[▲NHN 엔터테인먼트 이은상 대표]

NHN엔터테인먼트 이은상 대표가 29일 열린 ‘미디어데이 2013’에 참석해 회사의 비전에 대해 설명했다.

판교 테크노밸리에 위치한 신사옥 ‘플레이뮤지엄’에서 열린 이날 행사에서 NHN엔터테인먼트는 ▲분할취지 및 사업방향성을 설명하고 ▲2013~2014년 신규 라인업을 소개하면서 ▲새 브랜드인 ‘TOAST’를 처음으로 선보였다.

먼저 이은상 대표는 회사 분할 취지와 사업방향성 대해 복잡했던 의사 결정을 단순하게 게임 쪽으로 집중해서 빠르고 긴밀한 협력 구조를 만들기 위해서라고 설명했다. 분할을 통해 선택과 집중을 하고, 스피디한 조직을 만들고, 게임 사업의 문화를 만들 수 있게 되었다는 것. 브랜드 측면에서 약하지 않나 하는 부정적인 의견도 있을 수 있지만 분할은 빠르게 변화하는 시장에서 살아남고 한층 더 성장하기 위한 도전이라고 말했다.

이은상 대표는 "게임 사업의 본질적인 측면은 '재미있는 게임'이다"며, "1초만에 삭제할 수도 있는 모바일 게임 시장에서 재미를 먼저 고민하고 유저들이 많이 모이면 그다음에 플랫폼을 고민하는 것이 게임 사업에 맞다고 생각했다"고 게임사업 방향성에 대해 자신의 포부를 밝혔다.

이를 위해 스마트폰 게임 내부 스튜디오를 확대해 자체 라인업을 추가하고, 완성도 높은 신작을 개발할 예정이며 대표가 될 장르를 파악해 중점으로 육성할 계획이다. 정부 규제가 진행되고 있는 웹보드 사업은 먼저 정부 가이드를 잘 따르되, 사행성 부분에 대해서는 통제를 해야 하지만 웹보드의 순기능은 잘 유지할 것이라고 말했다.

[▲스마트폰 게임 사업이 강화된다]


정우진 총괄 디렉터, 하반기 라인업 공개...온라인게임 4종 런칭 예정

[▲NHN엔터테인먼트 정우진 총괄디렉터]

NHN 엔터테인먼트의 하반기 라인업 소개는 정우진 총괄 디렉터가 맡았다. 스마트폰 게임 라인업으로는 먼저 현재 글로벌 매출 7위를 달리고 있는 유망작 '포코팡'이 출시된다. 이를 위해 이미 한국 판권을 획득했으며 어떤 플랫폼으로 서비스될지 결정되지는 않았지만 국내에 빠르게 서비스하는 것을 목표로 잡고 있다.

모바일 RPG인 '레벨업'도 공개했다. 전형적인 웨스턴 친화적 그래픽을 보여주고 있는 '레벨업'은 국내외 동시 진출을 고려하고 있다. 축구 매니지먼트 게임인 '풋볼 데이'는 감독이 되어 실제 선수들을 운영하는 시뮬레이션 게임으로 실제 프리미어 리그에서 뛰고 있는 선수들의 라이센스를 전부 확보했고, 모바일과 웹에서 플레이할 수 있다

PC 온라인 게임 역시 박차를 가한다. '에오스'와 '드라켄상'을 9월에 런칭하고, 이어 '아스타'와 '팔'을 올해 4분기에 런칭할 예정이다. 하지만 이날 간담회에서는 한게임에서 계약을 맺은 '킹덤언더파이어2', '메트로컨플릭트' 등 주요 기대작에 대한 일정은 공개되지 않았다.

[▲NHN엔터테인먼트의 하반기 PC온라인게임 라인업]


김승언 마케팅 이사, '토스트'로 브랜드 이미지 강화

NHN 김승언 마케팅 이사는 '토스트'를 통해 브랜드 전략을 설명했다. '한게임'은 1999년 2월에 국내 최초로 게임 포털 서비스를 시작했고, 지금도 월간 사용자가 350만명에 달하는 대한민국 대표 게임 브랜드다.

하지만 아직까진 웹보드 게임 이미지가 강하고 여러가지 부정적인 이미지도 있다. 김승언 마케팅 이사는 이 때문에 브랜드 강화를 위해서는 "코어 장르 게임과 스마트폰 게임에 맞는 이미지를 갖추는 것이 필요했다"고 설명했다.

그래서 세운 전략이 '한게임' 이미지의 장점은 유지시키고, 단점에는 변화를 가져오자는 것이다. 장점을 잘 활용했던 웹보드 장르는 기존 그대로 '한게임'으로 서비스하고 나머지는 새로운 브랜드로 나가게 되었다. 그 브랜드의 이름이 바로 '토스트(TOAST)'다.

토스트로 결정한 이유에 대해서는 선한 느낌이 있으면서 누구나 알 수 있는 네이밍, 또한 해외 유저들도 누구나 알 수 있는 단어로 정했다. 아울러, 만들다, 굽다라는 뜻이기 때문에 개발과도 잘 어울리며 각종 긍정적인 의미도 있었다. 그리고 가장 중시하는 단어인 Art, Science, Technology를 지향한다는 의미도 갖고 있다고 설명했다.

