PS4, PS5 플랫폼으로 진행됐던 DNF Duel 2차 오픈 베타 테스트가 4월 4일(월) 오후 11시에 막을 내렸습니다. DNF Duel은 온라인 RPG '던전앤파이터'를 원작으로 한 2D 격투 게임으로, 6월 28일(화) PS4, PS5, 스팀에 출시 예정입니다.

많은 기능을 이용할 수는 없었지만, 3일간 진행된 베타 테스트는 너무 짧게 느껴질 정도로 순식간에 지나갔습니다. 실제로 인벤팀에서도 서버가 닫힐 때까지 게임을 상당히 재미있게 즐기고 있었는데요. 그렇다면, 여러 인원이 느낀 DNF Duel의 인상은 어땠을까요?



Q. 우선, 원작 '던전앤파이터'는 플레이해 보셨나요?

[스트라이커] : 7년 전쯤 해상열차 지역을 열심히 돌았던 기억이 있습니다. 모험단 만렙을 찍을 정도로 열심히 했고, 신이계 파밍을 마친 뒤 게임을 놔줬었는데요. 마침 해상열차 지역이 대전 스테이지로 구현돼서 감회가 새로웠습니다.

[크루세이더] : 저는 게임이 갓 출시됐을 때 친구들과 함께 시작했습니다. 그 당시는 게임이 어려워 하늘성을 탈출하지 못하고 그만뒀네요. 이후에는 안톤 레이드가 추가된 직후 다시 게임을 시작했었는데, 레이드가 상당히 재미있어서 관련 칭호를 모두 얻을 때까지 게임을 즐겼습니다.

[그래플러] : 직접 플레이하진 않았지만, 학창 시절 친구들이 PC방에서 플레이하는 모습을 지켜보고 원작의 인기를 간접적으로 느꼈습니다.

[히트맨] : 최고 레벨이 70일 때 열심히 했습니다. 원작에서는 웨펀마스터와 배틀메이지를 육성했는데, DNF Duel에는 두 캐릭터 모두 없어서 개인적으로 아쉬웠습니다.

[이단심판관] : 최근에도 열심히 하고 있습니다. 현재 육성한 캐릭터 대부분 상급 던전 파밍을 거의 끝내놓았고, 지금은 성장 동력을 모으고 있는 정도입니다.


Q. 캐릭터 수가 11개로 꽤 적은 편인데, 모두 다른 캐릭터를 선택했네요. 각자 캐릭터를 선택한 이유를 듣고 싶습니다.

[히트맨] : 총과 칼을 함께 사용하는 플레이 영상을 보고 만능 캐릭터같아서 골랐습니다. 그런데 직접 플레이해보니 총이 근거리, 칼이 원거리인 느낌이라 당황스러웠습니다.

[스트라이커] : 처음에는 1차 오픈 베타 테스트 경험자의 조언을 듣고 히트맨을 선택했는데요. 초보자 추천 캐릭터라고 들었는데, 시스템에 대한 이해가 없어서인지 생각보다 쉽지 않았습니다.

그래서 여러 가지 캐릭터를 조작해보다가, 버튼을 다소 마구 눌러도 연계가 자유로운 느낌인 스트라이커를 선택하게 됐습니다. 베타 마지막 날에는 콤보도 따로 찾아보면서 열심히 하게 됐네요.

[그래플러] : 저는 여러 격투 게임을 플레이해봤는데, 묵직한 느낌이 있는 캐릭터가 마음에 들더라구요. 이번에는 잡기 캐릭터가 해보고 싶었는데, 마침 그래플러가 원하는 조건을 모두 갖추고 있어서 선택했습니다.

[크루세이더] : 개인적으로 DNF Duel을 꽤 열심히 할 것 같아서 공식 채널에 있는 캐릭터 플레이 영상을 모두 살펴봤는데요. 저는 정말로 캐릭터의 외형이나 전투 스타일이 마음에 들어서 선택했는데, 크루세이더가 워낙 악명높다 보니 결국 성능에 눈이 멀어 선택한 캐릭터가 됐습니다.

