▲ 엘로아 세계관 영상

⊙개발사: 엔픽소프트 ⊙장르: 액션MMORPG ⊙플랫폼: PC온라인 ⊙출시: 미정



돌직구를 던지면서 시작해보자. 넷마블게임즈의 최근 몇 년간 온라인게임 서비스를 한 마디로 요약하면 '흑역사'였다. 많은 게임으로 도전했다. 그중 화제작도 많았다. 하지만 결과는 잔혹했다. 지금도 기대작을 연달아 발표하며 온라인게임을 향한 의지를 불태우지만, 많은 우려가 돌아오는 것도 당연했다.

'엘로아'는 정반대 시나리오를 쓸 수 있을까. 1년 전 처음 공개됐을 때만 해도, 반응은 심드렁했다. 첫 테스트에서도 크게 다르지 않았다. 하지만 현장에서 진행된 포커스 그룹 테스트 결과는 조금 달랐다. 단점들이 빠르게 수정되었고, 콘텐츠가 풍성해졌다는 평이 들려오기 시작했다.

개발사 엔픽소프트의 최일돈 대표이사와 최병호 총괄PD를 만났다. 생각보다 욕심이 많은 게임이었다. 테세변환 시스템을 주무기로 내세운 개성적 액션, 누구나 즐길 수 있는 대중성, 여기에 방대한 커뮤니티까지. 콘텐츠 하나라도 허투로 대하지 않겠다는 각오가 묻어나왔다.

이런 청사진들이 앞으로의 MMORPG 전쟁 속에서 얼마나 무기로 작용할지는 두고 봐야 알 것이다. 하지만 게임 재미의 본질을 놓치지 않겠다는 그들의 이야기는 들을 만한 가치가 있었다.




올해 초 CBT 이후 거의 1년 만에 만나는데요. 그동안 개발 상황은 어땠고, 어떤 점에 중점을 두고 작업했는지 알려주세요.

최병호 PD : 1차 CBT를 오픈형으로 실시했는데요. 다행히 유저분들이 많이 찾아주셔서 피드백을 주셨어요. 소중한 의견들을 받아서 콘텐츠 보완을 중심으로 개선 작업을 했습니다. 사실, 테스트 당시에는 공개하지 않았지만 이미 대부분의 서비스를 정식 오픈 버전까지 준비한 상태였어요. 그 틀에서 유저의 요구를 반영해 UI를 개선하고, 키보드 조작을 추가했죠. 실제 서비스 가능한 버전을 준비했습니다.


마침 그 점이 궁금했어요. CBT라고 하면 신청을 받아서 정해진 인원 수만큼 선발하는 게 보통인데, '엘로아'는 누구든 플레이하도록 오픈형 방식이었단 말이죠. 이유가 있었나요?

최일돈 대표 : 여러 단계의 테스트를 거쳐서 서비스와 품질을 안정화하는 게임이 대부분이었죠. 우리는 처음부터 누구든 언제나 플레이할 수 있게 해서, 다양한 유저층이 주는 피드백을 통해 안정성을 테스트하고 문제점을 개선해서 빠르게 정식 오픈까지 진행할 계획이었어요. 이번에 파이널테스트를 하게 된 이유도 크게 다르지 않습니다.

▲ 엔픽소프트 최일돈 대표이사(왼쪽), 최병호 개발총괄 PD(오른쪽)


그동안 오픈형 테스트와 비공개 현장 테스트가 한 번씩 있었는데요. 두 가지 방식의 테스트에서 어떤 식으로 피드백을 달리 받았는지 궁금합니다.

최일돈 대표 : 비공개 현장 테스트에서는 유저분들의 플레이를 직접 봤어요. 지금 당장 뭐가 힘들고, 뭘 원하는지 바로 알 수 있었죠. 반명 오픈형 테스트는 불특정 다수의 통계를 알 수 있고, 다양한 환경에서 플레이했을 때 불편한 점을 알게 된다는 것이 장점입니다.

현장에서 진행한 FGT는 특히 기억에 남죠. 테세전환 전투 시스템으로 좋은 반응을 받았고, 디테일한 리뷰 덕택에 최대한 많이 반영해서 준비하고 있습니다. 여담이지만 유저분들이 쉬는 시간에도 멈추지 않고 플레이해주셔서 놀랐고 감사했죠.

최병호 PD : FGT에서는 콘텐츠 위주의 점검을 진행했고, CBT는 대규모 접속 유저에 의해 기술 부분과 서버 성능을 확실히 파악할 수 있었습니다.


수많은 피드백이 나왔을 거라 짐작되는데요, 기억에 남는 칭찬과 쓴소리를 하나씩 꼽는다면?

최병호 PD : 칭찬이라기는 좀 그렇고요. 유저끼리 "어떤 클래스가 재미있느냐, 그리고 제일 강하느냐"를 가지고 논쟁하는 모습을 봤거든요. 우리 게임을 아껴주고 관심을 가져준다는 느낌이 들어 감명을 받았습니다.

