막상 '기부를 한다'고 생각하면, 어느 기관에 어떻게 해야할지 막막한 경우가 많습니다. 실제로 많은 분들이 기부에 관한 생각은 해보고 있으시겠지만, 기부를 어떤식으로 해야하는지 그 방법에 대해서는 잘 모르시는 분들이 많습니다.

엔씨소프트는 이번에 세계 식량의 날을 맞아 기아퇴치를 목표로 하는 공익게임 '프리라이스'가 모바일 플랫폼으로 출시했습니다. '프리라이스'는 엔씨소프트와 WFP(World Food Programme: 유엔세계식량계획)가 서로 협약하여 만든 모바일 게임으로, 간단한 퀴즈 풀이를 통해 기아 해결을 도울 수 있습니다. 퀴즈를 맞출 때 마다 기아로 고통받고 있는 아이들에게 쌀 10톨이 기부됩니다. '쌀 10톨? 너무 적지 않은가?' 하시겠지만, 이 게임을 통해 극빈자 450만명이 하루 동안 먹을 수 있는 식량을 전달받았습니다.

'프리라이스'를 통하여 출,퇴근하는 시간이나 점심시간과 같이 잠깐의 여유 시간동안 간편하게 게임을 즐기면서 쉽게 기부를 할 수 있다는 점이 특징입니다. 기부를 하기 위해서 특정한 단체에 컨택을 하고 복잡한 절차를 거칠 필요가 없습니다. '프리라이스'라는 간단한 퀴즈 게임을 통해서 누구나 쉽게 기부를 할 수 있죠.

WFP는 어떤 기관인지에 대한 궁금한 점을 갖고 계신 분들도 있으실 것이며, '프리라이스'가 무엇을 목적으로 만들어 졌는지에 대해 질문도 있으실거라 생각합니다. 그래서 엔씨소프트 이혜경 사회공헌 팀장님과 WFP 한국 사무소 임형준 소장님, 전두위 팀장님을 만나 이에 대한 답변을 들어보았습니다.



모바일 '프리라이스'가 어떠한 게임인지, 모르는 유저분들을 위해 간략하게 소개해주세요.

임형준, 이혜경: WFP 소유의 게임을 엔씨소프트가 들여와 한글판으로 서비스를 하고 있는 모바일 게임입니다. 구구단과 더불어 화학기호, 영어, 나라이름 맞추기 등 다양한 상식 퀴즈를 제한 시간 내에 푸는 게임이죠. 다른 퀴즈 게임과의 차별성으로는 '게임을 하면서 기부를 할 수 있다'는 점인데요. 퀴즈 1개를 맞출 때마다 쌀 10톨이 적립되며, 적립된 쌀은 세계 곳곳에서 기아로 고통받고 있는 아이들에게 전달됩니다.

그래서 모바일 '프리라이스'의 출시일도 세계 기아의 날인 10월 16일에 맞춰 서비스를 하게 된 것이고요. 이 게임을 통해 기부라는 행위가 결코 일상생활과 동떨어진 것이 아니며, 게임을 통해 손쉽게 참여할 수 있다는 것을 사람들에게 알려주고자 했습니다. 복잡한 절차를 따라서 어디에 기부할 것인지 고민할 필요가 없는 것이죠.

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'프리라이스'는 게임을 즐기면서 기부도 할 수 있는 의미있는 게임입니다. 구체적으로 어떠한 취지로 이 게임을 개발하게 되었나요?

임형준: 두 가지 목적이 있습니다. 첫번째로 현재 기아 인구가 8억 7천만명이 있는데요. 세계 인구 8명중 1명은 기아를 경험하는 것이 현실입니다. 기아를 겪고 있는 인구들은 도움이 많이 필요합니다. 한국이 성정하면서 지금은 많이 기아에 대해 잊혀진 상태입니다. '프리라이스'가 이를 알리는데 도움이 되기를 바랍니다.

