"게임의 완성도를 높이고 유저들을 만족시키겠다"

블레스 대규모 업데이트를 앞두고 개발 총괄 책임을 맡은 김정호 PD와 이정현 PM, 그리고 전형재 기획팀장을 만났다. 이들은 블레스의 10년 서비스 목표를 강조했으며, 게임의 완성도를 끌어올리는 게 유저들을 만족시킬 수 있다며 강한 의지를 내비쳤다.

1월 27일에 정식 서비스를 시작한 블레스가 벌써 8개월이라는 시간이 흘렀다. 처음 서비스를 시작한 블레스와 지금의 블레스를 비교하면 많은 점들이 변경됐는데, 모든 서버와 진영 제한 없이 거래 가능한 서버 통합 거래소를 만들거나 공성병기를 추가해 수도 쟁탈전에서 변화를 주기도 했다.

이뿐만 아니라, 진영간 힘을 모아 목표를 달성하는 '루멘 대제전' 이벤트도 진행했다. 이벤트 보상은 블레스의 모든 지역을 자유롭게 탐험할 수 있는 기간제 공중 탈것이 지급됐는데, 평소 하늘을 날아 자유롭게 돌아다니고 싶었던 유저들은 이 기회를 통해 블레스의 관광 명소를 찾아 스크린샷을 남기기도 했다.

그리고 최근에는 공식 홈페이지를 통해 10월 5일(수) 대규모 업데이트를 진행한다며 일정을 공개했다. 업데이트 내용은 신규 직업 미스틱, 새로운 던전과 만레벨 상향 등 기존 업데이트와는 다르게 스케일이 큰 부분들이 많이 추가되어 유저들의 기대치를 올리는 중이다.

과연 이번 업데이트는 어떻게 준비되고 있는 것일까? 개발자 노트에서도 공개되지 않던 업데이트 내용 및 향후 블레스의 업데이트 방향에 대해 블레스 개발진들과 이야기를 나눠봤다.


■ 블레스 개발진 소개



전형재 기획팀장 (왼쪽) - 블레스 기획 담당
이정현 PM (오른쪽) - 블레스 일정 관리 및 개발 진행이 원활하도록 역할 수행
김정호 PD (가운데) - 개발 프로덕션, 블레스 총괄 책임


■ 짧고도 긴 8개월, 블레스 개발진들의 소감을 듣다

Q. 서비스 한지 약 8개월이라는 시간이 지났다. 여기까지 온 소감이 어떤가?

[김정호 PD]: 우리가 이 정도 규모의 MMORPG는 처음 서비스를 하다보니 부족한 면이 많다고 생각한다. 그래서 어떻게 하면 블레서 유저분들을 더 만족하게 할지 항상 고민 중이다. 경쟁하고 있는 게임들에 비해서 부족한 면이 있어 최선을 다해 더 나은 모습을 보여주려고 한다.

특히 다른 게임과 비교했을 때에도 '블레스가 이런 특징을 가지고 있구나', '예전엔 부족한 부분이 있었는데 지금은 채워가고 있구나!'라는 느낌이 들도록 노력 중이다. 약 8개월 동안 서비스를 하고 있지만, 처음이나 지금이나 여전히 긴장감은 늦추지 않았다.


[이정현 PM]: 최선을 다해 서비스를 준비하긴 했지만, 부족한 부분도 있고 유저들에게 많이 배우고 있다. 8개월이 짧다면 짧고 길다면 길지만, 크게 바라봤을 때에는 한창 초반이라고 생각한다. 아직 1년도 안 된 게임인데 블레스는 10년 이상 가는 서비스를 바라보고 있다. 부족한 부분에 반성도 하고 있고, 더 좋아질 부분도 많이 있보니 배워야 할 부분도 있다.


[전형재 기획팀장]: 8개월간 아쉬웠던 점이 많았던 것 같다. 우리가 의도한 것보다 블레스 유저들에게 접근하지 못한 부분도 있었는데, 개발자 입장에서 유저들에게 의미가 전달될 수 있도록 완성도를 끌어 올리는 데 집중하고 있다.



Q. 초창기 블레스와 지금의 블레스를 비교하자면 어떤점이 다른지 궁금하다

[이정현 PM]: 유저분들의 목소리를 듣고 더 많이 반영된 형태다. MMORPG 개발과 서비스가 처음이다 보니 개발하는 과정에서 유저들의 목소리를 듣을 기회는 CBT 이외엔 많지 않았다.

