한국 리듬액션게임의 역사에서 '오투잼(o2jam)'을 빼놓고 이야기할 수 없다.


최초의 온라인 형태의 리듬액션 게임인 오투잼을 개발한 송영일 대표는 SNP엔터테인먼트에서 다시 한번 리듬게임게임의 세계 최초라는 수식어를 준비 중이다. ’크레이지레인’이 바로 그것이다.


전세계인이 한 곳에서 만날 수 있는 글로벌 리듬액션 게임으로 개발 중인 '크레이지레인'이 5월 30일 첫 CBT를 시작한다. 수많은 리듬액션 게임들이 있어왔지만 글로벌이라는 수식어를 달고나오는 게임은 크레이지레인이 세계 최초이다.


한국에서는 정통 리듬액션게임이 매니아들이 즐기는 게임의 모습으로 변해가고 있지만, 글로벌이라면 이미 이야기가 다르다. 그리고 전세계의 리듬액션게임 유저들을 만족시키기 위한 준비도 레벨 자체가 다를 것이다.


과연 '크레이지레인'이 어떤 모습으로 탄생하게 될지 두근거리지 않는가? '크레이지레인'을 개발하고 있는 SNP엔터테인먼트의 '송영일'대표를 만나 '크레이지레인'에 대한 궁금증을 풀어본다.




[ SNP 엔터테인먼트의 송영일 대표 ]




▶ 먼저 과거 오투미디어에서 오투잼을 개발했었는데, 어떻게 SNP 엔터테인먼트가 창립하게 된 것인가?


오투잼을 개발한 오투미디어를 창립할 때는 현재의 아이튠즈(iTunes), 멜론과 같은 음악 서비스를 생각하고 있었다. 그러나 당시에는 음악의 저작권법인 문제가 너무나 복잡하게 엉켜있던 시절이었기에, 이런 문제를 해결하기 위해 게임을 매개체로 해보자라고 생각하고 개발한 것이 '오투잼'이다. 당시 리듬액션 게임에 대한 가능성이 매우 낮게 평가되었던 시절이었지만 오투잼은 좋은 성적을 거두었다.


여러가지 일들로 오투미디어를 사퇴했고, 태국의 대형 퍼블리싱 회사에 부회장으로 있기도 했고, 대만에서 싸이월드 이사직을 맡기도 했었다. 그러면서도 리듬액션 게임에 대한 생각은 계속하고 있었다. 당시 생각했던 것들 중에 리듬액션 게임에 댄스를 접목시키면 좋은 반응이 있겠다 싶어 지인들에게 이 이야기를 하곤 했었는데, 때마침 댄스리듬액션게임인 '오디션'이 나오고 엄청난 인기를 끌기도 했었다.


리듬액션 게임에 대한 생각들을 가지고 있다가 다시 한번 리듬액션 게임에 도전하기 위해 2006년에 SNP 엔터테인먼트를 설립하게 되었다.


▶ SNP 엔터테인먼트에서 개발하고 있는 '댄스피버'는 어떻게 진행 중인가?

댄스피버는 최초 댄스게임 형태의 리듬액션 게임에서 음악, SNS, 게임을 결합한 음악, SNS게임으로 완전히 새롭게 바꾸고 'D-Virus'로 새로 태어난다. 곧 오픈베타테스트를 진행할 계획이다.



▶ 게임명이 '크레이지레인(KrazyRain)'이다. 이름의 뜻이 궁금하다.

최초에 생각했던 게임명은 크레이지레인(CrazyRain)이었는데, 첫문자를 C에서 K로 바꾸었다. 그래도 한글로 쓰면 똑같다.(웃음) 마치 비가 내리는 것처럼 정신없이 떨어지는 노트를 의미하고 있다.



[ 정신없이 떨어지는 노트들, 콤보 상태에 따라 배경도 변화한다. ]




▶ 크레이지레인을 만들게 된 이유는 무엇인가?

해외의 경우 정통 리듬액션 게임이 여전히 좋은 반응을 잇고 있지만, 최근 한국의 리듬액션게임들을 보면 대중 가요를 기반으로 한 댄스 형식의 게임들이 대부분이다.