[이단심판관] : 스트라이커, 쿠노이치, 이단심판관 사이에서 고민했습니다. 결국 셋 다 조작해보고 선택하기로 했는데, 스트라이커나 쿠노이치는 생각보다 손에 맞지 않더라고요. 그래서 그럭저럭 무난한 이단심판관을 선택했습니다.

사실 이렇게 거창하게 설명하지 않아도 한마디로 요약할 수 있는데요. 불이 나오는 캐릭터를 어떻게 안고르고 넘어가겠습니까.


Q. 대전 격투 장르는 입문 장벽이 높다고 알려져 있습니다. DNF Duel의 첫인상은 어떠셨나요?

[스트라이커] : 캐릭터가 너무 적은 게 아닌가 싶었어요. 그런데 베타 테스트니까 이 정도는 납득할만하다고 생각했습니다. 원작과 비교해봤을 때 엄청나게 개선된 그래픽으로 등장한 캐릭터가 반가웠습니다. 특히, 스트라이커는 환골탈태라고 해도 될 수준이었어요.

[크루세이더] : 그래픽에 관해서는 저도 같은 의견입니다. 아크시스템웍스가 워낙 화려한 그래픽으로 유명하기도 하고, 캐릭터들의 동작 하나하나가 원작에서 그대로 넘어온 듯한 느낌을 받았어요. 원작을 해보신 분들이라면 이런 곳에서 소소한 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.

[그래플러] : 게임이 생각보다 쉽고 직관적으로 공방이 흘러간다는 느낌을 받았습니다. 화려한 그래픽으로 알려진 아크시스템웍스가 제작에 참여해서 그런지 캐릭터나 맵 디자인도 마음에 들었고요.

[히트맨] : 처음에는 길티기어 -스트라이브-에 던전앤파이터 스킨을 씌운 게임이라고 생각했는데요. 막상 해보니까 그랑블루 판타지 버서스에 가까워 격투게임 초보자라도 쉽게 입문하고 적응할 수 있을 것 같았습니다.

[이단심판관] : 생각보다 많이 '매운' 기준을 가진 격투게임이라는 생각이 들었죠. 베타 테스트였기에 던전앤파이터 결투장의 초보 유저들이 투닥거리는 느낌을 받았습니다. 그 대신 Y축 싸움이 없다 보니 원작의 장단점이 바뀐 캐릭터들이 있던 것 같아요.

▲ 실제로 비교해보면 원작 모션이 상당히 잘 재현된 것을 알 수 있습니다


Q. 베타 테스트 중에는 플레이어 매치 기능만 이용할 수 있었습니다. 소감을 알려주세요.

[히트맨] : 방 구조 자체는 좋았지만, 테스트에 참여한 유저 입장에서는 아쉬운 부분이 많았습니다. 저는 아무것도 모르는 상황에서 무작정 대전을 하게 됐는데, 상대는 1차 베타 테스트 경험자라 일방적으로 맞는 상황도 많았고요. CPU 대전이라도 있었다면 조금 더 나았을 것 같네요.

[그래플러] : 게임 기능을 극도로 제한한 건 베타 테스트니까 감수할 수 있는 부분입니다. 그런데 방 검색 필터도 제한된 건지 전 세계에서 개설된 방이 표시되어 원하는 방을 찾기 힘들었네요. 최소한 통신 환경 제한이라도 있었다면 더 쾌적한 베타 테스트가 되지 않았을까 하는 생각이 듭니다.

[이단심판관] : 많은 캐릭터, 많은 유저들과 대전을 해보고 싶었는데 방 생성부터 입장, 경기 진행과 네트워크 상태에서 오히려 쾌적한 상대만 찾아서 하다 보니 같은 캐릭터들을 주로 상대하게 됐네요.