그러다 보니 유저분들이 원하는 부분들을 최대한 반영을 하지 못했는데, 정식 서비스 이후로 계속 고쳐나가고 있다. 예를 들면 아이템 귀속 옵션이나 통합 거래소 추가, 그리고 이번 업데이트 때 강화 시스템이 개편 등 모두 유저분들이 만족할 수 있는 방향으로 고쳐나가고 있다.



Q. 개발하면서 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다. 그중 어떤 점이 가장 힘들었나?

[이정현 PM]: 라이트 유저와 코어 유저의 콘텐츠 소모 속도는 차이가 있고, 이에 따라 업데이트 주기에 대한 피드백에도 다소 차이가 있었다. 모든 유저가 만족할 수 있는 접합부를 찾는 데 고생을 많이 한 것 같다.


▲ 유저들의 의견을 적극 반영하고 있다.



■ 만레벨은 50, 신규 지역은 4곳 공개!

Q. 현재 만레벨이 45인데, 몇레벨까지 확장되며 어느 지역이 공개되는가?

[전형재 기획팀장]: 만레벨은 50레벨까지 확장된다. 만레벨 확장과 동시에 새로 공개될 지역은 반 센, 벨로프스, 샤카라 사막, 불타는 사막 4곳이며 두 진영은 퀘스트 동선도 비슷하다. 또한, 신규 지역은 모두 분쟁 지역이라 레벨업 도중 전투가 끊이질 않을 것으로 예상된다.


[이정현 PM]: 반 센은 마스쿠 종족의 시작 지역이며 샤카라 사막은 판테라 종족의 시작 도시가 있는 지역이다. 기존에는 퀘스트를 통해 시작도시나 마을 내부에서만 플레이할 수 있었는데 이제는 필드 전체를 즐길 수 있다. 쉽게 설명하자면 이전까지는 숲에 있는 거대한 나무만 공개된건데 이제는 거대한 나무를 포함해 해당 전역의 숲이 모두 공개되었다고 보면 된다.



Q. 추가되는 지역은 어떤 컨셉인지 궁금하다

[이정현 PM]: 불타는 사막은 붉은 모래와 기암 괴석이 가득한 사막이며, 척박한 환경 탓에 소수의 민족과 종족만이 정착하여 살고 있는 장소다.

거친 환경에도 불구하고, 현재 남부를 가로지르는 교역로로 활용되고 있다. 이는 두 개의 오아시스를 찾아낸 루드 족이 사막 북쪽과 남쪽에 자리한 오아시스에 정착하며, 두 마을 덕분에 상인과 여행자, 연구자들은 불타는 사막을 이전보다 수월하게 오갈 수 있는 것이다.

특히 홉고블린 성채는 내부가 미로로 이루어진 거대한 요새다. 이 성채에는 현재 홉고블린 외에도 하이란, 우니온 양 진영이 주둔하고 있는데, 이들은 홉고블린 성채를 먼저 차지하기 위해 서로를 견제 중이다. 하지만, 붉은귀 홉고블린의 세력이 생각보다 커서 두 진영은 장기전에 돌입하고 있는 지역이다.


▲ 붉은 모래와 기암 괴석이 가득한 불타는 사막.



[이정현 PM]: 벨로푸스는 대륙 북쪽에 오랫동안 방치된 땅이다. 하지만, 인근 트리펠리보스트 해협에 마스쿠가 정착해 활기를 띄었으며, 마스쿠는 해협 근처의 땅을 농경지로 개간하는 한편, 새로운 자원을 찾아 곳곳에서 조사를 벌여 여행자들과 상인들의 발걸음도 끊이지 않고 이어지고 있는 지역이다.

최근 들어 가장 관심이 집중되는 지역은 벨로프스 중심에 있는 간헐천. 하얀 석회층이 계단처럼 이어진 지역에서는 가스를 채취하려는 마스쿠와 스페르마를 연구하는 아쿠아 엘프가 머문다.

센에서 추방된 과학자 지토는 아직 개발되지 않은 이 지역의 폐쇄성에 주목했는데, 그는 벨로프스 지하에 숨어들어 금지된 실험을 자행 중이다. 그리고 그 실험의 결과로 몇몇 지역은 심하게 오염된 상태, 이에 마스쿠들은 지토를 잡으려 하지만, 우르사 무리가 지토를 숨겨주고 있어서 수사에 난항을 겪고 있다는 컨셉이다. 아마 유저들은 지토의 실험실 던전에서 지토를 만나게 될 것이다.