두번째로는 사람들이 즐겁게 하면서도 도움이 되는 방식으로 하고 싶었습니다. 그래서 사람들이 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 모바일 플랫폼으로 출시하게 되었습니다. 재밌게 게임을 하면서 공부도 하고, 이를 통해 자동적으로 기부까지 되는 시스템을 구축하게 되었습니다.


전 세계적으로 기아 인구가 8억 7천만명 가량 된다고 하셨는데요. 구체적으로 기아로 고통받는 사람들은 얼마나 되는지, 현재 기아 실태에 대한 자세한 설명 부탁드립니다.

임형준: 개발도상국에서 죽어가고 있는 아동 중 3분의 1은 기아와 연관이 있습니다. 대다수의 사람들이 큰 재난이 일어나면 이에 대해 인지하고 기부를 하는 경우는 많습니다만, 매일매일 기아로 고통받는 사람이 있다는 점에 대해서는 잘 모릅니다. 기아가 엄청나게 큰 재앙임에도 불구하고 사람들이 모르기 때문에 '조용한 쓰나미'라고 명명되기도 합니다. 지금 이 순간에도 많은 사람들이 기아로 세상을 떠나고 있다는 것을 잊지 않았으면 합니다.

한국의 경우에도 64년부터 84년까지 20여년간 지원을 받았으며, 지금은 졸업한 상태입니다. 베트남이나 중국, 카보베르데 등 많은 국가도 WFP로부터 지원을 받다 졸업을 했습니다. 이제는 우리가 개발도상국에 도움의 손길을 줄 때이죠.

작년에 UN 반기문 사무총장님이 'Zero Hunger Challenge(기아종식사업)'를 강조하시면서 우리 세대에 기아문제를 끝내자고 제시한 바 있습니다. 현재 식량도 충분하고 기술과 자본도 갖추고 있습니다. 부족한 것은 우리의 의지와 관심이죠. 그래서 저희는 엔씨소프트와의 협력을 통하여 보다 많은 사람들에게 기아현상을 알리고 이를 해결할 수 있도록 한 걸음 더 나아가는데 힘쓰고 있습니다.

[▲ WFP 임형준 한국 사무소 소장]


WFP에 대해 잘 모르는 사람도 많을 것 같습니다. 정확히 어떠한 일을 하는 기관인가요?

임형준: WFP는 World Food Programme의 약자로 '유엔세계식량계획'입니다. 세계에서 가장 큰 인도주의 기구로 저희는 기아를 겪고 있는 많은 나라에 식량을 지원하는 것은 물론, 더 나아가 그들이 스스로 자립할 수 있도록 필요한 각종 기반을 구축하고 있습니다.

자연재해 등 긴급 구호시에 식량 배급 외에 영양실조로 인해 두뇌 및 신체 성장 잠재력이 훼손되지 않도록 식량을 인센티브로 해서 엄마와 아이들이 보건소에 오게끔 하여, 그들의 건강검진과 교육을 케어하는 방식으로 도와주고 있습니다. 또한, 학교에 출석하는 학생들에게 급식을 제공하는 형식으로 교육을 제공하고 있습니다. 학교에 와야지만 식량을 받을 수 있게 함으로써 아이들은 자연스럽게 수업에 참여하게 되죠.

또 기근기에 식량이 필요한 사람들에게 취로사업을 실시하여 도로, 교량, 농업시설 등 다양한 인프라를 구축해줍니다. 길을 만들고 도로를 내고 농토를 넓히고 작무를 심어서 기아에서 벗어날 수 있도록 도와주고 있습니다.

2005년에 출시한 '푸드포스'를 해보신 분들이 있을텐데요. 이 게임에는 긴급 상황시에 WFP가 하는 활동을 보여줍니다. WFP가 하는 일은 더 방대하다고 할 수 있죠. 각 대륙마다 UN HRD(유엔인도주의 지원센터)가 있으며, 긴급상황이 발생하면 해당 창고에서 긴급 수송을 하는 식으로 활동하고 있습니다.