댄스와 리듬액션 게임의 접목으로 게임의 음원 대부분을 대중가요가 차지하고 있는 현실이 안타까웠다. 그리고 한국에도 해외에서도 통하는 정통 리듬액션게임이 있어야 한다고 생각했다. 과거의 정통성을 지켜나가되 그 외의 것들은 전혀 새롭게 바꿔보자고 생각하고 개발한 게임이 크레이지레인이다.



▶ 아무래도 리듬액션 게임이라고 하면 음원이 가장 중요한 부분 중 하나가 될 것 같다. 크레이지레인은 어떤 곡들이 준비되는지 궁금하다.

크레이지레인에서는 고퀄리티의 음악을 만날 수 있을 것이라 확신한다. 한국의 전통 음악과 클래식, 현대 음악들이 합쳐진 정말 멋진 곡들을 많이 준비하고 있다. 현재 120여곡이 준비되었고 앞으로도 계속하여 곡이 추가될 것이다.


곡을 만들어주신 분들은 대중음악 프로듀서가 아니라, 유명 음악 아티스트들이 참여하여 제작되었다. 또한 단순히 미디음악으로 제작된 것이 아니라 실제 악기 연주가 녹음되는 등 음악에 대한 퀄리티는 대단히 높다고 자부한다. 아직은 크레이지레인의 곡을 준비해주신 분들의 이름을 공개할 수 없는 것이 안타깝다. 머지 않아 발표를 하게되겠지만 이름만 들어도 알 수 있는 국내외 유명 아티스트들이다.


좋은 음악과 함께 리듬액션게임의 손맛을 결정하는 노트를 찍는 분 또한 전문 프로듀서가 담당하고 있다. 크레이지레인의 음악은 일반적인 리듬액션게임에서 느낄 수 없는 멋진 감동을 선사해 줄 것이다.


음악 자체에 대한 자부심이 크신 아티스트 분들이라 정말 굉장히 힘들게 섭외했다. (웃음)



▶ 대중 음악이 아닌 음악들로 크레이지레인의 곡들이 준비된다고 했는데, 대중 음악이 완전히 배제되는 것인가?


현재 계획은 대중 음악은 포함할 계획이 없다. 크레이지레인은 글로벌 서버로 전세계인이 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


우리가 익히 들을 수 있는 대중 음악보다 더 좋은 음악들이 많이 있고, 이런 음악들을 크레이지레인을 통해 한국을 비롯한 전세계에 알리는 것은 매우 중요하다고 생각한다. 한국의 멋진 음악들을 세계에 알리고, 전세계 유저들이 함께 즐길 수 있는 네트워크를 만들어 실력있는 뮤지션을 알리고 이를 통해 시장을 키우게 될 것을 기대한다. 게임이라기보다는 게임이라는 플랫폼을 통한 또 하나의 음악 인프라가 되기를 바란다.


한국에서는 이런 음악들이 수면 밑에 가라앉아 있지만 일본에서는 이런 쪽 음악들이 시부야 음악이라던는 이름으로 하나의 장르가 되기도 한다.


크레이지레인의 곡들이 모두 이번에 창작된 곡들은 아니다. 크레이지레인을 준비하며 창작된 곡들도 있지만, 기존에 소수의 매니아들 사이에서 알려진 명곡들도 포함되어 있다.



[ 글로벌서버를 지원하는 공통 클라이언트, 로그인시 언어를 선택할 수 있다. ]




▶ 국악과 현대 음악의 퓨전 음악이 어떤 음악이 될지 잘 모르겠다. 조금 더 자세한 설명을 부탁드린다.

크레이지레인의 모든 음악이 그런 것은 아니지만 한국의 전통 국악을 기본으로 하는 곡들도 다수 준비되어 있다.
이 음악들은 한국적인 리듬을 기본으로 하여 한국 전통의 악기들만으로 제작된 음악들도 있고, 클래식과 한국 전통 음악의 퓨전 음악도 준비되어 있다.


단순히 국악이라고하면 많은 사람들이 고루한 음악이라고 생각하기도 한다. 그러나 크레이지레인에서 선보일 음악들을 직접 들어본다면 그 생각이 바뀔 것이다. 전세계적으로 유명한 국악 아티스트들도 함께 참여하여 곡의 완성도가 대단히 높다. 아쉽게도 1차 CBT에서는 이 음악들을 공개하지 않지만, 머지 않아 우리가 준비한 멋진 곡들을 만날 수 있을 것이니 기대해 달라.