▲ 벨로프스의 간헐천에 가스가 생긴다.




Q. 46부터 50까지 달성하는데 시간이 어느정도 걸리는가? 그리고 50레벨을 달성하려면 사냥 위주로 해야 하는지, 퀘스트 위주로 해야 하는지 궁금하다

[이정현 PM]: 40레벨에서 45레벨을 달성하는 시간과 46레벨부터 50레벨을 달성하는 시간이 비슷하다. 퀘스트는 만레벨 전까진 끊기지 않을 정도로 준비가 되었는데, 레벨업 때문에 스트레스를 받는 것은 우리가 추구하는 방향이 아니다. 아마 퀘스트를 놓치지 않고 꾸준히 진행한다면 50레벨은 어렵지 않게 달성할 것이다.



Q. 최초 만레벨은 언제쯤 나올 것으로 예상하는가?

[이정현 PM]: 유저분들의 레벨업 속도는 예측할 수 없지만, 아마도 업데이트 당일에 나올 것으로 예상된다.



Q. 만레벨이 상향되면 기존 직업들의 스킬들도 추가 되는가?

[전형재 기획팀장]: 직업마다 5~6개 스킬이 추가되는데, 핵심 기술은 추가하지 않았다. 반응 기술이나 사용 기술 등이 추가되는 형태다.



Q. 이후 진행되는 블레스 메인 스토리 라인은 어떻게 진행되는지 궁금하다

[이정현 PM]: 45레벨까지의 메인 스토리는 아시다시피 2가지로 구성된다. 하나는 이 세계에 돌아오려는 야욕을 가진 고대신을 저지하는 것과 진영의 이념에 맞는 새로운 지도자를 찾는 것이다.

46레벨부터 진행될 스토리 라인 중 하나는 이 세계에 돌아오려고 했던 고대신이 누군지 정체를 밝힘과 동시에 시도를 좌절하는 내용이며, 다른 스토리 라인은 상대 진영을 정벌해 통일을 도모할 수 있는 지도자를 세우는 것이 이번 스토리 내용이다.


▲ 핵심 기술 추가는 없지만 반응 기술이나 사용 기술은 추가된다.



■ 미스틱은 로브를 입는 지속형 힐러!

Q. 드디어 신규직업 미스틱이 나온다. 금방 나올 줄 알았던 직업이 이렇게 늦어진 이유가 무엇인가?

[이정현 PM]: 미스틱의 완성도가 높지 않아 개발하는 과정에서 출시가 늦어졌다. 그리고 미스틱 개발이 끝나고 나니 미스틱을 업데이트를 먼저 할지, 아니면 만레벨이 확장된 후 출시할지 생각하다가 같이 나오는 것이 좋다고 생각했다.



Q. 미스틱은 어떤 컨셉인가?

[전형재 기획팀장]: 미스틱은 힐을 기반으로 하는 회복형 직업이며, 팔라딘이 단일 대상으로 빠르고 강한 힐을 한다면 미스틱은 광역 범위 내 힐을 사용하는 차이점이 있다. 미스틱은 파티뿐만 아니라 토벌대까지 오랜 시간에 걸쳐 지속적인 힐을 사용하므로 팔라딘처럼 아군에게 이로운 버프와 회복을 담당할 것이다.

그리고 팔라딘이 신의 힘을 빌리는 수도사의 느낌이라면, 미스틱은 자연의 힘을 빌리는 컨셉인데 들고있는 지팡이는 거들뿐이며 꽃, 물, 풀잎, 동물 등 자연의 힘을 이용해 전투를 펼친다. 또한, 조작 난이도는 쉽고 간단하며 아이템은 로브를 입는다.



Q. 힐러를 첫 신규 직업으로 내세우는 건 독특하다. 신규유저를 위한 직업인지 아니면 현재 블레스 유저들을 위해 부캐릭터를 키워보라는 의도인지 알고 싶다

[이정현 PM]: 그런 의도는 아니다. 초기 기획할 때부터 우리는 어떤 직업들을 구성할 것인지 미리 정해져 있었다. 순차적으로 캐릭터를 출시하다 보니 미스틱 순서가 찾아온 것이다.


