"2세대 러닝게임의 장을 열겠다."

국내 모바일 시장에서 러닝게임은 성공하기 힘든 장르로 꼽힌다. 크게 성공한 기라성 같은 게임들이 이미 있을뿐더러, 사용자들의 경험도가 높아 어떤 러닝게임을 제시해도 흥미를 못 느끼는 경우가 많기 때문이다.

더군다나, 최근 들어 모바일 게임시장에는 미드코어 RPG의 바람이 불고 있다. 애니팡을 기점으로 많은 모바일 게임들이 등장하면서 유저들의 게임에 대한 경험치는 올라갔고, 스마트폰도 웬만한 기기들을 압도할 정도로 발전했다.

▲ 저스트 나인 김진상 대표


덕분에, 모바일 게이머들은 고퀄리티 게임을 즐길 수 있게 됐다. 그리고 유저들의 눈은 점점 높아져 갔다. 눈이 올라간다는 것은 결국 게이머들의 요구사항이 늘어난다는 말과 같다. 그들의 요구사항은 간단하다. 기존과는 '다른' 러닝게임을 즐기고 싶다는 것이다.

유저들이 원하는 차별점을 정확히 짚어내긴 힘들다. 사실 신작이 나오면 가장 먼저 보는 부분이 '차별화된 특성'이지만, 새롭다는 점이 꼭 재미로 연결되지도 않는다. '저스트나인' 김진상 대표는 '쉬운' 러닝게임만이 정답은 아니라며, '어려우면서' '스테이지 방식'으로 차별화를 꾀한 '도전 동화'라는 작품으로 정면돌파를 선언했다.








저스트나인, 사실 이 회사는 모바일에서 꽤 오래됐다. 헬키드라는 게임을 앱스토어를 통해 출시하며 게이머들 사이에 회사가 알려지기도 했었다. 더군다나 저스트나인의 김진상 대표도 게임계에서는 10년이상 경험한 베테랑이었다.

"넥슨에서 처음 온라인게임을 만들면서 게임 업계로 들어왔습니다. 문득 나만의 게임을 만들고 싶었어요. 그래서 나와서 회사를 세웠고, 청풍명월 온라인을 만들었습니다. 시간이 흘러 모바일시장이 커지자 헬키드를 만들었고, 이번에는 '도전동화'를 통해 모바일시장에 다시 한 번 노크하려고 합니다."


사실 지금 모바일 시장에는 미드코어열풍이 불고 있다. 유저경험도 높아졌고, 스마트폰의 표현력도 좋아졌기 때문이다. 그런데 이번에 저스트나인에서 꺼낸 게임은 미드코어가 아닌 캐쥬얼한 러닝장르였다.

"모두 다~ RPG장르를 꺼내고 있는 게 사실입니다. 남들이 다 꺼낸다고 해서 같은 걸 꺼내면 오히려 경쟁력이 떨어진다고 생각했어요. 그리고 RPG가 게임의 모든 것은 아니잖아요? 지금도 계속 캐쥬얼 장르는 나오고 있고, 인기도 끌고 있습니다. 그리고 러닝게임에 대한 수요가 없다고 생각하지 않아요. 러닝 장르에서 괜찮은 게임이 없으니까 사람들이 외면한다고 생각합니다."




"출시 전에 미리 플레이 한 유저들의 반응은 좋았습니다. 뭐 조금 어렵다는 말은 있었지만요."


처음부터 어려움이라는 콘셉트를 내세웠기 때문에, 많은 유저들에게 오히려 어필을 못 할수도 있겠다는 생각이 들었다. 사실 캐쥬얼 러닝게임이라는 장르는 '쉽게, 재미있게, 간단하게' 3요소를 충족시켜줘야 한다. 그러나 도전 동화는 달랐다.

"지금까지 성공한 게임의 영향이 없진 않았습니다. 타 게임들이 이미 1,000만 2,000만 다운로드를 기록하고 있잖아요. 그 게임들이 가지고 있는 방식을 그대로 따라가면 오히려 도태될 것 같다는 생각이 들었습니다. 더군다나 유저들은 다양한 러닝장르의 게임들을 즐기면서 이미 많은 경험을 한 상태예요."

"그래서 이런 분들에게 쉽게 시작하라는 이야기를 선뜻 꺼내기 어려웠습니다. '도전욕'을 일깨워 주고 싶었어요. 아슬아슬한 재미를 살려 우리 게임을 즐기시는 유저들에게 '깨는 재미'를 주고 싶었고... 그렇다고 처음부터 무지막지하게 어렵진 않아요. '10스테이지'까지는 쉽게 즐길 수 있습니다."

