위메이드는 오늘(3일), 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 장현국 대표 및 김상원 IR실 상무가 참여했으며, 3분기 실적 및 미르4 글로벌 출시 후 성과, 블록체인 플랫폼 위믹스의 성과 등을 설명하는 시간을 가졌다.

  • 일 시: 2021년 11월 3일(수) 10:00~11:00
  • 참 석: 장현국 대표, 김상원 IR실 상무
  • 발표내용:위메이드 2021년 3분기 실적 발표 및 향후 계획



  • ■ 장현국 대표 "위믹스, 블록체인 게임의 오픈플랫폼이자 기축통화로 만들 것"

    "위메이드의 현재 가장 최우선 목표는 위믹스를 블록체인 게임의 오픈 플랫폼이자 기축통화로 만드는 것이다. 우선 오픈 플랫폼으로서 개발사에게 게임 토큰과 NFT를 적용할 수 있는 SDK를 제공할 것이다. 스팀, 앱스토어, 구글플레이가 게임을 배포하는 디스트리뷰션 플랫폼이라면 위믹스는 기존 플랫폼과 다른 레이어의 이코노미 플랫폼이 될 것이다. 오픈 SDK를 이용, 모든 게임이 위믹스 플랫폼으로 들어올 수 있도록 하는 것이 목표다.

    현재도 출시한 4개 게임의 코인과 NFT를 위믹스 월렛을 통해서 관리할 수 있는데, 앞으로 위믹스에 출시한 게임의 모든 코인과 NFT를 하나의 통합 거래소로 제공하고자 한다. 이 모든 게임 코인, NFT가 모인 통합 거래소는 유저뿐만 아니라 암호화폐 투자자들을 위한 거래소가 되지 않을까 싶다. 수많은 유틸리티 코인, NFT는 그 자체만으로 투자 가치가 있고, 디파이의 기초 자산이 될 것이라 보고 있다.

    위메이드가 만들고 있는 위믹스 플랫폼은 미르4와 같은 성공을 하나의 게임에서만 끝내지 않을 것이다. 위믹스가 현 단계까지 오는데 3년 반이 걸렸는데, 내년 말까지 위믹스 플랫폼에 100개 게임을 온보딩하면서 완성에 한 발 더 다가가겠다. 위믹스는 하나의 생태계이자, 위메이드의 핵심 자산이 될 것이다. 또한 P2E를 기본으로 하는 블록체인 게임은 메타버스의 코어이자, 디지털 화폐의 존재 이유가 되리라 생각한다."



    ■ 위메이드 2021년 3분기 실적


    위메이드는 2018년부터 추진해왔던 블록체인 및 메타버스 사업은 2021년 3분기부터 실적을 내고 있다고 밝혔다. 특히 유틸리티 코인 드레이코와 NFT 기술을 적용한 미르4 글로벌 버전을 170여개국 정식 출시 후 한 달 만에 서버가 100개를 돌파하고 동시접속자 수 100만 명을 돌파하는 성과를 냈다. 그리고 오는 2022년 1분기, 미르 IP 기반의 또다른 신작 '미르M'을 국내에 서비스할 예정이다.

    위메이드 자체 암호화폐인 위믹스 코인이 2020년 국내 빗썸 상장을 시작으로 3분기에 글로벌 가상 자산 거래소인 gate.io, MEXC, 리퀴드 글로벌에 상장했으며 향후에도 지속적으로 글로벌 가상 자산 거래소 상장을 계획하고 있다. 연결자회사 위메이드 맥스는 블록체인 게임 개발사로 전환, 열혈강호, 어비스리움, 다크에덴 등 신작 블록체인 게임을 준비 중이다. 또한 연결자회사 위메이드트리는 NHN과 블록체인 사업 협력 MOU를 체결했다. 아울러 연결자회사 위메이드 트리를 합병, 위믹스 플랫폼을 한 층 더 확장해나갈 예정이다.