▲ 미스틱은 미리 계획된 직업, 이제 곧 만날 수 있다.



Q. 미스틱은 추후 던전과 투기장, 공방전에선 어떤 모습으로 활약할 것으로 보이는가?

[전형재 기획팀장]: 인던의 경우 안정적인 직업 조합파티에선 미스틱이 힘을 발휘할 수 있다. 탱커가 위험한 상황이면 팔라딘이 지원하는 동안, 미스틱은 나머지 딜러들을 직접 힐을 하지 않고 자연스럽게 회복시켜 파티 전체에 영향을 준다.

카스트라 공방전이나 필드 전쟁에선 아군의 후방에서 회복을 담당한다. 포지션을 잘 잡아야 하는데 아군들이 회복이나 오라 범위 안에 들어오도록 신경 써야 한다. 이런 구도가 되다 보니 팔라딘은 중앙보단 전방에 나서서 탱커와 함께 움직일 것으로 예상한다.



Q. 어떤 스킬들이 있는가? 대표적인 스킬들이라도 알려줬으면 좋겠다

[전형재 기획팀장]: 대표적인 공격 스킬은 '발화'가 있다. 적에게 주기적으로 피해를 입히는 DOT 스킬이며, 피해와 동시에 기력도 주기적으로 감소시킨다. 공격과 동시에 생존기가 되는 '발묶음'은 주기적으로 적의 이동속도를 저하시키고 피해를 준다.

지원형 스킬은 크게 3가지가 있다. '개화'는 반경 20m 내에 위치한 파티원의 치명타와 가속도를 증가시키는 오라 다. '바람 걸음'은 미스틱과 파티원의 이동속도를 크게 증가시키며, '신속 순환'은 일정 시간 동안 아군이 사용하는 기술의 재사용 대기시간을 감소시킨다.

'치유의 파도'라는 스킬은 미스틱의 자연 컨셉에 맞게 물이 솟구치는 모습을 볼 수 있는데, 이 스킬을 처음보는 아군은 회복 스킬이 아닐거라고 착각할 수도 있다.


▲ 치유의 파도! 정화되는 느낌을 받는다.




Q. 팔라딘과 미스틱의 힐러 포지션이 겹친다. 업데이트 후 두 직업은 서로 공존할 수 있는가?

[이정현 PM]: 토벌대에선 두 직업이 모두 있으면 오히려 시너지가 생긴다. 다만 파티나 5인 던전에서 두 직업이 모두 있다면 하나는 딜러 역할을 맡아야 한다.

[전형재 기획팀장]: 만약 미스틱이 공격 스킬 위주의 핵심 기술을 사용한다면, 장시간에 걸친 공격은 효과적이지만 짧은 시간 내에 파괴력을 보여주지 못한다. 보스전에서는 유리할 수 있겠지만 일반 몬스터를 처리할때는 비효율적일 수도 있다.



Q. 마지막 직업 워록은 언제 공개되는지 궁금하다

[이정현 PM]: 워록도 꽤 많이 개발된 상태이나 완성도가 높지 않아 지금 당장 공개는 어렵다. 미스틱이 자연 친화적인 직업이라면 워록은 악마 친화적인 직업이고, 개인적으로 가장 좋아하는 직업이다. 딜러 포지션이지만 디버퍼로 보면 된다. 다른 게임의 흑마법사나 네크로맨서 컨셉과 유사하다고 볼 수 있다.


▲ 개인적으로 좋아하는 워록, 추후 공개할 예정.




■ 10인 던전 난이도는 어렵게 설정, 신규 던전에서 아이템 파밍이 우선

Q. 10인 기준으로 적용되는 토벌대 던전이 추가된다고 들었다. 토벌대 던전을 개발하게 된 계기를 듣고 싶다

[전형재 기획팀장]: 블레스에서 아직 공개되지 않는 클래스들이 모두 모여 시너지를 내려면 5인 던전으로는 한계는 있다고 생각했다. 그래서 협동적인 부분이 필요하지 않을까 생각해 이번 10인 토벌대 던전을 추가한 것이다.