WFP는 유엔의 정보통신 및 수송분야의 클러스트 리더로 지금 이 순간에도 WFP가 운영하는 비행기가 60대, 배가 40척, 트럭 5천대 가량이 있습니다.

식량 조달을 위해 사용되는 운송수단으로는 비행기 60대, 배 40척, 트럭 5천대 가량이 있습니다. 굶주리고 헐 벗은 사람들을 돕기 위해 열심히 활동하고 있습니다. 다른 유엔기구나 NGO들이 재난현장에서 원활히 활동할 수 있도록 현장에서 통신, 수송 분야에서 조정을 하는 것이 WFP의 역할입니다.


기아를 알리기 위해 게임이란 수단을 선택했는데요. '프리라이스'를 통해서 사람들이 기아에 대해 많은 관심을 갖게 되었나요?

임형준: 네. 그렇습니다. 작년의 경우, 전 세계적으로 '프리라이스'를 통해 총 1000억의 쌀알이 기부되었습니다. 이는 500만명에 하루에 2끼씩 먹을 수 있는 양이지요. 현재 '프리라이스'는 5개 국어의 버전으로 서비스되고 있습니다. 2010년 이후로 매 달 120만명이 프리라이스를 이용하고 있습니다.

이혜경: 2013년 11월 현재, 2013년도에만 80개국에 있는 가정에게 식량 지원을 했고, 57만 5천 끼니 이상 지원을 했습니다. 학교 급식 프로그램은 60만명 끼니 지원을 했습니다. 이번에 모바일 '프리라이스'를 시작하게 되면서, 많은 사람들이 기아 문제에 더욱 관심을 갖게 된 것 같습니다. 기존에 출시되었던 웹 버전 보다도 호응이 좋고요.



모바일 버전을 보면 PC와는 다소 다릅니다. 시간 제한도 있고, 학교별 대항전이라는 경쟁 요소가 있어 게임에 재미요소가 더해졌는데요. 어떻게 이런 방식을 도입하게 되었나요?

이혜경: 단순히 문제를 풀고 기부만 하게 된다면 게임플레이에 대한 동기 부여가 잘 되지 않습니다. 일반적인 퀴즈게임을 오랫동안 플레이하도록 하기 위해서는 별개의 재미 포인트가 가미되어야 한다고 생각했습니다. 그러기 위해 필요한 것이 '동기 부여'이죠.

다른 오락성 게임과 비교해서 화려한 이펙트나 요소를 도입하기는 어렵습니다. 그래서 넣은 부분이 '시간 제한'과 쌀 적립수 2배, 3배 효과 및 시간 추가 등의 요소입니다. 이를 통해 사람들은 긴장감을 갖고 더욱 게임에 몰입할 수 있게 됩니다. 저 역시 시간 제한과 더불어 한 문제만 틀려도 레벨이 떨어지는 부분 때문에 더욱 열심히 게임을 하고 있죠.(웃음)

[▲ 엔씨소프트 이혜경 사회공헌팀장]

전두위: 예전에 '애니팡'을 해봤는데 적당한 몰입감이 있어서 오랫동안 플레이를 하게 되더라고요. 그런 부분이 있어야 사람들을 끌어모으고, 장기간의 플레이를 유도할 수 있는데, 모바일 '프리라이스'에서도 그런 요소가 잘 들어간 것 같습니다.

시간 제한 시스템과 더불어 라이프 제도, 콤보를 통한 추가 적립을 통해 보다 더 재밌게 즐길 수 있죠. 저도 순위를 매일 체크하면서 다른 사람들과의 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 노력하고 있습니다. 지금 전체 순위를 보면 1등이 약 240만톨입니다. 한 문제당 10톨인 것을 감안해보면 24만 개의 문제를 푼 셈인데, 어떻게 풀었는지 매우 신기할 따름입니다.(웃음)


모바일로 만들게 된 계기는 무엇인가요? WFP 측에서 처음 제안한 것인가요, 아니면 엔씨소프트에서 요청한 사항인가요?

