• 주제 : 비 전통적이며, 독특한 스토리텔링 기법
  • 강연자 : 메간 크로소, 데이브 말빅 - 타시에 스튜디오 브랜드&커뮤니케이션 디렉터
  • 분야 : 스토리텔링, 내러티브
  • 시간 : 2022.11.17(목) 14:00 ~ 14:50
  • 요약 :타시에 스튜디오 특유의 스토리텔링 기법의 노하우를 전달한다. 생각 이상의 뜨거운 반응을 일으켰던 그들만의 스토리텔링 기법을 소개하는 시간을 가졌다.



  • ■ 타시에 스튜디오 형성 - 리틀 나이트메어가 나오기까지


    많은 온라인 다중 경쟁 중심의 게임 속에서 스토리 중심의 게임 시장이 줄어들고 있는 상황. 타시에 스튜디오는 특유의 게임 진행 방식을 보유한 리틀 나이트메어라는 스토리 중심의 게임으로 의외의 뜨거운 관심을 받았다. 일반적인 스토리 중심의 방향이 아닌 그들만의 새로운 방식의 전개에 많은 이들이 놀라워했다. 메간 크로소와 데이브 말빅은 이들만의 회사와 스토리텔링 방식을 만들기까지 과정부터 소개했다.

    이들은 2004년 남다른 시야를 지닌 학생들이 모여서 스튜디오를 설립했다. 타시에 스튜디오는 사람들이 알고 싶어하는 새로운 세계를 만들자는 목표로 임했다. 그 과정에서 일본의 소니와 오랜 파트너십을 유지했고, 독립 후 새로운 IP를 만들어나가고 있다. 가장 대표작은 기괴한 공포와 기묘한 이야기를 아기자기하면서도 소름 끼치게 그려낸 퍼즐 플랫포머 '리틀 나이트메어'다.



    ■ 비전통적인 방식의 스토리텔링 - 색다른 과정


    데이브 말빅은 타시에 스튜디오 특유의 스토리텔링 방식이 기존 방식과 다르다는 점을 강조했다. 기존 스토리텔링 방식은 게임의 진행을 돕는, 쉽게 넘겨도 되는, 읽는 것에만 중점을 둬 게임 내에서 큰 비중이 없어도 무방했다. 거기에 게임 내 세계관을 게이머들에게 글로만 전달하는 것 자체가 한계점이 있다는 것을 지적했다.

    그래서 타시에 스튜디오는 게이머가 스스로 상상하게 만드는 데 집중했다. 게이머가 스스로 스토리를 찾아가고 파고들 여지를 남겨뒀다. 스토리를 진행하는 사이사이에 게이머가 중간중간 직접 개입할 수 있는 요소를 설정한 것이다. 이런 시도로 기대이상의 피드백을 받으면서 타시에 스튜디오는 기회가 될 때마다 새로운 방식의 스토리텔링에 도전하겠다고 했다.
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    타시에 스튜디오는 게임의 내러티브를 구성하는 과정 역시 남달랐다. 먼저, 팀원들이 무엇을 하고 싶은지 먼저 설정한다. 그런 생각을 하다보면, 새로운 아이디어나 테마 배경 정보와 관련된 것들이 나온다. 이와 게임의 요소를 함께 살펴본다.

    이런 과정을 거친 후 명확한 세계관과 스토리를 설정해야 한다. 세계관을 구성하는 것은 설명만으로 충분하지 않다. 게임 진행 단계와 배경 등의 것과 같은 맥락 하에 있어야 한다. 물론, 동일한 맥락에서 개인적인 주제가 들어가기도 한다. 공포 게임, 무서운 것이라는 것이 결국 주관적인 영역이다. 주변 사람들에게 일어난 일들을 바탕으로 새로운 아이디어를 내고 이리 저리 굴려보는 과정을 거친다.

    새로운 아이디어는 누구라도 낼 수 있다. 다만, 팀원 간 커뮤니케이션이 선행되어야 한다. 내가 구현하는 캐릭터 세계를 내가 정하고 팀원들에게 설명할 수 있어야 한다. 팀원들이 이해하도록 해야만 본인 역량의 최대치를 발휘할 수 있기 때문이다. "해보니까 이런 것은 여기에 넣는 것이 중요하다고 본다"와 같은 말과 생각들이 쌓여서 하나의 테마와 세계가 형성된다. 결국, 아이디어로 무엇을 할 수 있는지가 가장 중요하다.

    타시에 스튜디오는 자신들의 명확한 비전을 게임에 투영했다. 비전이라는 것은 어떤 게임을 만들지 설명하는 것이고, 다른 누군가를 설득할 수 있어야 한다. 비전은 게임을 만드는 마지막 과정에 최종 완성되지만, 스튜디오가 하는 모든 일의 중심이 되기도 한다.



    ■ 비전통적인 스토리텔링과 타시에- 어떻게 발전하고 있는가


    타시에 스튜디오는 지금은 완성형 게임을 내놓을 수 있지만, 시작부터 완벽한 것은 아니었다. 말도 안 되는 아이디어를 내놓기도 했다고 한다. 그렇지만 스튜디오가 사람들이 원하는 것을 명확히 설정해놓은 만큼 시간이 지나면서 진화하게 됐다.

