나날이 발전하고 있는 e스포츠, 그러나 덩치가 커지면서 일어나는 잡음도 만만치 않다. 스타크래프트 종목을 사장시킨 승부 조작 사례와 부정행위, 이른바 '카나비' 사건으로 불리는 불공정 계약 문제 등은 e스포츠의 방지턱 역할을 하며 발전 속도를 늦췄다. 다시 이런 불상사가 일어나지 않기 위해서는 제도적으로 어떤 보완을 해야 할까?

28일 일산 법원도서관에서 법마루 특별 소양강좌 'e스포츠를 아십니까? 부제: e스포츠 현황과 법적 과제'가 열렸다. 법무법인(유한) 태평양의 강태욱 변호사가 담당한 이번 강연은 29명의 수강 신청인과 10여 명의 자유 관람객이 참여했다. 강태욱 변호사는 e스포츠의 현황과 발전을 위한 법적 과제 등을 이들에게 소개했다.

강태욱 변호사는 지금까지 e스포츠가 어떻게 발전했는지 소개했다. 그는 2019년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전의 동시 시청자가 4천4백만 명에 육박한다고 말했다. 또한, 국가대표 축구선수 손흥민과 프로게임단 T1의 선수인 '페이커' 이상혁의 광고를 예시로 들어 e스포츠 선수의 높아진 입지를 알렸다.

강태욱 변호사는 프로게이머(e스포츠 선수)는 현재 한국 표준 직업분류에도 등재되어 있다고 알렸다. 이에 따르면 프로게이머는 직업 운동선수로 분류되어 정식 직업으로 인정된다.

2015년부터 2019년까지 폭발적으로 성장한 e스포츠 규모에 대해서도 전했다. 2020년 한국콘텐츠진층원이 발간한 '2020 e스포츠 실태조사'에 따르면, 2015년 722.9억 원의 규모를 보였던 e스포츠는 2019년 들어 1,398.3억 원까지 몸집을 늘렸다. 이는 글로벌 산업 규모가 커지면서 함께 발전한 것으로 전체 글로벌 e스포츠 산업 규모 대비 국내 e스포츠의 비중은 15% 내외를 유지했다.


프로게임단과 관련한 내용도 전달했다. 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 국내에는 38개 게임단과 470여 명의 프로 선수가 존재한다. 게임단을 운영하기 위해서는 선수와 지원 인력 등을 포함해 평균 35명의 인원이 투입되고 있으며 한 해 평균 예산은 20억 원 정도가 쓰인다.

e스포츠 보급을 위해서 법적으로 제도를 만들어야 하는 부분은 어떤 것들이 있을까? 강태욱 변호사는 크게 ①사행성 규제, ② 부정행위 규제, ③ 건전한 육성, ④ 공공영역에서 시스템 구축 지원 등 네 가지를 예시로 들었다.

① 사행성 규제는 불법 도박과 경품 제공, 사행행위 규제 법 등과 관련된 내용이었다. 강태욱 변호사는 최근 일어난 확률형 아이템 이슈까지도 함께 언급하면서 사행성 규제에 대한 법 개정안을 소개했다.

② 부정행위 방지에 대한 내용도 있었다. 부정행위는 리그의 성패를 좌우한다고 말할 정도로 치명적이다. 강태욱 변호사는 역대 승부조작 사례로 워크래프트3의 맵 조작 사건, 스타크래프트 마재윤 선수, 박외식 감독, 최병현 선수 등을 예시로 들어 승부조작의 영향과 경과를 알렸다.

③ 건전한 육성과 ④ 공공영역에서 시스템 구축 지원에 대해서는 달라진 e스포츠의 입지를 이야기하며 운을 뗐다. 강태욱 변호사는 도쿄 올림픽 사전행사로 가상 올림픽 시리즈 종목이 채택된 점, 한국 e스포츠 협회가 대한 체육회 가입을 위해 노력하고 있는 점, 한중일 e스포츠 대회가 개최되는 것 등을 예시로 들어 e스포츠가 점차 정식 스포츠화의 길을 가고 있다고 전했다. 강태욱 변호사는 이를 위해 인재 육성, 법적인 보호, 인프로 투자로 이어지는 시스템을 구축하는 게 필요하다고 전했다.