이혜경: 엔씨소프트와 WFP와 서로 협력관계를 맺고 '프리라이스' 서비스에 대해 논의하던 중 모바일 플랫폼에 관한 이야기가 나왔습니다. 엔씨소프트 측에서도 모바일 버전에 대해 긍정적으로 반응했고, 이에 개발하게 된 것입니다.


현재 '프리라이스'는 한국어, 영어, 불어, 이태리어, 스페인어로 총 5개 국어 버전으로 출시되었는데요. 왜 이렇게 5개 언어가 선정된 것인지요?

전두위: 우선 영어와 불어, 스페인어는 세계에서 가장 많이 쓰이는 언어입니다. 그래서 선정되었습니다. 이태리어의 경우 WFP 본사가 이탈리아 로마에 있습니다. 그래서 채택되었고요. 한국어의 경우 엔씨소프트의 도움으로 서비스가 가능하여 출시하게 된 것입니다. 널리 쓰이는 언어와 본부인 이탈리아를 제외하고는 단일 언어로 출시된 것은 한국이 유일합니다.

[▲ WFP 전두위 뉴미디어 모금팀 팀장]


'프리라이스' 한국어 버전을 보면 게임 내 퀴즈 답변이 영어로 되어 있는데요. 의도한 바인가요? 혹시 차후에 이에 대해 한글화를 할 생각이 있는지?

이혜경: 게임 자체가 영문으로 만들어져 있었기 때문에, 본래 작품 그대로 가져와 이식하고자 했습니다. 한국어로 번역했을 때, 발음에 따라 기재사항이 모호해지는 경우가 있기 때문에 영어를 그대로 쓰기로 했죠.

그리고 요즘 외국어를 공부하는 학생들이 많습니다. 교육적인 측면에서 '프리라이스'를 통해 영어 공부가 된다면 일석이조 아닐까요? 대중화라는 측면에서 한글에 비해 다소 불리한 점은 있겠습니다만, 영어공부라는 측면에서 이점이 있기 때문에 영어 그대로 두었습니다. 만약 한글화에 대한 유저들의 요구가 많다면, 차후에 한글화 작업에 대해 고려해볼 수도 있습니다.


'프리라이스' 게임을 출시한 이후 받은 긍정적인 피드백이 있나요?

전두위: 개인적으로 다른 NGO에 소속되신 분이 '프리라이스'를 재밌게 했다며 트위터를 남기기도 했습니다. 또한, '프리라이스' 내에 WFP 홈페이지로 연결되는 링크가 있는데요. 이를 통해서 사이트로 접속하시는 분들이 증가했습니다.


게임으로서의 '프리라이스'에 대해서 어떻게 평가하고 있나요?

이혜경: '프리라이스'가 아주 재밌는 게임은 아닙니다. 화려한 그래픽을 가지거나, 확실한 타격감을 가진 것이 아니기 때문이죠. 그러나 은근히 중독성이 있는 게임이라고 말할 수 있습니다. 특히 순위 경쟁으로 인한 재미가 쏠쏠한데요. "내가 한톨이라도 더 기부할거야!"라던가, "우리 학교가 1등해야지" 하는 경쟁짐을 자극하여 게임을 이어가게 하는 부분이 있습니다. 저 역시 다른 사람과 순위를 비교해 보면서 "한 톨 더 적립해서 순위를 올려야지" 하는 마음으로 게임을 계속 하고 있죠.(웃음)

'프리라이스'는 기본적으로 교육적인 목표를 가지고 있는 게임이며, 이와 동시에 기부까지 할 수 있는 타이틀입니다. 여기에 학교별 순위 경쟁 시스템도 가미되어 있습니다. 그래서일까요? 일부 학교에서는 선생님들이 '프리라이스'에 대해 관심을 가지고, 학생들에게 이에 대해 알리고 있기도 하죠.