아래는 NHN 엔터테인먼트 전략 발표회 이후 진행된 '이은상 대표, 정우진 총괄디렉터, 김승언 마케팅 이사와의 일문일답이다.






오늘 NHN 엔터테인먼트가 첫 상장이 되었는데 하한가를 기록했다. 주가 관리에 관한 계획이 있는지? NHN과는 완전히 별개의 회사라고 말한 바 있는데 정말로 다른 연결은 없는지.

이은상 : 첫 상장에 하한가, 임팩트는 있어 보인다(웃음). 오늘 하루는 일종의 스냅샷을 찍는 것이라고 생각한다. 우리가 어떤 상품으로 유저에게 다가서느냐가 곧 주가 관리이기 때문에 거기에 일희일비하지 않고 방향성을 꾸준히 실천한다면 좋은 결과가 있지 않겠느냐 본다.

NHN측과의 시너지는 분가에 비유할 수 있겠다. 자식이 결혼해서 따로 살지만 밑반찬을 서로 나눌 수도 있는 것이고, 서로에 대해서도 여전히 잘 알고 있다. 독립된 회사로서 시너지를 낼 부분이 많이 있다. 네이버 포탈도 있고, 라인과도 적극적으로 관계를 가질 생각이다.


2천억 원 투자 계획을 발표했는데, 구체적인 투자 대상과 기준이 궁금하다.

이은상 : 생각보다 거창한 계획이 아니라 아주 단순하다. "게임을 잘 만들고 승부를 보겠다" 하는 분들이 우리와 잘 맞을 것 같다. 우리가 가장 부족한 부분을 채워줄 수 있고 서로가 윈윈할 수 있는 대상을 찾고 있다. 준비가 된 기업보다는 오히려 많이 부족하고 같이 만들어나갈 수 있는 곳이라면 어디든 환영한다. 우리가 생각하는 기준은 분명 있지만 문턱은 낮다. 재미있는 아이디어가 있고 열정이 있으면 찾아오셨으면 한다. 조만간 파트너십 계획이라는 자리를 가져서 이 부분에 대한 충분한 설명을 드릴 생각이다.


국내 모바일 시장이 급변하고 있는데 어떻게 게임 시장을 보고 진단하고 있는지, 중점을 두고 헤쳐나갈 전략은 무엇인지.

이은상 : 모바일 시장은 예측하기 상당히 어렵다. 하지만 분명히 더 커진다. 뛰어난 접근성과 확장성을 가지고 있다. 전세계적으로 우리가 생각하는 규모 이상 커질 것이다. 혜안을 가지고 한다기보다는 우리가 잘 할 수 있는 부분을 충실히 한다면 될 것 같다는 생각이다. 재미있는 게임을 잘 만들고 유저들에게 적재적소에 출시하고 좋은 서비스를 제공하는 일이다. 눈 돌리지 않고 남들보다 좋은 게임을 만드는 것이 지향점이다.


하반기 라인업에 MMORPG가 상당히 많은데 요즘 PC 온라인 시장에 대한 우려가 많다. 하반기에 몰아서 나오는 것을 어떻게 풀어갈지 궁금하다.

정우진 : '아스타'와 '에오스'는 오랜 기간 작업을 해왔다. 시장이 준비되어 있느냐는 관점에서 보면 PC 온라인 장르 자체가 축소되고 있고, 해외 게임 점유율이 높아지고 있는 점에서 시장 돌파에 대한 고민은 지금도 하고 있다.

이 두 가지 타이틀을 출시하게 된 것은 앞서 나온 말처럼 본질에 대한 답변이라고 생각한다. 정통성에 입각한 게임이라고 판단되는 두 게임에 대해 유저들의 평가를 받고 싶은 것이 크다. 아스타의 경우 호불호가 갈리는 마니악한 게임이라면, 에오스는 MMORPG를 과거에 즐겼던 유저들이 향수를 느낄 만한 게임이라고 할 수 있다. 이 두 가지로 유저들의 만족도를 높여줄 수 있지 않을까 싶다.

이은상 : 분명히 PC 온라인은 우리 핵심 사업 중 하나다. 솔직한 마음으로 더 재밌는 게임이 나와줘야 하고 유저들에게 신선한 즐거움을 제공해야 한다고 생각한다. 그런 것들이 많이 시도되고 있고, 미래의 방향이다. 그런 것들이 있으면 언제든 적극적인 투자와 서비스를 준비하고 있다. 지금 눈에 띄는 향후 신작들도 있는데, 기회 되면 공유드리겠다.


'킹덤언더파이어2'가 소식이 없어진 지 너무 오래 되었다. 어떻게 되고 있는지 답변을 부탁한다.

사실 유저들의 만족도를 자신할 수 없으면 시장에 내놓기 힘들 것이라 판단했다. 출시 시기를 신중하게 검토하고 있다. 아직 구체적인 일정은 잡고 있지 않다.