    2021년 3분기 위메이드의 매출액은 '미르4'의 글로벌 출시 및 기존 게임 매출 안정화로 전분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 167% 증가한 633억 원을 기록했다. 또한, 영업이익은 약 174억 원, 당기순이익 약 179억 원으로 전년 동기 대비 흑자전환했다. 글로벌 블록체인 전문 개발사로 전환한 자회사 위메이드 맥스의 3분기 실적은 매출액 약 76억 원, 영업손실 약 5억 원, 당기순손실 약 4억 원을 기록했다.

    2분기에 이어 3분기 매출도 '미르4'가 견인했다. 미르4는 지난 8월 26일 NFT 기술이 적용된 글로벌 버전 출시 이후 9월 MAU 204만 명을 기록했으며, 최고동시접속자 수는 10월 27일 기준 100만 명을 돌파했다. 월 매출은 8월에는 10억 원이었으나, 9월에는 115억 원으로 증가했다.

    플랫폼 및 사업별로는 모바일이 380억 원, 라이선스 185억 원, PC 온라인 37억 원, 위믹스 플랫폼이 5억 원, 기타 17억 원으로 집계됐다. 모바일은 '미르4'의 국내 매출 안정화로 전분기 대비 감소했지만, 미르4의 글로벌 매출이 반영되면서 전년대비 348% 성장했다. 라이선스 부문은 기존 라이선스 게임 매출이 감소해 전분기 대비 감소세를 보였으나, 전년 동기 대비 84% 증가했다. 다만, PC 온라인은 해외 서비스 게임 매출 감소로 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 26% 감소했다.

    위믹스 플랫폼은 미르4 글로벌 출시로 인한 위믹스 플랫폼 수수료가 증가함에 따라 신규 매출로 분류됐다. 위믹스 플랫폼은 9월 MAU 28,102명, 9월 거래 금액은 2,900만 달러를 기록하는 등 1월 런칭 이후 성장세를 이어왔으며, 현재 미르4를 포함해 4개의 위믹스 게임을 서비스 중이다.


    위메이드의 현재 지역별 매출은 국내 294억 원, 해외 3,397억 원을 기록했다. 국내는 미르4의 매출 안정화 및 PC 온라인 게임 매출 감소에 따라 전분기 대비 34% 감소했으나, 전년 동기 대비 189% 증가했다. 해외에서는 미르4의 글로벌 출시로 전분기 대비 39%, 전년 동기 대비 150% 증가했다.

    영업비용은 전분기 대비 9% 증가한 459억 원으로, 이는 미르4의 글로벌 출시에 따라 광고 선전비 및 서버 증설로 인한 통신비 증가 등에 기인했다.



    ■ Q&A

    Q. 미르4의 10월 월매출은 어느 정도고, 9월 대비 어느 정도 늘어났나? 위믹스 플랫폼의 주요 매출원이 무엇인가? 0.9%의 NFT 수수료를 매출로 잡고 있는 건가? 이럴 경우에는 가격변동성이 클 텐데 이를 안정화할 방책이 있나 궁금하고, 위믹스 매출로 잡힌 NFT나 암호화폐를 현금화할 방법도 있나 묻고 싶다.

    현재 발표한 3분기 실적이 아닌, 그 이후 실적 대해서는 임의로 공개 못한다는 점 양해바란다. 지속적으로 급격히 성장하고 있다는 것만 말씀드릴 수 있다. 트래픽, 매출, 그리고 위믹스 월렛 거래량 모두가 상당히 증가하고 있으며, %보다는 배수로 설명하는 게 쉬울 정도라 하겠다.

    한국 MMORPG는 보통 첫날, 첫 달 매출이 가장 크고 하향 안정화되는 추세라면, 미르4 글로벌은 첫날과 첫 달이 가장 매출이 적고 꾸준히 성장하고 있는 추세다. 앞으로 얼마나 성장할지, 우리 역시도 예측하기 어렵다.

