지난 열혈강호2 유저간담회에서 2막의 핵심 콘텐츠 중 하나로 언급되었던 세력전. 현재 유저간담회에서 언급된 이후 평일과 주말, 대립 던전 오픈 타임이 없는 시간에 맞춰 이벤트 형식으로 테스트를 진행하며 밸런스를 맞춰나가고 있다.

동한평 오픈 초기의 필드전을 능가하는 이례 없는 대규모 전투를 정기적으로 플레이할 수 있으며 보상 또한 후한 편으로 많은 이들의 관심을 받고 있지만, 일부 유저들은 아직도 개선해야 할 점이 많다며 여러 의견을 내놓고 있다. 특히 파벌 밸런스 관련 문제는 여러 열혈강호2 커뮤니티에서도 가장 화제가 되고 있는 상황.

테스트를 거듭할수록 개선되어가고 있는 세력전. 기자가 직접 참여한 7월 2주차 주말 세력전 이벤트는 세력전의 무한한 가능성과 좀 더 개선되어야 할 부분을 동시에 볼 수 있는 시간이었다.




무림맹에서 펼쳐진 세력전



입장과 동시에 전투에 대비하는 정파 플레이어들, 그리고 파벌 인원 차이를 메꾸는 AI 유닛을 볼 수 있다. 세력전은 시작 5분 전부터 입장할 수 있으나 관문은 무적 상태로 플레이어는 이 시간 동안 제약, 요리 등의 도핑 준비를 마쳐야 한다.




[ 같은 파벌의 모든 플레이어와 AI 유닛은 아이디, 복장이 같게 설정된다. ]


시작과 동시에 상대 방어탑을 부수고 돌진하는 아군. 곧바로 중앙 분수대의 상대 파벌과 마주치게 된다. 이 거점은 무림맹의 중심으로 차후 파벌 영웅 NPC가 나오는 등 전략적으로 매우 중요한 지역이 된다.




[ 주요 거점 중 하나인 중앙 분수대 ]


[ 상대 파벌의 거센 반격 ]


하지만 상대 파벌과의 인원 차이로 후퇴하는 아군은 금세 밀리며 일부는 사망 후 부활, 일부는 지형물을 끼고 돌아 뒤를 급습한다. 사망한 인원은 다른 관문 시작점에서 부활하며 기존 인원과 합류해 우측 지역을 몰아내는 데 성공한다.




[ 점령당한 1관문 지역 부활 지점 ]


[ 3관문 돌파 성공 ]


기세를 몰아 상대 파벌 시작점까지 밀어붙이는 아군. 하지만 이내 부활 인원과 귀환하는 수비 병력에 막혀 해당 지역을 점령하지 못하고 후퇴하게 된다. 설상가상으로 일부 부활 지역은 소수 정예 파티에 점령당해 부활하자마자 죽는 상황.




[ 기세를 몰아 진격 ]



[ 충원되는 상대 파벌 수비 ]


[ 다시 밀리는 아군 공격 인원 ]


[ 부활 지점까지 밀린 상황 ]


전열을 가다듬과 상대 파벌 시작점으로 2차 공습을 감행하지만 인원수가 비슷해 진격이 힘든 상황에서 아군 AI 유닛만 죽어나가 점수가 점점 더 벌어져 상황이 힘들어진다.

결국 다시 밀린 아군은 부활과 동시에 재빨리 중앙 거점의 파벌 영웅 NPC 킬을 노려보지만 이미 상대 파벌의 수비 인원 배치가 완료된 상태. 이어 좌측의 1관문과 우측의 3관문으로 동시에 압박을 넣으며 아군을 구석 부활지점으로 몰아넣는다. 결국 대다수 아군이 사망하면서 세력전 시간 종료. 상당한 점수 차와 함께 아군의 패배로 세력전은 끝이 난다.




[ 최후의 기습까지 막혀버린다. ]


[ 포위 공격을 당하는 상황 ]



[ 아쉬웠지만, 즐거웠던 세력전의 끝 ]



밸런스, 어떻게 개선되어야 할까?