장시간 대전할 수 있는 환경이라면 더 많은 캐릭터들과 상대해볼 수 있었겠지만 아쉬움은 감출 수 없을 것 같습니다. 또한 호스트가 나가면 방이 깨져서 오히려 진득하게 대전을 할 수 없는 환경이 더 많았을지도 모르겠습니다.


Q. DNF Duel의 공식 기술표를 보면 쉬운 조작을 지향하고 있습니다. 실제 체감 난이도는 어떠셨나요?

[스트라이커] : 저는 패드를 사용해서 테스트에 참여했는데요. 원래 2d 격투 게임에서 콤보를 잘 쓰는 편도 아닙니다. 그래서 스트라이커 플레이 영상을 본 후에는 콤보가 어려운 게 아닌가 하는 생각을 했는데요. 커맨드가 단순하다 보니 의외로 그럴싸한 콤보를 사용할 수 있어서 고수가 된 느낌이었습니다.

[히트맨] : 저는 PC로 주로 게임을 하다 보니 격투 게임은 주로 키보드로 즐기는데요. 이번 베타 테스트는 PS4, PS5로만 진행되어 어쩔 수 없이 패드로 조작해야 했습니다. 익숙하지 않은 기기를 사용해야 해서 걱정이 앞섰는데, 모든 기술이 방향키와 버튼 하나씩만 조합하면 되는 구성이라 큰 어려움이 없었습니다.

[크루세이더] : 저는 조이스틱을 사용해 베타 테스트에 참여했는데요. 간단한 조작으로 강력한 기술을 사용할 수 있다는 점은 기본적인 부분에서 입문자와 숙련자 사이의 격차를 없애는 데 확실히 큰 도움이 될 것 같습니다.

[이단심판관] : 저도 앞서 말한 것과 같은 의견입니다. 조작 자체는 정말 쉽습니다. 누구나 빠르게 적응하고 입문할 수 있을 정도라고 할까요. 굳이 복잡한 커맨드를 쓰지 않아도 최상위권이 아니라면 크게 지장이 없는 미세한 차이만 느껴졌습니다. 개인적으로는 이런 조작 방식이 더 환영인 입장입니다.

▲ 커맨드만 놓고 보면 조작은 어렵지 않습니다


Q. 최근 대전격투 장르에 롤백 넷코드를 도입하는 추세입니다. 대전 환경은 어떠셨나요?

[스트라이커] : 노란 안테나가 뜨는 유저와 게임을 해봤고, 별문제 없이 게임을 즐길 수 있어서 놀랐습니다. 다른 격투 게임이었다면 이쯤부터 통신 상태가 게임에 영향을 크게 줘서 스트레스를 받았을 텐데, 이런 쪽으로 기술이 발전하고 있긴 한가봐요.

[히트맨] : 통신 상태가 잘 맞지 않는 빨간 안테나 표시 유저와 게임을 해봤는데, 깔끔하게 게임이 진행됐습니다. 이런 환경이라면 나중에 아무 방에 들어가서 대전할 때도 부담이 적을 것 같습니다.

[이단심판관] : 전 생각보다 쾌적하지 않은 환경이 더 많았어요. 이번 베타 테스트는 동·서양에서 동시에 진행된 것으로 알고 있는데요. 저는 통신 환경이 맞지 않아 방에 입장 자체가 안되거나 입장하더라도 대전 중 순간이동 현상을 종종 겪었습니다. 심하면 입력 지연까지 생기기도 했네요.

예전보다 먼 곳에 있는 유저들끼리 대전할 수 있는 환경이 형성된 것은 매우 긍정적이지만, 아직 그 범위가 전 세계로 확장되려면 조금 더 시간이 필요할 것 같습니다.