    플랫폼 매출은 세 가지로 들 수 있다. 첫 번째로는 드레이코 등에 적용되고 있는 0.9% 코인 거래 수수료다. 그리고 또 하나는 미르4엔 아직 적용되지 않았지만, NFT 거래에 대한 수수료를 적용하고 있다. 각 게임사들이 iOS, 안드로이드 외에 자신들이 발행한 코인이 다시 흑철 등으로 전환될 때 매출로 적용되는데, 여기에도 수수료가 적용된다.

    수수료는 위믹스 코인 등으로 받고 있긴 한데, 매출로 인식할 근거는 마련되어있다. 위믹스나 드레이코 등을 언제 환금할 거냐 또 가격변동성이 적용되지 않나 문의가 오는데, 시장 가격에 영향을 미치지 않는 방향으로 현금화하는 방안을 마련하고 있다. 아직 드레이코는 환금한 적은 없고, 위믹스는 생태계 투자를 위해 가격에 영향을 미치지 않는 선에서 현금화를 하고 있다.


    Q. 위믹스의 블록체인 플랫폼 경쟁력에 대해 묻고 싶다. 위믹스 플랫폼이 이더리움 등과 비교했을 때 얼마나 더 효율적인가?

    지금 수많은 코인들이 있는데, 그 코인들 중 유틸리티 테스트에 통과한 코인들만 살아남지 않을까 싶다. 우선 위믹스의 지향점을 말씀드리자면, 게이밍 블록체인이자 게임에서의 기축통화를 목표로 하고 있다. 비트코인, 이더리움 등 코인들이 각자 정체성에 맞게 진화한 것처럼, 위믹스도 그 정체성에 맞게 갖춰나가고자 한다. 게임은 실시간성이 중요하니 체인의 구성 자체도 다르다. 이더리움의 확장성과는 비교하기 어렵다고 할까.

    게임이 필요로 하는, 게임에 필요한 디지털 통화가 되고자 하는 것이 위믹스의 목표고 이런 방향 자체가 이더리움 등과 다르기 때문에 단순 1:1 비교는 어려울 것 같다.


    Q. 위믹스 SDK 개발 현황이 궁금하다. 또 차후 위믹스의 글로벌 락인 효과가 얼마나 있을 것으로 예상하고 있나? 또 미르4 외에도 다른 신작들의 중국 진출 전략에 대해서도 묻고 싶다.

    현재 우리의 SDK의 수준은 높진 않은 상황이다. SDK처럼 소프트웨어-소프트웨어를 연결하거나 소프트웨어-암호화폐를 연결하는 프로그램은 태생적으로 1.0 버전이 완벽할 수 없다. 케이스가 많아질수록, 또 경험이 쌓일수록 발전하는 형태다. 안드로이드 초기 버전이나 스팀 초기 버전과 지금 버전을 비교한다고 보면 빠를 것 같다. 내년 말까지 위믹스에 100개 게임 런칭을 목표로 하고 있는데, 그러기 위해서 개발사들이 우리의 기술 지원 없이, 가이드만으로도 게임을 만들 수 있는 수준으로 플랫폼을 구축하고자 한다.

    모바일 게임 런칭한다고 하면 구글플레이, iOS, PC 게임은 스팀으로 런칭하고 있지 않나. 수수료를 떼어가는데도 이 옵션을 선택하는 이유는 기술 지원도 있고 고객들이 있기 때문이라고 보고 있다. 따라서 내년에 우리가 오픈플랫폼을 선언했을 때 얼마나 많은 거래가 일어나고, 얼마나 많은 고객이 오고, 또 이를 얼마나 기술적으로 지원하느냐에 따라 락인 효과를 달성할 수 있을 것이라 생각한다.