공지된 한 파벌당 최대 입장 인원수는 200명. 다만 파벌 간 세력 차이를 고려해 부족한 인원수는 AI 유닛으로 대체되었다. 화면 중앙 상단의 대상 창에는 아이디 구별 없이 모두 정파/사파로 표시되지만, 행동 패턴과 게임 내 캐릭터 위 아이디 표시로 아직은 AI와 플레이어을 직접 구분할 수 있었다.




[ 아이디는 그대로 표시된다. ]


AI의 수준은 무난한 편이였지만, 플레이어와 1:1 비교를 해보면 여전히 부족한 수준. AI 유닛으로 밸런스를 맞춘다고 가정할 경우 인공지능과 스킬 패턴, 능력치 등에서 좀 더 상향이 필요해 보였다.




[ 일정한 패턴을 보이며 이동하는 AI유닛 ]


진행 과정과 전투 구성은 크게 문제가 없는 편. 무조건 뭉쳐 다니는 전략은 정예 영웅의 등장 때문에 불가능하다. 아군 파벌의 정예 영웅이 사망 시 무려 500점이라는 세력 점수를 상대방이 얻기 때문에 수비 인원이 필요하며, 입장/부활 지역을 점거당할 우려도 있기 때문에 적절한 인원 배치가 반드시 필요하다.




[ 일발 역전을 가능케 하는 세력 영웅 제압 점수 ]


다대다 전투에서 발생하는 문제점 중 하나는 바로 렉. 그래픽 설정을 최대한 낮춰도 최신 사양 PC에서 100명 단위 이상의 대규모 전투가 벌어질 때는 렉으로 인해 정상적인 플레이를 하기 어려웠다. 단, 프레임 저하의 문제만 있을 분 스킬 시전이나 이동 등의 서버 지연 문제는 없었다.


경공은 세력전에서 다시 한 번 매력적인 요소로 작용할 예정이다. 신수가 금지된 세력전 지역에서 일부 인원이 경공을 이용해 지형지물을 넘어 기습이나 매복 전략을 펼칠 수 있다는 점은 무궁무진한 전략이 나올 가능성으로 연결된다.




[ 경공 때문에 침략 경로 예상은 무의미하다. ]


방어탑의 성능은 약간 아쉬웠다. 극단적인 세력 열세나 초반 전략을 방지하기 위해 세워진 방어탑이지만 단 몇 명의 플레이어와 AI에게 손쉽게 파괴당하는 모습은 방어탑의 필요성에 의문을 가지게 하였다. 방어탑이 세워진 장소 또한 전략적 지리와는 큰 관계가 없어 보였다.




[ 소수 인원으로도 쉽게 파괴되는 방어탑 ]


이 외에도 세력전에 대해 많은 유저들이 공개 대화창을 통해 의견을 나누는 모습을 볼 수 있었다. 역시 가장 많이 언급되는 문제는 파벌 세력 불균형으로, 정파 유저들은 밸런스 부분에서 좀 더 균형을 맞춰야 한다는 의견을 내놓았다.

파벌 간 대립으로 모든 핵심 콘텐츠가 성립되는 열혈강호2. 세력전은 규모나 보상, 대도시를 무대로 펼쳐진다는 점 등 여러 의미로 볼 때 대립 던전 이상의 의미가 있는 것은 분명하다. 그만큼 더 재미있는 콘텐츠가 될 수 있지만, 그만큼 더 많은 시행착오와 밸런스 수정을 거쳐야만 한다.

조만간 정식 콘텐츠로 등장할 세력전. 계속해서 이벤트 형식으로 테스트될 세력전에 적극 참여해 더 많은 개선점과 아이디어를 나누고 양 파벌이 의견을 모으면 더 완벽한 세력전으로 탄생할 것이라 예상한다.





Inven Moch
(Moch@inven.co.kr)