기존 버전은 컴퓨터를 켜고 해야 했지만, 이제는 모바일로 쉽게 접할 수 있기 때문에 언제 어디서든 간편하게 한 판씩 할 수 있습니다. 엔씨소프트에서도 직원들이 점심 식사를 기다리면서 '프리라이스'를 하고 있고요.

전두위: 저 역시 순위를 올리기 위해서 매일매일 열심히 하고 있습니다.(웃음) '프리라이스'를 하면서 각 나라의 이름과 국기를 매칭하기도 하고, 명화에 대한 지식도 쌓을 수 있습니다. 게임을 하면서 상식이 늘어나는 것 같아 참 좋은 것 같습니다. 그러면서도 제가 하고 있는 이 게임이 기아를 겪고 있는 아이들에게 도움이 된다고 생각하니 더할 나위 없이 좋죠.



'프리라이스' 외에도 이러한 방식의 다른 기부 시스템을 계획하고 있는지요?

이혜경: 모바일 프리라이스가 오픈한지 1달도 채 안됐습니다. 오픈한지 얼마 되지 않은 만큼 게임의 대중성도 더 살펴봐야 하며, 기존의 콘텐츠를 유지하고 관리하는 점에 지금은 더 비중을 두어야 할 것 같습니다. 모바일 '프리라이스'가 어떠한 성적을 내느냐에 따라 앞으로의 방향이 결정될 것 같네요.


기아문제 해결을 위한 기부를 떠올리면 사실 유니세프 등의 기관이 먼저 떠오릅니다. WFP가 그만큼 국내에서 잘 알려져 있지 않은데요. 그 이유가 무엇인가요?

임형준: 사실 WFP는 우리가 원조를 받을 당시 유엔기관 중 한국을 2번째로 많이 도운 기구입니다.(6.25 당시 한국을 도왔던 UNKRA 다음) 64년부터 84년까지 23개의 프로젝트가 진행되었고, 총 1억 2백만불을 지원 받았습니다. 그 당시 1억불이면 상당한 금액이죠. 그러나 사람들에게 잘 알려지지 않은 이유는 저희 WFP가 홍보에 대한 투자를 하지 않기 때문이죠.

그래서 저희는 엔씨소프트와의 협력 등의 방법을 통해 알리고 있습니다. 앞으로는 홍보를 더욱 내실있게 할 생각이며, 엔씨소프트와의 협조를 통해 계속해서 WFP를 알릴 생각입니다.



국내에는 많은 게임 기업이 있습니다. 그 중 엔씨소프트를 선택한 이유가 있나요?

이혜경: 저희가 협약을 맺은 때가 한참 전인데요. 그 당시만 해도 지금처럼 국내 게임 산업이 크지 않았습니다. 그 시기에는 엔씨소프트가 단연 컸고요. 인도적 단체와 기업이 파트너쉽을 맺는건 하루이틀에 되지 않습니다. 최소 2~3년을 노력하면서 신뢰를 쌓아야 비로소 가능하죠.

엔씨소프트가 게임업계에서 일찍이 자리매김을 했기 때문에 선택하게 되었던 것이죠. 그리고 꾸준한 노력을 통해 '프리라이스'를 서비스하게 되었고, 세계 최초로 모바일 버전을 선보이게 된 것입니다.


기부에 동참하고자 하는 다른 기업이 있을 듯 한데요. 업체에서 요청을 한다면 참여가 가능한건지요?

전두위: 지금도 엔씨소프트 이외에 여러 기업에서 기아 퇴치를 위한 후원을 받고 있습니다. 그러나 아무 기업에게나 받지는 않습니다. 특히, 마약이나 아동착취, 군사사업과 관련된 곳이면 저희는 거절합니다. 사회에 악영향을 줄 수 있는 사업을 하는 기업에게는 받지 않고 있습니다.