한편으로는, '핵앤슬래시'와 '쿼터뷰'라는 특성의 조합을 어려워 하는 분들이 의외로 많았어요. 키보드 조작을 추가한 것도 이 문제를 완화하기 위해서였죠. 언제나 유저와 함께 개발을 이끌겠다는 생각을 모토로 삼고 있습니다.

최일돈 대표 : 핵앤슬러시 액션은 키보드와 마우스 조합이 좋다고 생각했는데, 마우스 사용이 과하다는 말이 있었지요. '엘로아'는 논타겟 게임 중에서도 화면 전환과 회전이 빨라서 어지럽다는 분도 많더라고요. 순수 키보드 조작은 추가했지만, 특정부분은 게임 특성상 포기할 수 없어서 부득이하게 고수한 부분도 있습니다.

▲ 한 직업으로 세 가지 역할을 동시에 수행하는 태세변환 시스템


전투 시스템이 독특하더라고요. 어떤 의도로 기획하게 되었나요?

최병호 PD : 우리는 엘로아를 '트리플 액션'이라고 표현하는데, 한 클래스마다 전투방식이 세 가지 존재하기 때문입니다. 유저는 MMORPG를 플레이하면서 특정 룰이나 정해진 스타일에서 벗어나지 못하죠. 다양하게 조합할 수 있도록 제약을 두지 말자는 게 처음 기획한 의도였습니다.

많은 게임에 존재하는 전직 시스템도, 사실 명색이 선택이지만 반강제로 옮겨야 하는 점이 있었죠. 우리는 다양한 능력치를 특성이나 무기와 조합해서, 하나의 클래스에서 세 가지 플레이의 느낌을 주었습니다.


CBT에서 맵이 좁다는 유저들의 의견도 있었는데요. 테스트에서 의도한 것이었나요?

최병호 PD : 오픈형이라는 특성상 예상 이상의 유저가 접속해서, 초반 사냥터에서는 좁은 느낌을 받으셨을 겁니다. 이번 파이널테스트 버전에서는 맵 사이즈와 사냥터의 몬스터 배치, 퀘스트 동선을 모두 개선한 상태입니다.


'엘로아'는 논타겟 액션 MMORPG인데, 개발 중인 신작 MMORPG 중에서도 타겟과 논타겟 방식이 엇갈리는 점이 특이합니다. 개발하는 입장에서는 두 방식의 특징이나 장단점이 무엇인지 궁금하네요.

최병호 PD : 기술 측면에서만 보면. 논타겟 방식 개발은 아무런 장점이 없습니다(웃음). 많은 제약이 따르게 돼요. 콘텐츠로 보면 다이내믹 액션이나 콘솔과 같은 게임성을 줄 수 있어서 좋긴 합니다. 다양한 방식의 몰이사냥도 가능하고요. 하지만 기술적 측면에서는 장점이 없다고 보면 됩니다.

타겟 게임은 목표가 설정되어 있는 게 당연한데, 논타겟은 목표물을 찾고 판정 영향 설정 같은 것들도 제약이 큽니다. 더군다나 MMORPG에서는 그게 몇배로 큰 작업이죠. 제작 기간도 차이가 많이 납니다. 그저 액션성을 위해서 택하는 방식입니다. 타겟 방식이 나쁘다는 것이 아니라, 기술적으로는 바라보는 관점이 다르다는 이야기입니다.

▲ '엘로아'의 원화들은 색감이 상당히 강한 편이다


지난 인터뷰에서 이야기가 됐지만 아직 나오지 않은 '영매사'란 직업이 있었는데요.

최병호 PD : 이번 파이널테스트에서 나옵니다. 모든 클래스는 기본적으로 딜 역할이 가능하고 세팅을 통해 역할을 특화시키는데, 영매사는 딜도 되지만 아군 지원과 힐러의 역할도 가능합니다. 아군을 보조하는 서포터가 되기도 하고요. 전투 방식은 근거리형이고, 토템을 소환하거나 하는 특징을 가졌습니다.

최일돈 대표 : 이번 테스트는 영매사도 선보이지만 메이드, 제작, 몬스터. 그리고 탈펫도 만나보실 수 있습니다. 요즘 모바일게임에서 하는 성장과 합성을 기반으로 한 탈것+펫 형식인데요. 유니크 펫도 얻을 수 있습니다. 피의 격전지에 이어 오픈 때 선보일 예정인 '명예 격전지'도 주목할 요소입니다. AOS 방식의 12 대 12 전장이 될 겁니다. 저번 FGT에서 공개해서 좋은 평을 받았고, 피드백을 받아 보강 작업 중입니다.


'탈펫'은 처음 들어보는 요소네요. 다른 게임들에 있는 탈것 시스템과 어떻게 다르죠?

최병호 PD : TCG나 모바일게임 등을 보시면 카드화돼서 등급이 있잖아요. 합성을 통해서 등급을 올려갈 수 있고요. '엘로아'의 시스템은 그것과 비슷합니다. 펫의 등급이 올라갈수록 능력치도 올라가고, 펫이 좋을수록 플레이어 능력치에도 영향을 줍니다.