    게임 개발자나 회사 입장에서 보면, 핵심 경쟁은 좋은 게임을 만들어 유저들에게 파는 것 아닌가. 블록체인이 거래되고 그런 건 그 다음 문제일 거다. 그런 부분을 우리가 지원해주고 게임사들이 게임 개발에만 전념하게만 한다면, 우리와 함께하지 않을 이유가 없다고 본다.

    중국 사업에 대해서 말하자면, 현재로서는 뭔가 새로운 걸 출시하긴 어렵다고 본다. 공산당 전당대회가 내년에 있는데, 그 전까지는 현재의 규제 흐름이 크게 안 바뀔 거라고 생각하고 있다. 그 이후에 분위기가 바뀌면 충분히 더 큰 시장을 노려볼 수 있지 않을까 싶다.


    Q. 위메이드가 구상하고 있는 디파이에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.

    암호화폐도 새로운 개념이지만, 그에 못지 않게 새로운 개념인 디파이를 구체적으로 정의하는 것 자체가 좀 쉽진 않다. 일단 지금의 디파이는 디지털 커런시가 여럿 작동하는 가운데에 이를 활용해 파이낸시를 만들어내는 것이라 보고 있다. 자유도라는 게 그만큼 크니, 지금은 상상도 못할 금융 상품들이 나오지 않을까.

    수천, 수만의 게임 코인이 거래되는 거래소, 수십만 수백만 NFT가 거래되는 거래소 얘기를 했는데, 그것들도 디파이의 훌륭한 기초 자산이 될 것이라 예상한다. 거기에서부터 좀 더 보완해나가는 것부터 시작하고자 한다.


    Q. 소프트뱅크가 NFT 플랫폼 샌드박스에 투자했다는 뉴스가 있었는데, 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼과 경쟁 관계로 봐도 될까? 또다른 경쟁 플랫폼이 있다면 어떤 유형들이 있나? 기존에 있는 메타버스와의 전략적 제휴 등을 검토하고 있는지, 혹은 비슷한 플랫폼과의 M&A나 전략적 제휴 같은 전략을 준비하고 있나도 묻고 싶다.

    위믹스는 앞서 말했듯이 게이밍 블록체인이자 기축통화가 되는 방향으로 잡고 있지만, 우리는 그것에만 경도되지 않고 있다. 현재는 초기 단계인 만큼 다른 가능성이 열려있다고 보고 있으며, 그에 따라 좀 더 유연하고 자유로운 전략도 모색하고 있다. 상대가 어떤 회사고, 어떤 부문이고, 어떤 블록체인이냐 그런 것들에 구애받지 않고 있다. M&A나 전략적 제휴 등 방식도 제한을 두고 있지 않다.

    블록체인 플랫폼과 메타버스에 대해서 말하자면, 다양한 접근법이 있고 그 역시 다 의미 있다고 보고 있다. 샌드박스와 우리의 차이점을 말하자면 샌드박스는 크립토를 시작으로 해서 게임을 품었다면, 우리는 게임을 시작으로 해서 블록체인을 품었다는 것이 차이라고 하겠다.

    메타로 이름을 바꾼 페이스북과의 차이점은 페이스북은 VR 인터페이스에 중점을 뒀다면, 우리는 경험에 차이를 뒀다고 하겠다. 메타버스라 불릴 만한 경험을 제공한다, 그쪽에 중점을 두고 있다고 할까.


    Q. 미르4의 성공으로 다른 게임사에서도 이 분야에 뛰어들지 않을까 싶다. 그들과 차별화 포인트가 있다면 무엇인가? 그리고 앞으로 나올 경쟁작들에 어떻게 대응해나갈지 궁금하다. 게임의 기반은 '재미'라고 보는데, 앞으로 위믹스에 출시하게 될 게임들이 향후에 어떤 부분이 중점을 둘지 묻고 싶다.