Q. 토벌대 던전의 난이도는 어느 정도 되나?

[전형재 기획팀장]: 던전 난이도도 어렵고 접근 자체도 어렵다. 신규 5인 던전을 통해 열쇠를 획득해야만 갈 수 있기 때문이다. 그리고 열쇠를 가지고 있어도 곧바로 토벌대 던전에 들어가 바로 클리어할 순 없을 것이다. 요구하는 장비 수준도 높고 보스 패턴도 만만치 않을 것이다.


▲ 토벌대 던전의 난이도는 상상 이상!




Q. 토벌대 던전을 공략하기 위해 최소한의 장비 조건은?

[전형재 기획팀장]: 우리가 던전을 3개월 단위로 신규 5인 던전을 2개씩 추가할 예정이다. 신규 5인 던전 아이템을 모두 맞춰야 토벌대 던전을 트라이하기 쉬울 것이다. 이번 업데이트 등장하는 '지토의 실험실' 외에도 '잠든 비늘 유적 정예 던전'에서 나오는 아이템을 모두 맞춘 후에 도전해야 한다.

그래도 난이도가 어려운 만큼 기존 던전에서 나오던 아이템보다 보상이 좋은데, 한 등급 높은 옵션이 갖춰진 아이템을 얻을 수 있다.


[이정현 PM]: 5인 던전 파밍을 끝내고 10인 토벌대 던전에 도전하는 것이 기획 의도다. 물론, 토벌대 던전이 아니더라도 PvP나 수도 쟁탈전을 통한 통치 점수를 통해 비슷한 성능의 아이템을 구할 수 있다..



Q. 요구 장비 조건도 높고, 난이도도 높은데 간단한 공략 팁은 없는가?

[전형재 기획팀장]: 아무래도 보스 패턴이나 던전 지형을 통해 일반적인 방법으로는 던전 클리어가 힘들도록 구성되다보니 공략이 어려울 것으로 예상되는데, 이번에 추가될 던전들의 주요 공략을 간단히 소개하겠다.


▶ 지토의 실험실 (5인)



1. 각 보스의 컨셉 및 주요 공략

a. 지드라코

- 지토의 생체 실험 과정 중에 탄생한 키메라이나, 실패작으로 간주되어 현재는 폐기물 처리장에 머무르며 폐기된 실험체를 먹으면서 살아가고 있음.
- 전투 도중에도 폐기된 실험체를 먹어 자신의 체력 회복이 가능하므로 이를 회피하면서 전투를 진행하는 것이 가장 중요.

b. 엘렘

- 지토에 의하여 만들어진 골렘으로, 현재 전력 정비실을 관리 중.
- 실험실 전기를 이용하여 자신을 충전하며 시간이 지날수록 점점 더 강해짐. 충전된 전력은 발전 장치를 끔으로서 해결이 가능하므로, 적절한 순간에 발전 장치를 끄는 것이 중요하다.

c. 치키키

- 지토가 가장 신뢰하는 수석 연구원.
- 치키키가 직접 제작한 실험체들은 이동 속도 및 공격력이 매우 약하나, 방어도가 높아 일반적인 방법으로 이를 처리하는 것이 거의 불가능하므로 치키키의 스킬을 이용하여 해당 실험체들을 처치하는 것이 공략에 있어서 가장 중요.

d. 시몬

- 생체 실험 연구의 성공작.
- 시몬이 소환하는 구속구와 보호구를 구별하여 빠르게 처치 또는 이를 이용하여 광역 스킬을 회피하는 플레이가 필요. 전투 진행 중 이동에 어려움이 발생 할 수 있으나, 점프를 통해 장애물을 회피 할 수 있어 이를 이용하는 플레이 또한 필요.

e. 지타탄&지토

- 실험실의 주인인 지토 및 지토의 회심의 역작인 지타탄.
- 지토가 직접 탑승하여 전투가 진행됨, 지타탄을 직접 처치하는 것은 거의 불가능하므로 내부에 위치한 지토를 처치해야만 함.
- 지타탄이 일정 피해를 입을 때마다 지타탄의 작동이 멈추고 지토가 직접 전투에 참여하므로, 4 번의 기회 내에 지토를 처치해야만 함.