웹보드 게임의 경우 상당한 타격이 예상되었는데, 내부적으로 어떤 준비를 하고 있나? 그리고 내년 온라인, 모바일 라인업이 어느 정도 준비되었는지?

이은상 : 웹보드 비중 감소는 이미 예상했었다. 이미 사실이기도 하고. 여러가지 절차를 거치고 있어서 시간이 좀 더 걸릴 것 같다. 적극적인 대응도 하고 있지만 정부쪽에서 나온 의견이나 사회적으로 필요한 부분을 최대한 받아들일 준비도 되어 있다.

다만 새로운 아이디어도 시도 중이다. 웹보드를 했던 노하우를 토대로 내부적으로 신규 콘텐츠를 준비 중이다. 정부 가이드 내에서 사업을 극대화할 수 있는 부분도 찾고 있다. 장기적으로 볼때 분명 웹보드 사업이 회복할 것이라고 생각한다.

작년 이맘때 스마트폰 개발자가 다 합해 불과 40명이었다. 하지만 정말 열정이 많았다. 그래서 성과를 낸 것이 '피쉬아일랜드'와 '우파루마운틴'이었다. 할 수 있다는 자신감을 얻었다. 지금은 개발진이 외부까지 합해 600명 가까이 된다. 내년에 개발되고 있는 게임들도 자리를 잡고 보여드릴 예정이다.


'메트로 컨플릭트'와 '프로젝트R1'의 소식이 잠잠하다. 어떻게 진행되고 있는지?

정우진 : '메트로컴플리트'와 'R1'도 같은 기조이다. 완성도나 품질에서 봤을 때 기대에 못 미치면 솔직하게 개발사와 소통했다. 내부적으로도 고민이 많다. 준비가 덜 됐는데 형식적으로 출시할 생각은 없기 때문에 이해해주셨으면 좋겠다. 퍼블리싱에서도 글로벌 요구를 만족시킬 수 있는 준비를 하고 있고, 내년에는 활발한 사업 전개를 할 수 있지 않을까 기대하고 있다.


보류 중인 타이틀은 그럼 계약 해지도 가능한지?

정우진 : 앞서 이야기했듯이 보완이 필요한 게임들이 있다. 계약 해지라는 단어는 파트너십이라는 말을 쓸 수 있는 종점이라고 생각한다. 그전까지는 치열하게 사업 방향성에 대해 논의하는 과정이라고 할 수 있다. 확실하게 말할 수 있는 부분은 계약해지는 앞서 언급한 3개 게임에 국한해 말한 것이 아니라 모든 게임에 대한 것이고 같은 방향으로 갈 수 없다면 배제할 수 없는 부분이기도 하다.


2분기 기준으로 영업 이익률이 어느 정도였는지 공개가 가능한가?

이은상 : 영업 이익률을 맞춘다는 것은 쉽지 않다. 방향성은 제시할 필요가 있다고 생각한다. 간단하게 말하자면 내부에서도 많은 채용을 통해 인건비가 증가한 것도 사실이고 사업비도 증가하고 있지만, 2분기에 영업 이익은 그렇게 줄지 않았다. 지난 분기에 이어 유지하는 수준이다. 웹보드는 사행성 부분을 줄이기 위해 의도적으로 줄인 면이 있다. 많은 투자와 비용 증가에도 불구하고 잘 유지할 생각이다.


영업 이익에서 웹보드 이익이 현재 50% 가량을 차지한다는 말이 있는데, 자세한 수치를 공개할 수 있는지?

이은상 : 현재 40% 미만이고, 점점 줄지 않겠나 생각한다. 2년 전에 90%까지 갔는데, 그것에 비하면 굉장히 드라마틱한 변화가 아닌가 싶다.


아시아 시장을 중점적으로 공략하는 이유가 궁금하다. 그리고 중국 지사 설립 계획은 예전에 진출했다가 정리한 전력이 있는데, 앞으로 어떻게 할 계획인지?

이은상 : 잘 모르는 시장에 함부로 뛰어드는 것은 호기라고 생각한다. 우리가 가지고 있는 역량에도 분명 한계가 있기 때문에, 이를 고려해 제일 잘 할 수 있는 곳이 어딘가를 생각했다. 그 결과 나온 곳이 일본을 포함한 아시아 지역이었다. 동남아 지역은 우리가 우연히 발견한 케이스인데, 앞으로 스마트폰 시장이 발전할 것으로 기대되는 곳이다.

중국 사업은 어떻게 하면 실패하는지를 경험을 통해 알게 되었다. 이러한 점만 조심하면서 다른 방향을 모색하면 충분히 성공할 수 있을거라 생각한다. 중국 시장 이야기를 꺼내는 이유는 그 동안 우리가 중국시장을 겨냥하여 스마트폰 게임과 관련된 많은 준비를 했기 때문이다.

중국 시장에 우리 게임을 선보일 수 있도록 하나씩 준비해가는 것이 지금 우리의 과제라고 할 수 있다. 한 순간에 모두 공개하는 것이 아니라, 천천히 단계를 밟아가면서 충분한 소통 하에 중국 시장에 진출할 것이다.