    3년 반 동안 꾸준히 해서 위믹스가 여기까지 오게 됐다. 어느 한 회사가 성공하면 이를 벤치마킹하는 건 자연스러운 현상이지 않나. 우리는 현재 반환점을 돈 시점인데, 우리가 세운 목표인 위믹스 게임 100개 출시를 달성하느냐 못하냐 여부가 타 플랫폼과의 경쟁에서 승패를 가르지 않을까 싶다.

    일반적인 게임 회사면 다른 개발사와 경쟁을 해야 하지만, 우리는 플랫폼 회사이기 때문에 다른 게임 개발사를 경쟁사로 여기기보다는 우리의 기술을 오픈하고 같은 플랫폼에서 공생하는 형태로 나아가고자 한다.

    블록체인 게임에 대한 접근법은 크게 두 가지라고 생각한다. 샌드박스 등 크립토를 좀 더 재미있게 거래하기 위한 요소로 게임을 접목한 방식이 있고, 우리처럼 게임이 기반이되 여기에 블록체인을 가미한 방식이다. 왜 후자의 방식을 접근했냐고 하면, 그 돈벌이에만 경도되면 '재미'라는 게 없지 않나. 그 재미가 없으면 접근성이나 지속성이 떨어지지 않을까 싶었다.

    현재 P2E이라는 용어를 만들어서 쓰긴 했는데, 다시 만들라고 하면 P&E(Play & Earn)이라고 하겠다. 돈을 벌기 위해 논다, 이것보다는 놀면서 돈을 번다 이게 조금 더 우리 게임이 지향하는 방향에 맞다고 생각해서다.


    Q. 내년까지 100개 게임을 출시한다고 하면 여러 업체와 제휴가 많이 필요할 것 같다. 그 중에서 유틸리티 코인들과 관련된 부분을 묻고 싶다. 또 게임쪽으로 포커스를 맞췄다 하는데, NFT 거래는 게임 외에도 다른 것도 있지 않나. 그 부분으로 확장할 생각은 없나?

    마지막으로 스팀에서는 블록체인 관련 게임을 금지시키고 있지 않나. 이에 대처하기 위해 SDK를 보급하거나 클라이언트를 보급해서 PC 플랫폼으로도 확장할 것인가도 묻고 싶다.


    게임 외적인 NFT 역시도 관심은 있다. 그렇지만 지금 현재 돌아가는 건 미술품 등 컬렉션 관련 부문인데, 아직은 NFT 기술의 극히 일부분만 사용하고 있지 않나 싶다. 다만 우리나 다른 회사들이나 아이디어가 명확하지 않아서 지금 여러 가지로 생각하고 있는 단계라고 하겠다. 기타 부문 NFT와 관련해서는 현재 위믹스 옥션을 지난 6월부터 매주 따로 운용하고 있긴 하다.

    미르4를 출시한지 2~3주 지났을 때 스팀에서 우리에게 정책을 알려줬다. 그래서 스팀 버전에서는 블록체인 관련 기술은 빠져있다. 그래서 전체 유저에서 스팀 유저가 차지하는 비중이 크진 않지만, 그래도 증가세를 보이고 있다. 이를 통해서 NFT 게임이고 일반 게임이고 여부를 떠나, 모든 게임은 재미가 중요하다는 걸 느끼고 있다.

    SDK는 PC 버전에도 돌아가게 나올 것이다. 스팀이나 모바일 마켓이나 다 배포와 관련된 플랫폼이지 않나. 우리와는 레이어가 다르기 때문에 그들과 호환될 수 있게끔 하겠다.


    Q. 마켓 수수료에서 벗어날 수 있다는 이점 때문에 인앱 결제보다 게임 토큰 결제가 좀 더 우선시 될 것 같다. 근데 위믹스 플랫폼 유저 수가 아직은 많지 않고 드레이코 가격과 거래량이 하락하는 양상이지 않나. 이런 리스크에 대해서 어떻게 대응해나갈 것이고, 드레이코 가격 안정화 등에 대해서 묻고 싶다.