게임을 통해 기부도 하고, 유엔 협력기구와 일을 같이 하고 있습니다. 엔씨소프트 입장에서는 큰 보람을 느낄거 같은데요?

이혜경: 저희가 스스로 답을 하기에는 다소 애매한 사항이기도 합니다. 제 개인적인 입장으로는 기아 퇴치에 동참하게 된 점에 대해서 매우 뿌듯하게 생각합니다. 이러한 부분에서 현금 기부를 할 수도 있습니다만, 사실 현금만 기부하는 것은 누구라도 할 수 있습니다. 저희 엔씨소프트는 여기에 재능기부를 더하여 게임을 통해 기부를 하고 있는 것이죠.

'프리라이스'를 통해 플레이하는 사람들이 기아 문제에 대해서 다시 한번 인지하고, 기아 퇴치를 위해 함께 꾸준히 힘써주셨으면 좋겠습니다. 나아가 저희는 이와 더불어 현금 기부도 별도로 하고 있습니다. WFP와 함께 급식 프로그램을 진행하여 교육 참여율을 높이고, 실제 빈곤의 고리를 끊을 수 있는 기회에 동참하게 되어서 기쁩니다. 지금까지는 캄보디아에 지원을 했는데요. 기부의 손길이 뜸한 부탄으로 올해는 지원을 할 생각입니다.


프리라이스는 게임이 좋은 쪽으로 사용될 수 있다는 것을 보여주는 정말 좋은 사례입니다. 최근 게임을 중독물질로 분류하면서 규제하려는 움직임이 있는데요. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

이혜경: 중독법과 게임의 프레임과 무관하게 제 개인적인 의견을 말씀드리자면, 남을 도울 수 있다면 그 형태는 어떠한 것이 되더라도 관계가 없다고 생각합니다. 커피 종이컵을 그냥 쓰레기통에 버리는 것과 재활용 수거통에 버리는 것이 차이가 있듯이, 어떠한 형태로든 그것이 의미있게 활용된다면 정말 좋은 것이라고 생각합니다.


엔씨소프트 문화재단에서 앞으로도 많은 공헌을 할 텐데, 향후 계획이 어떻게 되나요?

이혜경: 우선 극빈층 어린이들이 학교에서 무상으로 식사를 하고 방과 후 집에서 먹을 수 있는 식량을 제공받을 수 있도록 후원함으로써 어린이들의 학교 출석률 증가, 영양상태의 개선, 건강과 위생 증진으로 기아와 식량 부족 문제를 해결하는데 기여할 것입니다. 그래서 현재 엔씨소프트문화재단은 유엔의 새천년 개발목표 중 두 번째 목표인 '보편적 초등교육의 달성'에 동참하고 있습니다.

또한, 지적장애아동들의 인지재활훈련을 도울 수 있는 게임을 개발하고 있습니다. 현재는 지적 발달 장애와 게임 부문에서 학술적인 기초를 다지고, 게임이 병원에서의 재활치료에 활용될 수 있을지, 집에서도 해당 아동들에게 적합한 인지 재활 프로그램 역할을 할 수 있을지를 목표로 임상 실험을 하고 있습니다.

나아가 항암 치료를 받으며 통증과 싸워야 하는 소아암 환아들을 위해 정보를 제공하고 즐거움을 줄 수 있도록 소프트웨어를 개발하였습니다. 2010년부터 3년에 걸쳐 제작되었으며, 양현재단과 서울아산병원과의 협력을 통해 완성할 수 있었죠.

문화재단이 설립된지는 아직 1년 밖에 되지 않았습니다. 그래서 현재 앞으로 우리가 해야할 것에 대해 계속해서 모색하고 있습니다. 기본적으로 2가지 방향, '사회적 약자에 대한 배려'와 '사회의 질적 도약을 위한 가치 창출'을 위해 노력할 것입니다.