    나아가, 새로운 팀원이 들어온다고 했을 때, 개개인의 능력을 어떻게 살릴 수 있을지 고민했다. 각자의 전문성과 가치관을 살려 타시에 스튜디오가 잘할 수 있는 것에 집중했다. 팀에 있는 사람들의 여정이 그렇게 완성할 수 있었다.

    게임 자체는 게이머를 최대로 참가할 수 있도록 했다. 타시에 스튜디오는 게임을 만들 때, 게이머의 입장에서 만드는 게 좋다고 생각했다. 무조건 스튜디오 사람들이 좋다는 것만 고집할 수 없기에 그렇다. 둘 사이의 균형이 중요하다. 예술가 역시 팬들이 원하는 것과 자신이 원하는 것 간 균형이 필요하다. 스릴을 즐기는 사람, 답답한 것을 싫어하는 사람 등 다양한 게이머가 있고, 예술과 게임을 좋아하는 게이머 수요 간 균형 역시 필요하다.

    타시에 스튜디오의 제작 방식을 따라 하는 제작사는 없다. 리틀 나이트메어 1탄의 피드백을 돌아보면, 게이머가 적극적으로 개입하고 이런 방식을 원하는 분들이 있다는 것을 알았다. 그런 요소를 미끼처럼 던져놓는 것도 게이머 입장에서는 불쾌할 수 있다. 그렇게 게이머들이 리틀 나이트메어 1편에서 좋아하는 것이 무엇인지 찾아서 2편에서 중심을 잡을 수 있었다.


    ■ 타시에만의 내러티브 전달 방식- 파밍만 하는 공허한 게임은 그만


    타시에 스튜디오는 게임의 내러티브를 어떻게 만드는지까지 상세히 공개했다. 데이브 말빅은 자신의 전공인 영문학을 들어 설명했다. 영문학은 다시 한 번 읽어볼 때, 작가가 설정해놓은 복선을 읽어낼 수 있다는 점이 매력적이며, 독자 스스로 이론학자가 될 수 있다. 이론에 상상력을 발휘하는 독자는 멍하게 바라만 보는 관객이 아니라는 점이다.

    게임의 스토리를 제작할 때, 처음부터 복선을 모두 정하고 시작하진 않는다. 개요나 메인 스토리, 그리고 등대와 같은 메인 테마는 필요하다. 거기에 살을 붙여나가면서 내가 원하는 세계관으로 확장해 나간다. 내가 남겨놓은 복선은 이렇게 가다듬고, 여기에는 이런 캐릭터가 있어야겠다는 등 구체적인 요소를 덧붙이면 된다. 이런 과정 속에서 게임이 주는 느낌 역시 변화하고 있다. 중심 테마는 흔들리지 않으면서 유연한 스토리텔링이 나올 수 있다.

    이런 방식이 성공적인 이유는 게이머에게 할 일을 던져줄 수 있기에 그렇다. 이전 게임들은 게이머들이 게임이 끝날 때 공허함을 느끼게 했다. 스토리는 빠르게 넘기고 그저 성장과 파밍에만 집중하다 보면, 게임이 끝났을 때 공허하다는 느낌을 받게 된다. 반대로, 내가 타시에 스튜디오 게임은 우리가 만들어낸 형식을 최대한 활용하는 게이머가 유리하도록 했다. 게이머 역시 이를 잘 활용했을 때, 게임 내에서 적극적인 역할을 수행할 수 있다.

    이런 방식으로 내러티브를 꾸준히 발전시켰다. 리틀 나이트메어는 캐릭터 간 대화가 불가하다. 캐릭터와 대화가 불가능하면서 아트부서와 오디오 담당자들이 모두 불안해했다. 그렇지만 사운드만으로 캐릭터와 세계관을 알려주며 독특한 방식으로 전달할 수 있었다. 이런 우리의 계획이 게이머들이 게임 형식에 참여하는 것을 장려했다고 본다. 그런 촉매제가 있었기에 더 몰입하고 집중할 수 있게 만든다.

    이는 일반적인 게임의 스토리 법칙을 바꾼 것이다. 보통의 시네마틱 영상은 캐릭터의 상황을 설명한다. 그렇지만 우리는 캐릭터의 분위기와 맥락을 형성하는데 힘쓴다.


    마지막으로 타시에 스튜디오만의 개발 방식에 관한 말을 덧붙였다. 데이브 말빅은 이런 비전통적인 방식의 스토리텔링을 다른 사람에게는 추천하지 않는다고 했다. 그 이유로 중간에 바꾸기가 굉장히 힘들기 때문이다. 다른 게임 개발 과정에서는 당연해 보이지만, 이런 스토리텔링 방식에서는 더욱 힘들다는 이유를 들었다.

    나아가, 게임 속에서 스스로 주인공이 될 수 있어야 한다. 게이머와 타시에 스튜디오는 밀접한 관계 속에 있다. 반드시 본능적으로 알 수 있는 것들을 넣어둬야 한다.

    게임을 개발할 때는 내가 어떤 게임을 어떻게 만들고 싶은지 명확히 알아야 한다. 우리 게임은 따로 설명이 없었기에 더 그렇다. 설명 없이 풀어가는 게 게이머 입장에서 부담스러울 수도 있지만, 해보니까 결국 되더라. 확실하게 테마를 잡아서 세계관을 전파해야 사람들이 세계관에 빠질 수 있다. 보기 좋게 하는 것보단 빠져들기 좋게 만들어야 했다.