자료제공 - 엔씨소프트

㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 신작 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W(Lineage W)’의 출시를 앞두고 있다. ‘Worldwide’를 의미하는 타이틀명에서 볼 수 있듯 리니지W는 개발 단계부터 글로벌 시장을 공략하기 위해 만들어졌다.

리니지W는 국가별 이용자가 하나의 서버에서 상호작용할 수 있도록 ‘글로벌 원빌드’로 서비스된다. 엔씨(NC)는 리니지W의 글로벌 서비스를 위해 개발 역량을 집중했다. 국내외 데이터센터 뿐 아니라 클라우드 망을 세계 여러 거점에 구축해 핑(Ping, 지연 속도)을 낮추고 다양한 지역의 이용자가 집중될 때 발생하는 렉(Lag, 네트워크 지연) 등 지연 현상을 최소화했다.



■ 서버 분산 및 물리적 거리 단축으로 네트워크 성능 향상


리니지W는 최적의 네트워크 속도를 확보하기 위해 국가/지역별로 서버를 분산한다. 이러한 서버 분산은 이용자들의 민감한 컨트롤 반응을 위해 서버 위치를 나누어 분산한 시스템이다. 동남아시아와 중동 등 해외에서도 수차례 테스트를 진행하면서 분산 지역을 선정했다.

또한 국가간 물리적 거리가 짧은 중간 지점에는 '공통 서버'를 마련한다. 플레이어는 접속 지역 기준 핑이 가장 좋은 서버를 선택해 플레이할 수 있게된다. 또한 엔씨는 보다 안정적인 서비스를 위해 권역 내 서버는 물론 타 권역과의 연결을 돕는 서버 역시 분산할 계획이다.

이를 통한 네트워크 속도 향상은 3단계에 걸쳐 진행된다. 우선 육로 대신 해저망을 활용해 거리를 최소화하고, 해저망을 지나 국가간 통신 가속을 돕는 별도망을 사용한다. 이후 클라이언트와 서버 간 가속을 거쳐서 최종적으로 플레이어들이 네트워크의 상황을 감지하게 된다. 위와 같은 방법으로 거리는 최소화하고 속도는 최대치로 끌어올려 안정적 네트워크를 확보한다는 계획으로 네트워크 환경을 보강했다.



■ 이용자별 맞춤 네트워크 환경 조성, RIO 모델 도입


리니지W는 이용자의 플레이패턴에 따라 네트워크 구성을 다르게 가져가는 게 특징이다. 일반적으로 신호는 패킷(Packet, 데이터 전송 단위)으로 구성되어 있는데, 렉을 줄이기 위해 이용자마다 ▲이동거리 ▲전투 빈도 ▲컨트롤 빈도 ▲자동플레이 빈도 등에 따라 패킷 구성을 다르게 적용하는 기술을 도입한다. 클라이언트와 서버간 패킷 구성을 변경하면 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 된다.

안정적인 네트워크 구축을 위해 20여년간 다수의 MMORPG에 사용된 ‘IOCP (Input Output Completion Port)’ 모델 대신 상위 모델인 RIO (Registered I/O) 모델을 도입해 네트워크 처리성능이 향상되었고, 안정적인 CPU를 확보했다.

패킷의 통신 빈도가 높을수록 안정적인 통신이 가능한데, RIO 모델은 IOCP 모델보다 패킷의 통신 빈도가 높아 안정적이면서 고성능으로 통신이 가능한 모델이기도 하다. 해당 모델 사용 시 통계적으로 10%에서 15% 정도 성능이 향상된다.



■ '입력 및 지연 기반 보정 방식'으로 경험의 향상 추구


엔씨는 리니지W의 글로벌 서비스를 위해 다양한 고민을 이어왔다고 전했다. 글로벌 환경에서는 핑이 상이하고, 대규모 이용자가 플레이하는 점을 고려해 서로 다른 지역에서 캐릭터가 움직일 때 어떤 방식으로 움직임을 보정할 것인지에 대한 고민도 이중 하나였다.

물론 입력된 데이터를 원상태로 되돌리는 ‘처리 복구’ 방식이 있으나 대규모 이용자에게 불편을 줄 수 있어 고려하지 않았다. 이러한 처리 복구 방식은 이용자의 의사와 상관없이 이동 중 뒤로 문워크를 하거나, 텔레포트가 될 수도 있어 비주얼적으로 좋지 않은 경험을 제공하는 경우가 있다.

경험의 향상을 위해 리니지W는 많은 고민 끝에 이용자의 입력과 지연에 기반한 보정 방식을 도입하기로 결정했다. 즉시 공격 등의 상황이 아니라면 게임성에 영향을 주지 않는 범위에서 가속 처리하고, 이용자에게 조금 더 빠르게 결과를 보낸다. 반면 이동 중에는 끊기는 느낌을 주지 않도록 보정처리 되어 더 나은 경험을 전달할 예정이다.