Q. 격투게임인만큼 대전 화면에 드러나는 UI 가시성이 꽤 중요한데요. 이 부분은 어떻게 생각하셨나요?

[이단심판관] : UI의 가시성 자체는 괜찮았습니다. 시스템상 특별한 행동이나 특정 행동을 했을 때 그에 맞는 피드백이 있었다고 보는 편이고요. 대신 각종 히트 관련(카운터, 크리티컬, 그라운드 어택) 메시지는 색이나 폰트, 혹은 글자 크기를 조절해서라도 좀 더 다르게 보여줄 필요가 있다고 봅니다.

[그래플러] : 개인적으로 흰 체력이 남아 있을 때와 아닐 때는 확실히 구분됐으면 좋겠어요. 컨버전 시스템은 흰 체력이 있을 때만 사용 가능한데, 어느 순간 흰 체력이 회복되면서 컨버전 대신 기본기가 나가 당황했던 경험이 있습니다.

그리고 각성 상태일 때 눈에 확 들어오는 효과가 추가되길 바랍니다. 제가 주로 하는 게임이 철권 시리즈인데, 레이지 모드 돌입 시 누가 봐도 '뭔가 바뀌었다'라는 느낌이 확 들거든요.

[히트맨] : 저는 체력바가 과하게 큰 느낌을 받았습니다. 화면 상/하단에 고르게 나눠도 될 정보를 위에 전부 몰아넣은 느낌이랄까요. 만약 위/아래로 시선을 계속 바꿔야 하는 것 자체를 진입 장벽이라고 생각했다면, 현재 UI 배치가 맞는 방식이라고 생각합니다.

[스트라이커] : 각성 패시브나 각종 상태 이상을 원작의 아이콘 형식으로 나타낸 점이 인상적이었습니다. 자칫하면 소홀히 하고 넘어갈 수도 있는 부분이었는데, 원작 요소를 확실히 챙기면서 캐릭터가 어떤 상태인지 간결하게 보여준다는 느낌을 받았어요.


Q. DNF Duel만의 고유한 시스템(MP 시스템, 컨버전, 각성 패시브 등)에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

[그래플러] : MP가 다른 게임 게이지보다 빨리 차는 편이라 공격하는 입장에서는 상당히 신경 쓰였어요. MP가 1만 있어도 모든 기술이 나가니까 항상 긴장을 늦출 수 없었지만, 이건 게임에 재미를 더해주는 요소라고 생각합니다.

[스트라이커] : 저는 MP 시스템이 자유로운 행동을 제약하는 느낌이었어요. 초심자 입장에서는 기초적인 공방을 익히는 것도 벅찬데, 신경 써야 할 부분이 하나 늘어난 느낌입니다.

[히트맨] : 각성 패시브라는 요소가 인상적이었어요. 캐릭터마다 장단점이 존재하는데, 각성 상태가 되면 장점을 극대화하거나 단점을 상쇄하는 식으로 능력치가 강화되어 캐릭터의 특징이 뚜렷하게 드러나는 느낌이었습니다.

특히, 각성 상태일 때는 라운드마다 한 번씩 각성기를 사용해 한방 역전도 노릴 수 있는데요. 이 때문에 마지막 순간까지 방심할 수 없어 긴장감 넘치는 대전을 할 수 있었습니다. 한마디로 요약하면 원작 요소를 살리면서 게임에 재미도 더해주는 좋은 시스템이라고 할까요.

[이단심판관] : 각성 패시브는 체감이 유저마다 크게 다를 것 같습니다. 이단심판관은 각성 패시브가 발동하면 MP 스킬 사용 후 MP 회복 시작 속도가 빨라지는데, 이게 캐릭터의 스킬 사용 빈도를 눈에 띄게 높여줍니다.

다른 캐릭터도 각성 패시브 발동 전후로 전략이 달라질 수 있는데, 이 부분이 역전의 발판이 될지, 그저 캐릭터 성능을 구분하는 척도가 될지는 지켜봐야겠죠.