▶ 잠든 비늘 유적 (정예 5인)



a. 1Boss [배신한 태양 부대장]

- 유적 안에 숨어서 살고 있던 리자드맨으로 정예 버전에 새로 추가된 보스.
- 일정 시간마다 광폭화 상태에 돌입하므로, 전투 공간에 배치된 장치를 통해 해당 광폭화를 적절히 제거하면서 전투를 진행하는 것이 중요.


b. 2Boss [유적 포식자]

- 유적 안에 숨어서 살고 있던 거대한 벌레.
- 징표를 가진 PC만 공격하며, 공격이 성공 할 때마다 보스가 소환하는 소환수의 양이 증가함.
- 또한 시간이 지날수록 전투 공간에 더 많은 독구름이 생성되므로, 최대한 공격을 회피하며 빠른 시간내에 보스를 처치하는 플레이가 필요.

c. 3Boss [유적 아나콘다]

- 유적에 살고 있던 커다란 뱀.
- 보스가 소환하는 새끼 아나콘다를 빠르게 처치하여 체력 회복을 방지하며, 전투 공간을 뒤덮는 독구름이 생성 될 대 해독 마법진을 이용하는 플레이가 필요.

d. 4Boss [기억의 수호자]

- 유적에 살고 있던 신비한 앵무새.
- 일정 시간 간격 마다 보스가 사용하는 2 종류의 보호막을 같은 속성의 수정을 이용하여 빠르게 제거하는 플레이가 필요.

e. 5Boss [테마수&치틀리]

- 유적에 숨어 살고 있던 리자드맨들의 우두머리.
- 일정 주기마다 어그로가 초기화 되므로, 이를 염두에 두고 최대한 동시에 처치하는 플레이가 필요.

f. 6Boss [쿠아트란의 후예]

- 동면에서 깨어난 쿠아트란의 후예
- 체력이 낮아지면 주기마다 전투 영역 전체에 수면 독을 살포하므로, 수면독을 살포하기 전 소환하는 타락한 물을 이용하여 해당 수면 독의 효과를 제거하며 전투를 진행해야만 함.


▶ 전사왕의 무덤 (토벌대)



1. 각 보스별 컨셉 및 주요 공략

A. 시공의 틈새

- 하미쉬가 전사왕의 환영을 소환하는 의식을 치르는 동안, 헤르바티 씨리즈와 절규하는 망령 덩어리의 공격으로부터 하미쉬를 보호해야 한다.
- 첫 3분간은 주기적으로 소환되는 헤르바티 씨리즈로부터 하미쉬를 보호해야 하며, 해당 스테이지에서는 망령들간에 거리를 최대한 유지하는 플레이가 필요.
- 이후 2번째 스테이지에서는, 절규하는 망령 덩어리가 헤르바티 망령을 흡수하는 것을 방해하는 플레이가 필요.
- 2번째 스테이지에서 4분간 절규하는 망령 덩어리가 헤르바티 망령 덩어리를 흡수하는 것을 방해하면 3번째 스테이지로 진입하여 절규하는 망령 덩어리와의 보스 전이 진행된다.


B. 와이번의 길

- 와이번의 길에서는 특별한 보스가 없으며, 정해진 시간 내에 와이번의 길에 끝에 도달하여 하미쉬를 만나는 것이 목표.
- 와이번의 길의 공략이 시작되면, 시작 지점부터 독구름이 발생하며, 독구름은 시간이 지날수록 점점 더 영역을 확대하므로, 빠른 속도록 각 지점을 공략해야만 함.
- 각 지점은 문으로 막혀있으며, 해당 문을 열기 위해서는 해당 몹을 수호하는 특정한 몹을 처치하여야하므로, 각 지점의 문을 수호하는 몹을 빠르게 처치하는 것이 이 지역의 주요 공략.


C. 옛 베르베크 성채

- 성채를 감시하는 유령 기사의 눈을 빠르게 처치하며 길을 따라 이동하여 망령사령관 네일을 처치하는 것이 목표.
- 망령 사령관 네일은 4개의 페이즈로 구성되어 있으며, 각각의 페이즈는 네일이 어떤 무기를 사용하는지에 따라 구별이 됨.
- 1페이즈에서는, 돌진을 회피하기 위한 거리 유지 및 계속적인 이동이 중요하며, 2페이즈에서는 1페이즈의 스킬과 함께, 네일이 방패를 이용하여 생성하는 보호막의 종류를 빠르게 파악하여 그에 따른 대응을 하는 것이 중요.
- 3페이즈에서는, 1,2페이즈의 스킬과 함께 캐스팅이 있는 전멸기를 사용하므로 이를 빠르게 차단하는 플레이가 필요.
- 마지막 4페이즈에서는 1,2,3 페이즈의 패턴과 함께, 네일이 자신의 추종자를 소환하여 그들의 영혼을 흡수하여 네일 자신의 공격력을 빠르게 증가시키므로, 이를 차단하는 플레이가 필요.




