10월 11일, 히어로즈 공개 테스트 서버에 '히어로즈 난투'가 추가됐다. 난투는 기존과 다른 방식으로 전개되는 신규 게임 모드로 부담없이 즐길 수 있는 콘텐츠이다.

난투에서는 크게 세 가지 특징을 지닌 전장이 등장하는데, 무작위로 선택된 세 명의 영웅 중 하나를 골라 적을 쓰러뜨리는 '투기장', 기존 전장에 새로운 규칙이 추가되는 '돌연변이 원', 다른 AOS 게임의 ARAM(All Random All Mid) 모드인 '단일 공격로'가 있다.




또한, 난투는 계정 레벨이나 보유한 영웅 수에 상관없이 자유롭게 플레이할 수 있으며, 매주 공개되는 새로운 게임 모드를 플레이하는 것만으로도 상당한 보상을 획득할 수 있기에 상당히 매력적이다. 이에 인벤에서는 신규 게임 모드 '히어로즈 난투'에 대해 조금 더 자세한 이야기를 들어보기 위해 수석 전장 디자이너 '존 드셰이저'와 이야기를 나눠 봤다.



Q. 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개를 부탁한다.

존 드셰이저 : 히어로즈 오브 더 스톰의 수석 전장 디자이너인 존 드셰이저(John DeShazer)라고 한다. 게임업계에서 일한 지 12년 정도 됐으며, 히어로즈팀에서는 3년 넘게 일을 하고 있다. 팀에서 처음 맡은 업무는 하늘 사원의 디자인이었다. 본인들이 사랑하는 게임에 대한 열정이 넘치는 디자이너들과 함께 일한다는 것이 매우 좋다.


▲ 이번 인터뷰에 응해준 수석 전장 디자이너, 존 드셰이저(John DeShazer)


Q. 이번에 추가된 신규 게임 모드인 '히어로즈 난투'에 대해 간단한 소개를 부탁한다.

존 드셰이저 : 히어로즈 난투는 고유의 대기시간을 가지고 있는 새로운 게임 모드이다. 난투는 '단일 공격로'는 물론이고 무작위 영웅으로 벌이는 3선승제의 '투기장'과 '돌연변이 원'이라고 불리는 전장들이 존재한다.

이중 처음 등장하는 '응징자 투기장'은 3선승제로 진행되며, 유저들은 라운드마다 무작위로 정해진 3개의 영웅 중 하나를 선택해 난투를 벌이게 된다. 유저들은 적의 응징자나 영웅을 처치해 점수를 획득할 수 있으며, 양 팀 중 100점을 먼저 획득하는 팀이 승리하는 방식으로 경기 초반부터 끝까지 한 치 앞을 예상할 수 없는 히어로즈만의 팀 데스매치가 펼쳐진다.

우리는 난투를 통해 유저들에게 히어로즈 본연의 치열한 경쟁에서 잠시 벗어나 부담 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임 모드를 제공하는 것에 초점을 맞추고 있다.


Q. 히어로즈 난투는 지난 블리즈컨 2015에서 투기장으로 소개된 바 있다. 어떤 계기로 투기장이 난투라는 콘텐츠로 확장된 것인지 궁금하다.

존 드셰이저 : 히어로즈의 투기장은 정말 잘 만들어졌고 자랑스럽게 생각하는 게임 모드이다.

하지만 우리가 원하는 모든 것을 담아내기에는 다소 부족한 감이 있었다. 투기장에 더해 단일 공격로 전장, 새로운 규칙이 적용되는 돌연변이 원 등 다양한 즐길 거리를 제공하고 싶었다.

그래서 더욱 흥미로운 요소가 추가된 난투라는 게임 모드가 만들어진 것 같다.