[크루세이더] : 컨버전은 지나치게 단순해질 수 있는 게임에 깊이를 더해주는 효과가 있지만, 부작용으로 게임 난이도가 지나치게 올라갈 가능성도 높습니다. 명백하게 장단점이 공존하는 시스템인데, 베타 테스트 중에는 어떤 부분이 더 부각될지 섣불리 판단하기 어려웠네요.

▲ 원작의 맛을 살린 아이콘과 준수한 UI, 각성 상태나 흰 체력 등은 조금 더 잘 보였으면 좋겠습니다


Q. 베타 테스트 중 인상적이었던 순간을 알려주세요.

[스트라이커] : 주로 친구와 대전을 했는데, 고난이도 콤보를 따로 연습하지 않고도 그럭저럭 따라 할 수 있어서 기분이 좋았습니다. 여러 격투 게임을 해왔지만, 좋은 쪽으로 흔치 않은 경험이었어요. 캐릭터의 개성을 살린 개막, 승리 장면도 마음에 들었습니다.

[크루세이더] : 저는 플레이어 매치 방에 처음 입장한 순간이 기억에 남네요. 세리아방을 연상케 하는 배경 덕분에 잠시 원작을 플레이하던 시절로 돌아간 듯한 느낌을 받았습니다. 물론, 방 안에 설치된 오락기를 보고 보고 금세 정신 차리긴 했지만요.

[그래플러] : 그래플러의 컨셉에 맞게 상대의 공격을 받아내면서 묵직한 한 방으로 승리했을 때 희열을 느꼈습니다. 특히, 신규 캐릭터인 검귀는 디자인이 잘 나와 플레이하는 유저가 많았는데요. 다행히도(?) 그래플러에게 불리한 캐릭터라 이번 베타 테스트를 재미있고 알차게 즐겼습니다.

[히트맨] : 캐릭터의 움직임과 스테이지, BGM 등 게임 내 요소 하나하나가 전부 마음에 들었습니다. 원작을 고려하지 않으면 나올 수 없는 섬세함이 곳곳에서 보였다고 할까요. 그리고 조작이 간단해 콤보 게임이 아니라고 생각했었는데, 테스트 중 드래곤나이트에게 한 번에 체력 70%가 사라진 경험은 여러 의미로 인상적이었네요.

[이단심판관] : 기술들이 워낙 우수해서 소위 '사고'라고 불릴만한 상황이 자주 나왔습니다. 그중에서도 가장 기억에 남았던 건 그래플러가 공중 잡기를 낮은 고도에서 사용했을 때 지상에 있는 적을 잡고 패대기치는 장면이었습니다. 원작을 고려해 재현한 요소같은데, 격투 게임 상식으로는 '이래도 되는 걸까..?'하는 생각이 들었어요.


Q. 정식 발매 때 개선되었으면 하는 점은 있나요?

[스트라이커] : 초보나 입문자 기준으로 잡기가 잘 풀리지 않는 느낌입니다. 분명히 대전 중에 예측하고 잡기를 눌렀는데도 잡기 풀기에 실패하면 허탈한 느낌이 들었어요. 그리고 개인적으로 레인저, 크루세이더는 조작 난이도 대비 성능이 강하다고 느꼈습니다. 1차-2차 베타 테스트 사이 밸런스 조정처럼 정식 발매 전에도 합리적인 추가 조정이 이뤄지길 바랍니다.

[그래플러] : 저도 캐릭터 이야기를 하지 않을 수 없네요. 그래플러는 강한 캐릭터에게 강하고, 약한 캐릭터에게 의외로 약한 면을 보이는 의적 포지션이었는데요. 정말 특정 캐릭터는 아무리 생각해도 대처 방법이 떠오르지 않을 정도로 고통스러웠습니다. 이를 극복할 방어 수단이 추가되거나, 기존 방어 수단이 조정됐으면 좋겠습니다.

