 순간 단번에 순위의 대폭 변동이 발생한다. 상대를 속박하는 기술도 이럴 때 잘 활용될 수 있는데, 상대가 코어를 획득하기 직전 혹은 상대의 HP 가 바닥에 이르기 직전 상대를 속박하는 기술을 쓰고 유유히 코어를 '먹튀'할 수도 있다. 모두 다 Free for All 이기 때문에 가능한 방식.

이 외에도 부쉬(숲이나 덤불)을 이용한 다양한 플레이도 가능하다. 물약 생성기를 설치하면 일정 시간마다 해당 자리에 물약이 생성되는데, 다른 플레이어가 물약 생성기를 설치하거나 혹은 타인의 물약 생성기를 파괴하면 해당 자신의 물약이 생성되지 않는다. 물약은 일정 시간마다 생성되기 때문에 타이밍을 맞춰 근처 장소에서 다른 플레이어와 전투를 벌이게 되면 훨씬 더 유리한 조건에서 싸움을 이끌어갈 수도 있다.

'코어 마스터즈'의 Free for All 모드는 1등이 목표가 아닌 4등 이내가 목표가 되는 유저들이 있기 때문에 이전의 AoS 장르와 목표치가 다를 것이다. 팀 구성에 대한 스트레스가 없고 자신의 플레이에 집중할 수 있으며, AoS 초보 유저들과 '코어 마스터즈'를 처음 접하는 유저들이 팀전을 펼치기 전 실력을 향상할 좋은 기회가 될 수 있다.





▲8명의 개인전이 진행되는 Free for All 모드


기존의 AoS 장르의 게임들은 전통적인 팀 매치 모드의 방안을 탈피하지 않고, 그 틀에 맞춰 경험을 통해 유저 스스로가 적응하도록 구성하는 경향이 있다. 하지만 '코어 마스터즈'는 달랐다. Free for All 모드로 초보 유저라도 자신의 행동에 스스로 책임질 수 있는 시스템을 구성했고, 새로운 PvE 모드 추가로 기존의 튜토리얼에서 벗어나 하나의 콘텐츠를 완성했다.

Free for All 모드 역시 경쟁에 초점을 맞췄기 때문에 어려워할 수 있다는 결론을 내렸었습니다. Free for All 모드 이전에 게임에 대한 이해도를 높이고 경쟁 없이 재미를 느낄 수 있는 새로운 시스템이 필요했죠. 이러한 이유를 말미암아 PvE를 만들게 됐습니다.

PvE 모드는 튜토리얼의 개념이 강하지만 자신이 선택한 캐릭터를 이용해 보스를 사냥하는 모드로 생각하면 됩니다. 보스급 몬스터와의 전투를 통해 캐릭터와 유저간의 친화력을 향상하는데 집중했습니다. 또한, 각 캐릭터의 이해도를 높이고 다른 모드에 쉽게 적응할 수 있도록 PvE 모드를 구성했습니다.


AoS 장르의 새로운 도전을 시도하는 이관우 대표. 그는 유저와 캐릭간의 친화력을 향상하고 누구나 쉽게 AoS에 입문하는 방안을 항시 모색 중이었다. PvE 모드를 이용해 캐릭터와 사용자 간의 친화력을 향상하고 나아가 Free for All 모드에서 자신의 플레이에 집중하며, AoS에 친숙해질 수 있는 방안의 마련은 좋은 변화임이 틀림없다.

하지만 튜토리얼의 개선과 신규 모드의 추가만으로 새로운 도전이라 칭하기에는 물색하다. AoS의 기반으로 일커지는 팀 매치 모드가 변하지 않는 이상 말이다.

틀에 박힌 전통 AoS와 다른 모습으로 다가가길 원했습니다. AoS 장르 자체가 다양한 방향으로 재탄생될 수 있는 아이템이기에 AoS 게임의 가장 보편적이면서 인기 있는 팀 매치 모드를 소프트빅뱅만의 방식으로 재각색하게 됐습니다.