▶ 게임이다보니 리듬액션게임의 근본이 되는 음원 외에도 시스템적으로 준비한 것들이 적지 않을것 같다. 어떤 시스템들이 준비되어 있나?

위에서 말한 것 처럼 크레이지레인은 글로벌서버를 이용해 전세계인이 모두 만날 수 있는 글로벌 서비스로 기본으로 한다.
이를 위해 클라이언트 또한 전세계 공통 클라이언트로 준비되었다.


유저들은 국가 채널을 선택해 국가별 대전, 채팅을 할 수 있다. 물론 자신이 직접 채널을 생성할 수도 있다. 기본적으로 자신의 아이디 옆에는 국기로 자신의 국적이 표시되고 글로벌 랭킹을 지원할 계획이기 때문에 대전은 국가의 자존심을 건 치열한 대전이 치뤄질 것으로 기대한다.


우리는 9개 키를 쓸 수 있는 리듬액션 게임 제작 엔진을 가지고 있고, 이를 통해 어떤 리듬액션게임도 개발할 수 있다. 또한 하나의 게임에서 5키와 7키를 바꿔가며 플레이할 수 있는 특허도 가지고 있다. 기술적인 노하우는 충분하다고 자신한다.



[ 자신의 국가가 표시되며 글로벌 랭킹을 확인할 수 있다. ]




▶ 30일부터 첫 테스트가 진행되는데, 1차 CBT에서는 어떤 부분을 테스트하게 되나? 이후 일정은 어떻게 진행될 예정인가?

정말 소개하고 싶은 곡들이 많지만 첫 테스트에서는 내부 사운드팀이 제작한 곡들로 테스트가 진행될 예정이다.


아무래도 처음으로 시도되는 글로벌 서버 리듬액션게임이기 때문에 이번 테스트는 글로벌 서버의 싱크를 테스트하는 것이 주 목적이 된다. 30일부터 진행되는 첫 테스트에서 북미, 대만, 태국, 말래이시아, 싱가폴, 독일, 필리핀 등에서 동시에 테스트가 진행된다.


첫 테스트 결과에 따라 다르겠지만 현재는 6월 중 2차 CBT를 예상하고 있고, 빠르면 7월에 OBT가 진행될 예정이다.


향후 업데이트는 일정한 간격을 두고 백곡이 넘는 단위의 대규모 업데이트가 진행될 예정이다. 또한 단순히 PC온라인게임에 그치는 것이 아니라 아이폰과 XBox360 등 콘솔 게임으로의 진출을 위해 준비도 하고 있다.




[ 대전 플레이의 모습, 글로벌 싱크 테스트가 진행중이다. ]





▶ 올 여름 OBT를 계획하고 있다면 벌써 많은 부분이 완성된 것 같다. 크레이지레인의 한국 서비스는 어떻게 진행될 예정인가? 퍼블리싱으로 진행되나?

아직은 국내에서는 글로벌 서비스를 준비하고 있는 퍼블리셔를 찾기는 힘들다. 그래서 우리가 직접 서비스를 준비하고 있다. 처음으로 해보는 일이라 시행착오도 있겠지만 이를 통해 글로벌 서비스에 대한 좋은 노하우를 얻게 될 것으로 기대하고 있다.


물론 해외쪽은 대형 퍼블리셔들과 공동으로 준비하고 있다.



▶ 마지막으로 1차 CBT를 앞두고 있는 크레이지레인에 대해 한 말씀 부탁드린다.

어떻게 보면 지금 상황에서 정통 리듬액션 게임을 만든다는 것이 무모한 프로젝트일 수 있는데, 이렇게 현실화 된 것은 신념 하나를 믿고 따라와준 직원들 때문이라 생각하고 진심으로 감사하고 있다.


우리는 크레이지레인이 게임을 통한 또 하나의 음악 인프라가 되기를 희망하고 있다. 처음으로 도전하는 글로벌 온라인 리듬액션게임에서 싱크에 대해 최대한 신경을 썼고 좋은 결과가 있기를 바라고 있다.


많은 분들이 정통 리듬액션게임인 크레이지레인을 통해 좋은 음악을 부담없이 즐겨주셨으면 좋겠다. 곧 공식홈페이지도 오픈하게 되는데 많은 의견을 부탁드린다.



[ 크레이지레인 화이팅! ]