    스팀이나 모바일 마켓은 앞서 말했듯이 경쟁 관계가 아닌, 협력해야 하는 관계라고 보는 게 맞다. 그들이 게임을 배포하고, 결제 수단을 제공하는 것을 두고 우리가 경쟁하는 그런 게 아니다. 게임사들이 이를 기반으로 하되, 수익창출의 다른 방식을 우리가 제공한다고 보면 되겠다.

    위믹스는 디지털 화폐이니, 상장과 교환이 늘수록 간접적 가치가 증가한다. 현재 글로벌 10대 가상 자산 거래소에 상장이 되어있는데, 더 많은 유저 베이스를 갖고 있는 글로벌 교환소와 꾸준히 이야기를 하고 있다. 그렇게 해서 더 많은 유저들이 접근할 수 있도록 노력하고 있다.

    드레이코, 즉 개별 게임 코인과 관련해서는 게임의 성과에 따라 달라지는 게 자연스러운 현상이라 보고 있다. 따라서 플랫폼으로서는 개입하진 않고자 한다. 다만 미르4의 개발사이자 퍼블리셔 입장에서는 드레이코 가격 유지가 중요하다보니, 이와 관련해 게임 내 활용도 변화 등은 강구할 예정이다. 그래서 DSP라는 디파이 서비스를 런칭하기도 했다. 아울러 드레이코 가격은 위믹스 표시상으로는 하락했지만, 원화나 달러 가격으로 봤을 때는 그대로이거나 소폭 상승했다.


    Q. 미르4 글로벌 매출을 주로 모바일로 집계하는 것 같은데. PC와 모바일 매출 비중은 어느 정도인가? 또 PC 런처가 수수료가 더 적은 것으로 아는데, 모바일 대비 마진이 얼마나 되나? 그리고 현재 플레이어 중에 봇 비중이 얼마 정도 되는지도 궁금하다. 또 앞으로 나온 게임들이 위믹스 하위 코인을 기반으로 하는지, 아니면 여러 코인들을 연동할 수 있도록 할 생각인지 답변해줬으면 한다.

    모바일로 들어왔냐 PC로 들어왔냐보다는 전체 트래픽 규모를 중요하게 생각하고 있다. PC 수수료가 더 싸기 때문에 PC로 더 많이 들어왔을 때 매출이 증대할 것이다, 이런 관점보다는 PC 모바일 합친 전체 규모를 우선시하고 있기 때문에 그쪽에 대해서는 디테일하게 말씀드리기 어렵다. 전체적으로 보면 모바일 접근성이 더 높기 때문에 모바일이 좀 더 많다. PC 버전 수수료는 모바일 버전의 3분의 1 정도다.

    봇 대응은 끝나지 않은 전쟁이라 보고 있다. 어떤 유저가 봇인지, 어느 정도 비중이 봇인지 그걸 하나하나 다 파헤치기는 어렵지만, 꾸준히 해나가고 있다. 현재까지 300만 개 이상의 계정을 잡아냈으며, 앞으로도 계속 추적해서 없애나가는 것이 목표다. 위믹스 서브 코인, 게임 코인이라 불리는 것은 한 게임당 하나씩이 맞다고 보고 있다. 그 게임의 성과에 따라 코인 가격이 정해지는 구도라고 해야 할까.

    물론 그럴 경우에는 불이익을 볼 수밖에 없는 게임도 있을 거다. 예를 들면 시리즈로 내는 작품이나, 서로 연관된 작품들 등이 그런 케이스에 속하지 않을까. 그런 것도 고려해서 시리즈로 낸 작품은 같은 코인을 쓴다던가, 혹은 자사의 MMORPG 간에 통용될 수 있는 코인을 마련한다던가 등등 각 게임의 상황과, 전략에 따라 탄력적으로 BM을 맞춰나갈 계획이다.