[히트맨] : 특정 스킬을 사용하면 캐릭터가 아예 가려지는데, 그 안으로 들어가 보이지 않는 공격을 퍼붓는 상황이 난감했습니다. 지상에서 중단 판정을 낼 수 있는 기술이 없는 게임이지만, 아무리 그래도 이건 조금 심하다 싶은 생각이 들었네요.

[크루세이더] : 앞서 다른 분들이 말씀하셨던 흰 체력이 남아 있거나 각성 상태일 때 이를 명확하게 보여주는 대전 UI 개선은 확실히 필요하다고 봅니다. 이 부분을 실력을 판단하는 척도로 사용하는 건 크게 의미가 없으니까요.

[이단심판관] : 이 게임이 사실 너도나도 "너 할거 해라, 나는 내 할 일 하겠다"하는 느낌이 강합니다. 캐릭터마다 확고한 아이덴티티를 부여한 만큼 상성 구도가 확실한 게임이 될 가능성이 높다고 보는데요. 어느 정도는 캐릭터의 개성을 해치지 않는 선에서 대미지나 판정 등을 조정하는 것이 신규 유저 유입에 좋지 않을까 싶습니다.


Q. DNF Duel 2차 오픈 베타 테스트에 대해 총평을 하자면?

[스트라이커] : 간단한 조작 방식은 확실히 초보자를 배려한 흔적입니다. 그러나 격투 게임 장르의 특성상 게임이 간단할수록 오히려 실력에 따른 격차가 명확해지기 쉬운데요. DNF Duel은 이러한 과거 격투게임들의 발자취를 따라가지 않기를 바랍니다.

[히트맨] : 저는 쉬운 조작이 오히려 초보와 고수의 격차를 줄이는 요소라고 생각합니다. 기존 격투게임들은 조작이 쉬워도 콤보 난이도나 다른 부분에서 부가적인 문제가 있었는데, 이 정도 콤보 난이도면 초보자라도 충분히 사용할 수 있을 것 같아요. 가장 강력한 스킬인 각성기도 버튼 하나만 누르면 즉시 발동하니 조작이나 콤보 관련 격차는 확실히 해소한 셈이죠.

그리고 기술들의 성능이 워낙 좋아서, 저와 함께 대전한 고수들도 방심하면 자주 맞는 상황도 종종 나왔는데요. 소위 말하는 '죽창'을 꽂기 쉬운 게임이라고 느꼈습니다.

[그래플러] : 이 정도면 꽤 괜찮습니다. 캐릭터 간 상성 극복이 어렵지만, 한 번 기회를 잡았을 때 화끈한 공격이 가능해서 감당할 수 있었습니다.

친구끼리 놀면서 적당히 대전을 즐기기도 좋고, 진지하게 격투 게임을 하고 싶다면 그만한 깊이도 갖춘 게임이라고 생각하는데요. '이지 투 런, 하드 투 마스터'라는 말에 딱 어울리는 격투 게임이 아닐까 싶습니다.

[이단심판관] : 게임의 플레이나 시스템은 만족스럽습니다. 공중가드가 안되는 만큼 공통 중단기 하나 정도는 추가하는게 어떨까 싶기도 합니다. 앞으로 어떤 것이 추가되고 빠질 지는 개발팀이 결정할 문제겠지만요. 단, 네트워크 환경이나 스킬의 판정이나 이펙트 가시성 등은 좀 더 명확히 인지할 수 있도록 고쳐줬으면 합니다.

[크루세이더] : 저는 기본적으로 상향평준화식 게임을 좋아하기 때문에 현재 DNF Duel의 방향성이 마음에 듭니다. 단순히 게임의 재미를 추구하는 것만이 아니라 원작의 맛이 살아 있어서 정말 재미있게 베타 테스트를 즐겼는데요. 정식 발매때도 베타 테스트 때 느꼈던 재미가 그대로 유지된다면 좋겠습니다

▲ DNF Duel 속 세리아방은 정식 발매 이후 다시 입장할 수 있습니다