"아슬아슬함을 살린다는 게 쉽지는 않았습니다. 즐기시는 유저들이 어디에서 어렵게 느끼는지, 러닝을 하면서 어떤 부분에서 어렵게 느끼는지, 그런 부분을 찾는다는 게 말처럼 쉽게 이뤄질 수 없으니까요. 어렵다는 부분은 '이 부분에서 터치를 안했다면? 조금 더 늦게 터치를 눌렀다면?' 이런 느낌을 줘 플레이하는 유저들이 해냈다는 성취감을 얻는데 중심을 두었습니다."






'어렵다'는 말은 내뱉기는 쉽다. 그러나 기준이 명확하지 못해 설명하기에는 까다롭다. 단어가 가지고 있는 뜻 자체도 추상적이다. 그래서 그는 지금까지의 러닝게임과는 다르게 어렵다는 부분을 표현하기 위해 타 캐쥬얼 게임에서 볼 수 있는 스테이지 방식을 도입했다.

"요즘 러닝 게임은 게임을 즐기는 시간이 너무 깁니다. 어떤 게임은 15분씩 붙잡고 있기도 해요. 이런 장르는 간단하게 한판한판 즐기는 게임이지, 길게 붙잡고 하는 하드코어장르가 아닙니다. 더군다나 1스테이지부터 진행하는 경우가 많아, 유저들이 쉬운 부분인 앞부분에서 지루함을 느끼는 경우도 있었습니다."

"그래서 스테이지 방식을 도입했습니다. 1스테이지부터 차근차근 하나씩 클리어하면서 캐쥬얼 러닝게임의 본질인 짧게 진행하는 재미를 살리고 싶었고, 잘하는 사람들은 자신이 원하는 난이도에서 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶었습니다."

"오래전부터 스테이지 방식의 게임은 있었습니다. 예전에 즐겼던 소닉, 레이맨, 마리오도 모두 앞으로 가면서 진행하며 스테이지를 하나씩 클리어 하는 재미를 가지고 있었고요. 그래서 '스테이지에 러닝을 더한다면, 오히려 사람들의 도전욕을 자극할 수 있지 않을까?' 하고 생각했습니다."

"헬키드의 경우에는 유저들을 유도하는 낚시성 함정이 너무 많았습니다. 사실 북미유저들은 이런 부분을 굉장히 싫어하지만, 국내 유저들은 오히려 괜찮다고 말을 하더군요(웃음). 그래도 이번엔 스테이지 방식을 도입한 만큼 낚시성 함정을 줄이려고 노력했습니다. 오히려 요소요소마다 위치하고있는 장애물들을 피하는 재미를 살리고 싶었어요."





스테이지 방식에 어려움이라는 콘셉트. 그런데 이름은 전혀 연관이 안되는 '도전 동화'. 사람들은 게임을 처음 만날 때 그 게임이 가지고 있는 이미지를 보고 판단하는 경우가 많다. 문득 왜 '도전 동화'라는 이름을 정했는지 궁금해졌다.

"도전 동화라고 이름을 붙인 이유는 간단합니다. 게임을 보면 알겠지만 말 그대로 동화같이 권선징악 형태의 이야기가 진행됩니다. 그리고 도전을 붙인 이유는 더 간단합니다. 도전동화는 어렵거든요. 지금까지 러닝 장르를 즐기시는 분들께서 저희 게임을 해보신다면, 어려워서 느낄 수 있는 색다른 재미를 만나실 수 있을 겁니다."


이미 많은 유저들이 익숙한 장르인 '러닝'. 저스트나인 김진상 대표는 도전동화를 통해 러닝 장르의 새로운 이정표를 만들고 싶다고 한다. 헬키드로 이미 이름을 알렸고, 이번에도 같은 장르로 새로운 도전을 시작하는 만큼, '도전 동화'는 유저들에게 어떤 평가를 받게 될까?

"일단 저는 러닝 장르를 매우 사랑합니다. 어떻게 즐겨도 너무 재미있는 장르인 것 같아요. 사실은 헬키드2로 만들었던 게임인데, 이번에 '도전 동화'라는 이름으로 출시하게 되었습니다."

"업데이트도 많이 준비했습니다. 스테이지도 계속 추가될 것이고, 아기자기한 캐릭터들도 많이 등장할 거에요. 헬키드 때부터 만들어온 장르였기에 새로운 모습을 보여주려고 고민도 많이 했습니다. 이제 내 새끼 같은 결과물이 마침내 세상에 모습을 드러냈네요. 한번 플레이 하시면 푸~욱 빠져들 겁니다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다."