유저들은 '코어 마스터즈'만의 특별한 맵을 통해 게임을 접하게 될 것입니다. 기존의 맵 형식과 달리 제작된 팀 매치 모드 맵은 타워가 존재하지 않고 각 진영과 '코어'만이 존재합니다. 유저들은 기존 AoS와 '코어 마스터즈'가 조합된 새로운 방식의 파밍을 통해 골드를 획득하고, 맵에 리스폰 되는 '코어'와 영웅을 이용해 적진을 공격할 수 있습니다.


[ '코어 마스터즈'만의 특색있는 팀 매치 모드 ]


'코어'는 초반부터 자신의 영웅이 적진의 공격을 받지 않고 Hp를 줄일 수 있는 아이템이다. 유저들은 팀 매치 모드의 시작부터 '코어'를 획득하기 위한 전투에 돌입하게 된다.

또한, 각 진영 부근에 일정 시간마다 물약이 생성된다. 물약은 자기 진영에 생성 되었다 하더라도 양쪽 진영 모두 사용할 수 있으니, 이를 활용한 전략을 구상할 수 있다. 반대로 상대의 진영에 침입하여 상대방 물약을 먹어 없앰으로써 전투를 유리하게 이끄는 것도 가능하다.

다음으로, '코어 마스터즈'의 영웅을 이용한 플레이 방식이다. '코어 마스터즈'는 게임 진입에 앞서 대기화면을 통해 자신이 필요한 아이템 10가지를 선별하는데, 이는 상점이 존재하지 않는 '코어 마스터즈'만의 아이템 구매 방식이다. 장착형 아이템도 있지만, 스킬을 강화할 수 있는 아이템도 있다.

어떤 아이템을 선택할 것인가는 오로지 플레이어의 몫이다. 보통 영웅마다. 고정된 역할이 있게 마련인데, '코어 마스터즈'는 바로 이 선택에 따라 영웅이 할 수 있는 역할이나 장단점이 정해지게 된다.

아울러 스킬 강화용 아이템을 이용해 영웅의 스킬을 강화하여 만능형, 공격형, 서포터형, 게릴라형 등의 다양한 역할에 초점을 맞출 수 있습니다.

특히 팀전의 경우 같은 팀원들끼리 사전에 역할과 전략을 구상하고 이에 맞추어 스킬과 아이템을 세팅할 수도 있다. 마치 온라인 RPG 게임에서 제한된 스킬 포인트로 스킬이나 특성 트리를 만들어 가듯이 영웅의 스킬과 아이템의 연구를 통해 '코어 마스터즈'에서 자신의 플레이 스타일에 어울리는 조합을 탄생시킬 수도 있다.






▲AoS의 새로운 도전, '코어 마스터즈'의 팀 매치 모드


'코어 마스터즈'는 3가지의 새로운 모드로 같은 AoS지만 차별성을 강조했다. 하지만 AoS 장르 자체가 과거 RTS의 모드 게임으로 탄생한 'DOTA'에 기반을 두고 있다. 이 때문에 기존의 AoS와 달리 유저들의 높낮이에서 비롯한 스트레스를 낮추기 어렵지 않을까 염려됐다. 또한, 같은 근간을 기반으로 만들어진 '코어 마스터즈'가 AoS를 즐기는 유저들에게 새로운 재미를 추구할 수 있을지 의문스러웠다.

'코어 마스터즈'의 모티브는 키워드로 T.I.N.D를 두고 있습니다. 이는 'This Is Not Dota-Like'란 뜻입니다. AoS에 기반을 둬 개발된 게임이지만 AoS가 아닙니다. 그저 다르기 위해 다른 방식을 택한 것이 아니고, AoS 게임에서 자주 발생하는 팀 스트레스가 큰 폭으로 제거된, Free for All 중시의 게임을 택했기 때문에 다른 것입니다.