■ 기존 콘텐츠들은 추후 변경, 기존 강화 시스템이 변경되고 행동력이 삭제된다?

Q. 현재 개발된 콘텐츠인 바젤, 카스트라 공방전, 수도쟁탈전 등 이번에 변경되는 부분이 있는가?

[전형재 기획팀장]: 바젤 협곡을 포함해서 기존 콘텐츠들은 이번 업데이트 때 변경되는 건 없다. 대신 보상 형태가 많이 바뀌는데, 기존에는 장비만 얻을 수 있던 점을 룬 아이템도 얻을 수 있도록 조정됐다.

[김정호 PD]: 이번 업데이트가 미스틱 추가, 만레벨 상향과 신규 던전 등 새로운 목표을 보여주는 업데이트다. 기존 콘텐츠들의 리뉴얼은 장기적인 측면에선 진행하는 게 맞지만, 이번 대규모 업데이트에선 우선순위에 밀려 보상만 변경될 뿐 나머지 부분은 추후 변경될 예정이다.

유저들이 매달 뭔가 바뀌고 매달 새로운 느낌을 받을 수 있도록 업데이트를 기획하고 있는데, 내년에는 좀 더 업데이트에 충실해진 블레스를 보여주겠다.


▲ 이번 업데이트에선 기존 콘텐츠 변경 사항은 없다고 밝혔다.



Q. 개발자 노트에서 공개한 룬 시스템에 대해 자세히 듣고 싶다

[전형재 기획팀장]: 룬 시스템은 기존 강화 시스템이 개편되는 형태다. 희귀 등급 이상의 장비 중 일부에는 룬을 장착할 수 있는 홈이 있는데, 홈에는 공격룬을 장착할 수 있는 공격룬 전용 홈과 수비룬을 장착할 수 있는 수비룬 전용 홈이 있다.

홈은 장비별로 최대 2개까지 제공되며, 유저는 별도의 UI를 통해 룬을 장비의 홈에 자유롭게 장착하거나 해제할 수 있다.

룬은 아이템의 능력치는 상승시키며 기존 강화 시스템과는 다르다. 공격룬을 장착하면 유저는 아이템에 주문력 또는 전투력과 함께 '치명', '가속', '적중'과 같은 능력치를, 방어룬을 장착하면 아이템에 체력과 함께 '회피', '마법 저항', '무기 막기', '방패 막기' 등의 능력치를 추가로 적용시킬 수 있다.

룬을 강화하기 위해서는 강화시키려는 룬과 동일한 룬 1개, 그리고 상점에서 골드로 구입할 수 있는 연마석이 필요하다. 강화하려는 룬의 레벨과 등급에 따라서 필요한 연마석이 결정된다.

그리고 룬 아이템은 다양한 경로를 통해 획득할 수 있게 준비됐다. 퀘스트 완료나 던전 보스 처치, 바젤 협곡 보스몬스터 처치나 공로상 아이템 사용, 정예 몬스터 처치나 필드 레이드, 계급 보상 등 다양한 경로로 획득할 수 있다. 이외에도 상인으로부터 통치점수 또는 시니스를 사용해 룬을 구입할 수 있다.



Q. 그동안 행동력에 대해 많은 이야기가 있었는데, 행동력에 관한 업데이트는 없는가?

[이정현 PM]: 채집, 조련 등 특정 콘텐츠를 이용할 때 소모되는 행동력이 이번 업데이트 이후 삭제된다.

행동력은 빠르게 앞서나가는 유저들의 속도를 제한하기 위한 목적과 대부분의 유저들이 과금 없이도 충분히 블레스를 즐길 수 있도록 설계됐다. 하지만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템이라 유저들의 반응은 좋지 않았고, MMORPG에 어울리지 않는 시스템이라고 결론을 내렸다.

그래서 이번 10월 5일 업데이트 이후에는 게임 내에 행동력 시스템이 제거된다. 행동력과 관련된 블레서쉽 혜택은 더욱 나은 형태로 개편될 예정이다.