Q. 일반적인 게임 모드 외에 이미 '잃어버린 동굴'이 사용자 지정 게임으로 존재한다. 난투와 잃어버린 동굴의 차이점이 있다면?

존 드셰이저 : 잃어버린 동굴은 난투와 비슷하긴 하지만, 난투는 더욱 개선된 무작위 영웅 선택 방식을 갖추고 있다. 또, 해당 전장을 즐기기 위해 사용자 지정 게임 옵션을 거치지 않아도 되며, 전장의 가시성 역시 좋아졌다.

잃어버린 동굴의 경우 히어로즈에 처음 도입된 새로운 게임 방식인데, 우리는 앞으로도 이러한 전장을 더 추가할 예정이다.


▲ 히어로즈 난투의 모티브가 된 사용자 지정 전장 '잃어버린 동굴'


Q. 난투를 플레이하기 위해 유저들이 별도로 준비해야 할 것이 있는지 궁금하다.

존 드셰이저 : 전혀 없다. 이것은 난투의 매력이다. 유저들은 해당 영웅을 보유할 필요가 없을뿐더러, 매주 나오는 전장이 모두에게 새롭기에 특별한 규칙을 알아야 할 필요도 없다. 영웅은 우리가 알아서 지원해줄 테니 유저들은 그냥 선택하고 즐기기만 하면 된다.


Q. 난투에서 적용되는 새로운 규칙들에는 어떤 것이 있나?

존 드셰이저 : 이 자리에서 모든 규칙을 설명하기엔 시간이 부족하다. 하지만 히어로즈 난투에서 중요한 것은 다양성, 스피드 그리고 무엇보다도 재미를 추구하고 있다는 것을 강조하고 싶다.


Q. 히어로즈는 운영 플레이가 많이 강조되는 게임이다. 하지만 난투에서는 이러한 운영보다는 피지컬이 중요시될 것 같은데, 어떻게 생각하는지 궁금하다.

존 드셰이저 : 어떤 난투냐에 따라서 달라질 것이다. 예를 들어 처음 추가되는 응징자 투기장은 유저들의 개인 기량에 따라 팀의 승패가 엇갈리게 된다. 그리고 추후에는 전장 규칙을 통해 승패를 결정하는 전장들도 등장할 것이다.


▲ 이번 PTR에서는 '응징자 투기장'이 진행 중이다.


Q. 아바투르나 초갈 같은 영웅은 히어로즈 난투에서 활용하기 어려울 것 같다. 이런 영웅들이 활약할만한 난투 규칙도 생각한 것이 있는지?

존 드셰이저 : 우리는 난투에 참여하는 모든 유저들에게 즐거운 경험을 선사하고 싶고 그러기 위해 최대한 많은 영웅을 활용할 생각이다. 물론, 초갈이나 아바투르를 사용하기 어려운 전장도 있을 것이다. 하지만 그들도 충분히 재미있는 영웅이기에 참여할 수 방법을 찾아볼 예정이다.


Q. 매주 변경되는 하스스톤의 난투처럼 해당 시기를 놓치면 더는 즐길 수 없는 난투가 생길 텐데, 혹시 사용자 지정 게임에서 원하는 난투 모드를 즐길 순 없나?

존 드셰이저 : 현재 계획으로는 그 주의 난투를 사용자 지정 게임에서 즐길 수 있도록 할 예정이다. 하지만 우리는 모든 난투를 사용자 지정 게임에서 지원하지는 않을 것이다. 그리고 유저들이 가장 선호하는 난투는 언젠가 다시 등장할 수 있다.


▲ 두 마음이 한 몸으로! 초갈이 활약할 난투는 과연 어떤 모습일까?


Q. 난투에서의 플레이가 실제 영웅 밸런스 패치에 영향을 줄 수 있을지 궁금하다.

존 드셰이저 : 난투는 영웅 밸런스에 영향을 주지 않을 것이다. 만약 특정 상황에서 영웅의 능력치를 조정해야 한다면 난투에서만 적용할 예정이다.