팀전도 정석 역할에 맞지 않으면 바로 같은 팀원들 간 비방이 오가는 AoS류 게임들보다 훨씬 적은 편입니다. 게임의 페이스도 처음부터 일정 레벨에 도달할 때까지 견제만 하는 방식의 플레이가 아니라 더 적극적인 공격이 가능해 빠른 게임을 즐길 수 있습니다.




▲얼음벽의 스킬과 끌어 당기는 스킬을 이용해 스턴 효과를 만들어낸다

▲벽에 줄기를 밖고 이동, 줄기에 닿은 대상은 발이 묶임


AoS의 특성상 영웅의 비중이 상대적으로 막강하다. '코어 마스터즈'는 클로즈베타를 통해 30명의 영웅을 공개하고, 오픈베타 때 35명의 영웅으로 출발을 알릴 예정이라고 밝혔다. 시간이 지날수록 콘텐츠가 부족한 MMORPG와 달리 AoS 장르는 시간의 흐름과 함께 콘텐츠의 양이 풍부해진다.

MMORPG의 특징이 화려한 시작이라면, AoS의 특징은 꽃이 피는 계절이다. 씨앗이 떡잎을 만들어 양분을 저장해 꽃을 피우듯 AoS 또한, 개발자들의 씨앗이 떡잎을 피워 시간과 노력이 결합해 다양한 영웅과 상성관계, 수많은 전략이란 꽃을 피운다.

AoS 장르는 시간이 지날수록 발전하는 게임입니다. 개발자들의 노력과 열정이 뒤늦게 나타나는 게임이기도 하죠. 개발에 더욱 노력할 수 있는 여건을 마련해 하루빨리 완성도 높은 '코어 마스터즈'를 유저들께 선보이고 싶습니다.

AoS 장르의 잠재력과 '코어 마스터즈'의 진가를 알아줄 퍼블리셔가 있다면, 좋은 파트너쉽을 맺어 앞으로 나아가고 싶습니다. 현재 몇몇 퍼블리싱 업체들과 이야기가 진행중이고 해외의 경우에도 전부터 인연이 있던 네트워크를 통해 이야기가 진행되고 있습니다. 현재는 자체 서비스보다는 퍼블리싱에 좀 더 무게를 두고 논의를 이어가고 있는 중입니다.


탄탄대로를 뒤로한 채 꿈과 열정, 그리고 책임감으로 홀로서기에 도전한 이관우 대표. 그 누구도 생각하지 못한 AoS의 또 다른 도전은 힘든 나날의 연속일 수 있다. 하지만 도전이 있지 않은 이상 새로운 바람은 불지 않는다는 그의 굳은 각오에서 '코어 마스터즈'의 가능성과 성공의 빛을 엿볼 수 있었다.

AoS 장르 자체에서 다른 룰이 나올 수 있다고 생각합니다. 그런 점에서 '코어 마스터즈'가 첫 출발자일 겁니다. 기존의 전통 AoS의 방안인 타워와 적진 함락에서 벗어나 새로운 모드의 게임 방식이 AoS 유저들의 관심과 사랑을 받으면, 많은 이들이 기대를 해보지 않을까 생각합니다. 비슷한 룰이 아닌 익숙하면서도 좀 더 다른 룰, 코어마스터를 통해 AoS 시장에 다양한 룰을 가진 게임들이 많이 나왔으면 합니다. 유저들의 바람이 새로운 게임을 만드니까요.

'코어 마스터즈'는 기본적으로 유저들의 즐거움과 플레이의 재미는 그대로 유지했습니다. 다만 승리의 조건과 플레이 스타일의 변화를 시도했을 뿐입니다. 룰을 깨는 것은 어렵지만 나름대로 많은 조사와 준비, 노력을 했기 때문에 자신있습니다.


▲강한 자신감과 함께 '코어 마스터즈'의 많은 관심을 부탁하는 이관우 대표


※이관우 대표가 개발 중인 '코어 마스터즈'는 연내 CBT를 목표로 하고 있습니다.