▲ 10월 5일 이후로 행동력은 삭제된다.





■ 신규 유저들을 위한 신규 서버도 계획 중! 길드 하우스도 곧 선보인다

Q. 앞으로 어떤 업데이트들을 먼저 만나 볼 수 있는지 알려달라

[김정호 PD]: 먼저 총독/영주들을 중심으로 한 진영 침공 콘텐츠도 준비하고 있다. 국지적인 전투 형태는 물론이며, 수도를 배경으로 하는 전투도 있다.

우선순위에서 계속 밀리고 있지만, 연내에는 길드전도 추가할 생각이다. 길드마스터와 길드원분들이 진영 내에서 길드간 자유로운 전투를 하고 싶어 하는 것을 인지하고 있는데, 게임 시스템으로 구현해서 보상을 획득할 수 있도록 준비했다.

이외에도 길드 하우스도 준비 중이며, 길드 관련된 콘텐츠 및 각종 퀘스트를 통한 성취감이 부족하다고 느껴져서 연내 큰 규모의 업데이트 때 이 부분에 대해 보완할 생각이다. 우리는 이번 하반기부터 계속 업데이트를 이어나갈 생각이며, 블레스가 지속적으로 업데이트하고 있다는 모습을 유저들이 체감할 수 있을 정도로 보여줄 것이다.

내년에는 오픈 월드 피쳐를 계획 중이다. 블레스에서는 다른 게임에 비교하면 생활형 콘텐츠인 하우징, 낚시 등 이런 부분에 대해 부족한데, 이런 부분들을 무조건 추가하기보다는 철저한 준비를 통해 내년에 선보일 생각이다.



Q. 끝으로 블레스를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

[김정호 PD]: 블레스를 서비스하면서 우선적으로 두고 있는 건 완성도 측면이다. 항상 완성도를 끌어올리고, 좋은 콘텐츠를 선보여야 유저들이 만족한다고 생각한다.

아무래도 관심도가 떨어지다 보면 서비스에 대한 투자가 줄어든다고 생각하는데, 우리는 그렇지 않다. 여전히 10년 서비스를 할 수 있는 토대를 마련하고 있기 때문에 블레스에 대해 끊임없는 투자를 하고 있다.

그래서 유저들을 만족시키기 위해서 끊임없는 투자와 완성도를 높이고 있다. 이번 업데이트 때는 대규모 프로모션이라 좀 더 공격적으로 나갈 생각이며, 신규 서버를 통해 신규 유저들이 이번 대규모 업데이트를 즐길 수 있는 환경을 조성할 계획이다.

해외 서비스 시작도 준비 중이다. 국내 유저들을 만족시키는 것은 물론이며 해외에서도 많은 유저들이 블레스를 기다리고 있다. 러시아, 일본, 중국, 북미/유럽, 대만 계약은 되어 있으며 우선적으로 러시아에 초점을 두고 있다. 대신 우리보단 해외 퍼블리셔가 번역부분을 많이 준비해야 할 것 같다.


[이정현 PM]: 국내 개발을 최우선으로 하고 있으며, 해외에서는 국내에 서비스하는 것을 그대로 적용할 생각이다. 지금 유저들을 위한 업데이트가 중요하며 우리는 10년 서비스를 목표로 하고 있으므로 국내 개발을 꾸준히 진행할 것이다.

대부분의 MMORPG는 비슷한 수명을 가지는 것 같다. 처음에는 많은 관심을 받아 수많은 유저분들이 들어와 게임을 즐기는데, 게임 취향을 타는 유저는 블레스에 남고 그렇지 않는 분들은 떠나게 된다.

남아있는 유저가 진짜 블레스 유저인데, 이 유저분들이 걱정을 많이 한다. 나는 이렇게 즐기고 있는데 갑작스럽게 게임 서비스가 중단될지 우려도 하는데, 우리는 신규 유저들도 위해 이번 대규모 업데이트를 준비하고 신규 서버 오픈도 준비중이니 기대해도 좋다.


[전형재 기획팀장]: 지금 블레스를 즐겨주고 계신 분들, 혼자 플레이를 즐기시는 분, 길드 단위로 즐기는 분들 모두 매일매일 접속해서 할게 많다라는 느낌을 주고 싶다. 이 목표를 달성하기 위해 부족한 부분도 있지만 이런 분들을 위해 많은 노력을 기울이겠다.