Q. 히어로즈 난투의 경우 PvP가 기본이 된다. 스타크래프트2의 협동전이나 하스스톤에서 메카조드를 상대하는 난투처럼 PvE 콘텐츠도 추가할 예정인가?

존 드셰이저 : 좋은 질문이다. 기다려보면 답을 알 수 있지 않을까?


▲ 스타크래프트2의 협동전처럼 시공의 폭풍에서도 PvE 콘텐츠가 등장할 예정?!


Q. 히어로즈 난투는 빠른 대전 등과 같이 별도의 매치 메이킹을 제공한다고 들었다. 난투 모드를 위한 별도의 등급 시스템을 추가할 생각인지 궁금하다.

존 드셰이저 : 아직은 난투만을 위한 등급 시스템 도입을 고려하고 있지 않다. 난투는 기존 전장보다 조금 더 가볍고 덜 경쟁적인 부분을 강조한 모드라 생각하기 때문이다. 난투의 전장은 주 단위로 바뀌고 전장마다 규칙도 많이 달라질 것이다.

또, 유저들의 숙련도가 낮은 영웅이나 심지어는 보유하지 않은 영웅들도 플레이해야 할 상황이 많이 있기에 등급전처럼 경쟁을 유도하는 시스템을 도입하는 것은 개발 의도와 맞지 않다고 본다.


Q. 현재 공개된 히어로즈 난투의 주간 보상이 상당한 편이라 많은 유저들이 몰릴 것으로 예상한다. 기존 빠른 대전과 등급전 유저가 분산되지 않을까 하는 우려가 있는데?

존 드셰이저 : 빠른 대전이나 등급전은 난투와 다른 목적을 지닌 게임 모드이다. 만약 원하는 영웅으로 완전한 경기를 치르고 싶다면 빠른 대전을 이용해야 할 것이며, 높은 등급이나 치열한 경쟁을 즐기고 싶다면 등급전을 플레이하면 된다.

즉, 난투는 그동안 쌓인 스트레스를 풀거나 친구들의 게임이 끝나기를 기다리기 위해 잠깐 즐길 수 있는 가벼운 공간으로 생각하면 좋겠다.

특히 난투에서는 자신이 원하는 영웅만을 고를 수 없고 때로는 자신이 보유하지 않은 영웅도 플레이할 수 있기에 유저들에게 신선한 경험을 제공할 것으로 기대한다.


▲ 하스스톤의 난투가 부럽지 않은 히어로즈 난투의 보상


Q. 공개된 보상 외에 디아블로나 오버워치 등의 다른 게임과 연동된 보상 계획은 없는지?

존 드셰이저 : 타 블리자드 게임들과 연동을 한다면 난투뿐만 아니라 히어로즈 전체를 아우를 것으로 생각한다.


Q. 히어로즈 난투를 통해 유저들이 어떠한 재미를 찾길 원하는가?

존 드셰이저 : 다양성이다. 난투는 일반적인 고정관념을 완전히 탈피한 콘텐츠이기 때문에 경험해보지 못한 새로운 재미를 찾을 수 있을 것이다

그리고 우리의 엔진으로 구현할 수 있는 선에서 이런 즐거움을 지속해서 주기 위해 노력할 것이다.


▲ 난투의 개발 의도는 '재미'와 '새로움' 그리고 '다양성'


Q. 마지막으로 한국 히어로즈 팬들에게 한마디 부탁한다.

존 드셰이저 : 매주 접속해 난투를 즐겨줬으면 좋겠다. 우리는 이 새로운 게임 모드로 히어로즈의 한계에 도전해볼 생각이다. 우리가 내놓은 기발한 아이디어를 유저분들이 마음껏 즐겨줬으면 좋겠다. 더욱 새롭고 흥미로운 주제를 앞으로도 계속 개발하고자 하니 좋은 아이디어가 있다면 언제든지 공유를 부탁한다.