최일돈 대표 : 여러가지 펫 기능을 탈것과 함께 제공한다고 보시면 돼요. 아이템 자동으로 먹어주는 펫도 있고, 특정한 능력치를 상쇄하거나 창고를 소환하기도 합니다.


성장과 합성을 하는 카드 형식이라면 자연스럽게 걱정이 됩니다. 과도한 과금 요소로 탈바꿈하지 않을까 하는 유저들의 우려가 당연히 있겠는데요.

최일돈 대표 : 결론부터 말씀드리면, 특별한 과금은 필요 없습니다. 던전 보상으로 펫이 드랍되면 합성하거나 새로운 펫으로 사용할 수 있고요. 유니크 등급 펫이 떨어지기도 합니다. 합성과 성장을 위해 많은 펫이 필요해서, 평범한 몬스터부터도 자주 펫을 드랍하게 했습니다.

▲ 영매사는 이번 파이널테스트부터 즐겨볼 수 있다


이번 파이널테스트에서 새로 공개되는 것들에는 또 뭐가 있을까요?

최병호 PD : CBT에서는 대부분을 공개하지 않았어요. 이제 오픈 서비스 직전이라 명예 격전지를 제외한 모든 콘텐츠가 공개됩니다. 탈펫, 길드 성장, 길드 전용 문양과 스킬, 제작 시스템과 던전 레이드까지요. 궁극적인 앤드 콘텐츠로는 엘리트로드 시스템이 있죠. 엘리트로드만 사용하는 명예의 금고도 만나보실 수 있습니다.


엘리트로드 시스템에 대해서 조금 더 설명이 필요하겠네요.

최병호 PD : 엘리트로드는 모든 콘텐츠에 영향을 주는 전쟁영웅입니다. 되기 위해서는 조건이 필요하죠. 명예 포인트를 획득하고, 업적도 달성해야 합니다. 엘리트로드가 됐을 때 특정 열쇠를 가지고 금고를 열 수 있는 기회가 주어집니다. 같은 진영 유저들에게 버프를 주고 비용을 받는 헤택도 있습니다.


또 한 가지 귀에 들어오는 내용은 길드 관련 콘텐츠가 많다는 건데요. 차후 길드전 같은 대형 콘텐츠도 염두에 두고 있는 건가요?

최병호 PD : 길드전도 구상하고 있습니다. 아직 구체화 단계는 아니지만요. MMORPG의 특성상 커뮤니티 요소는 필수가 될 겁니다. 길드 파티 등 최대한 많은 지원 요소를 녹여냈습니다.

▲ 탈것도 겸하는 펫 성장-합성 시스템, 과금은 걱정하지 않아도 된다고



이번 파이널테스트가 최종 점검이라고 발표가 있었는데요. 그렇다면 오픈 일정도 가닥이 잡히고 있나요?

최일돈 대표 : 아직 정확하게 날짜를 말씀드리기 힘들지만, 오픈도 활발히 준비중입니다. 큰 문제만 없다면 올해 안에 오픈하는 것이 목표입니다.


내년 오픈이 예정된 MMORPG 라인업이 아주 쟁쟁한데요. 이런 경쟁 속에서 '엘로아'가 내세울 수 있는 가장 큰 무기는 무엇일까요.

최병호 PD : 테스트 평가가 가장 좋았던 트리플 액션이라는 특징과, 핵앤슬러시인 동시에 몰이사냥이 가능하다는 점을 들 수 있겠네요. 이 부분에서 다른 액션게임과 차별화된다고 생각합니다. 한편으로는 다이나믹 액션도 있고, 한 화면에서 많은 것을 볼 수 있는 시야도 제공합니다. 전투 패턴과 PVP 등에서도 여타 풀 3D MMORPG와 차별점을 둡니다.

10대부터 30대까지 넓은 타겟층을 바라보고 콘셉트를 만들었습니다. 남녀노소 누구나 쉽게, 편하게 다가오실 수 있을 겁니다.


마지막으로 인벤 독자 여러분께 인사 부탁합니다.

최일돈 대표 : 게임 재미의 본질을 생각하고 있습니다. 대중성 있는 콘텐츠를 만들기 위해 누구나 쉽게 즐기는 게임을 만들자 해서 시작한 프로젝트거든요. 편안하게 오셔서 플레이하시고, 부족한 부분과 좋은 부분을 말씀해주시면 반영해서 반드시 개선하겠습니다.

최병호 PD : MMORPG이기 때문에, '엘로아'만의 특성과 깊이는 버릴 수 없는 요소입니다. 아무리 쉽게 할 수 있더라도 앤드 콘텐츠 순환이나 즐길 요소는 충분히 갖춰놨고, 앞으로도 지켜나갈 겁니다. 걱정 안 하시고 즐겁게 플레이하실 수 있으셨으면 좋겠습니다.