⊙개발사: 소셜스피넬 ⊙장르: 액션RPG ⊙플랫폼: 안드로이드, iOS ⊙출시: 2016년 1분기 예정


넥슨은 오늘 (13일), 지스타 현장에서 자사가 서비스할 '레거시퀘스트'에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

'레거시퀘스트'는 락스타 출신이 모여 만든 오스트리아 개발사 소셜스필(Socialspiel Entertainment)이 개발하고 넥슨이 서비스하는 던전 탐험형 액션 RPG로, 플레이어가 만든 하나의 무기가 대를 이어 계승되는 '영속적인 죽음(Permanent Death)'을 컨셉으로 한 독특한 게임 방식을 갖추고 있다.

직업에 구애받지 않는 자유로운 캐릭터 육성과 가문 개념을 도입해 차별화를 꾀한 '레거시퀘스트'는 8비트 레트로 형태의 3D 도트 그래픽으로 디자인된 영웅과 어둡고 극적인 배경이 결합하여 있다.

전투에서는 두 개의 스킬과 하나의 궁극기를 모두 자신이 직접 지정할 수 있고 기본공격 역시 착용하는 장비에 따라 달라진다. 여기에 구르기/막기/방어의 회피 동작을 모두 없애 조작의 부담을 덜었다. 몬스터를 처치하면 물리엔진이 적용된 각각의 파츠가 터져나가 말 그대로 적을 박살 내는 재미를 느낄 수 있다.

행사는 이상만 모바일 사업본부 본부장의 인사말에 이어 '소셜스필'의 마이크 보라스 대표가 등장해 유럽 시장에 대한 간략한 설명을 이어갔다. 2015년 서유럽 마켓 수익은 156억 달러로 독일과 영국 쪽이 높은 비중을 차지하고 있으며 동유럽은 28억 달러 규모다.

▲ 마이크 보라스 대표

마이크 보라스 대표는 "이처럼 다양한 국가의 문화와 플레이패턴을 아우르는 것이 우리와 같은 작은 개발사에게는 힘들다"며 "넥슨과 함께 일하게 되면서 독특한 게임을 만들 수 있으면서도 글로벌로 진출할 수 있게 됐다."고 말했다.

또한, "넥슨은 아시아 시장을 선도하고 있는 기업이고, 넥슨 또한 우리와 같은 서양개발사와 함께 하며 북미를 타겟으로 할 수 있어 즐거움이 있을 것으로 예상한다."고 밝혔다.

이어 헬무트 후터러 수석 게임 디자이너는 게임에 대한 간략한 소개를 했다. '레거시퀘스트'의 가장 큰 요소는 가문의 전승이며 이로인해 하나의 영웅이 죽어도 장비가 없어지는 것이 아니라 다른 사용자나 본인이 얻을 수 있다. 그는 "가장 중요하게 생각하는 사항은 사용자들의 생생한 목소리."라고 강조하기도 했다.

'소셜스필'은 현재 넥슨과 협업을 통해 전투시스템을 개선하고 있다. 특히 타격감에 많은 신경을 쓰고 있다. 아울러 초반부터 게임을 즐긴 사용자나 나중에 즐긴 사용자 간에 밸런스를 맞출 수 있도록 막바지 작업을 하고 있으며 차후에 업데이트할 '아레나' 콘텐츠도 개발 중이다.

▲ 헬무트 후터러 수석 게임 디자이너

'레거시퀘스트'는 2015년 9월 17일 오스트리아, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 일부 국가에서는 소프트 런칭 형태로 출시됐으며 2016년 1분기 글로벌 런칭을 목표로 개발 막바지 작업 중에 있다.

아래는 마이크 보라스(Michael Borras) 대표와 헬무트 후터러(Helmut Hutterer) 수석 디자이너와의 일문일답이다. 마이크 보라스 대표는 락스타 게임즈의 제작 로컬화 및 QA팀에서 근무하며 'GTA3', 'GTA: 바이스시티', '맥스페인2', '맥스페인3', '맨헌트2' 등의 타이틀을 담당한 바 있으며 헬무트 후터러 수석게임디자이너는 락스타게임즈 비엔타 지부의 QA 최고 담당자를 역임했다.

▲ 이상만 본부장, 마이크 보라스 대표, 헬무트 후터러 수석 게임 디자이너 (좌측부터)

Q. 맥스페인같은 하드코어한 게임을 많이 만들었는데 ‘레거시퀘스트’처럼 말랑말랑한 게임을 만들게 된 계기가 궁금하다.

헬무트 후터러 수석 디자이너: 그래픽의 변화는 우리가 어른이 돼서 아이를 가지게 되었고, 아이도 하는 게임을 만들려고 했던 거다. (웃음) 기존보다 더 넓은 사용자를 대상으로 시도를 해보고 싶었다. 그래서 사랑스러운 캐릭터에 집중했다.


Q. 출시가 지연된 이유가 궁금하다.

이상만 모바일 사업본부 본부장: 게임이 완벽하게 준비되지 않으면 출시하지 않겠다는 기조가 있다. 충분히 폴리싱한 상태로 출시하기 위함이다. 내년 1분기 출시 예정이다.


Q. 지스타 시연버전에서 ‘영속적인 죽음’이 들어가지 않았다. 아쉬운 점은 없었는가.

헬무트 후터러: 이벤트 현장에서는 짧은 시간 안에 게임의 매력을 보여주는 게 중요하다고 생각한다. 그래서 시연버전은 전투 시스템에 집중해서 준비했다.

▲ 액션에 집중한 지스타 시연버전

Q. 아레나에도 ‘영속적인 죽음’이 적용되는가.

헬무트 후터러: 이 부분에 대해 내부적으로 많은 논의를 했다. 아레나 모드는 ‘레거시퀘스트’ 세계관에서 벌어지는 일종의 세계관이라고 생각하면 된다. 결론부터 말하면 ‘영속적인 죽음’은 적용되지 않는다.

마이크 보라스 대표: ‘영속적인 죽음’에 대한 약간의 첨언이 필요할 것 같다. 한 명의 히어로가 게임을 이끌어가는 형태가 아니라 영웅이 죽고 자손이 새로 태어나는 것 자체가 유산(Legacy)이다. 가문에서 만드는 장비들 이를테면 보석, 무기, 갑옷 등이 후대로 전승되기 때문에 유산으로 생각하고 있다. 이런 전체적인 시스템을 ‘영속적인 죽음’이라고 생각한다.


Q. 큐브 형태의 그래픽이 독특하다.

헬무트 후터러: 기본적으로는 유니티 엔진을 사용하고 있으나, 독특한 그래픽을 선보일 수 있도록 파이프라인 개선에 힘쓰고 있다. 큐브 그래픽은 우리의 제작 시스템에서 기인했다. 블럭, 일종의 큐브 모양의 원자인 큐블렛으로 제작하기 때문이다.


Q. 시연 버전의 스토리 라인 소개 부탁한다.

헬무트 후터러: 악과 오랜 기간 싸워오면서 몬스터는 강해졌지만, 가문은 쇠락하고 있다. 사용자가 가문을 예전의 힘을 가질 수 있도록 일으키는 것이 게임의 목적이다. 과거 영광을 찾기 위해 몬스터를 잡고 그 재료를 활용해, 가문 아이템을 제작하는 것이다. 소울이라는 재화를 얻을 수 있는데 이는 과거 조상이 몬스터에게 뺏긴 영혼이라고 생각하면 된다. '레가시퀘스트'의 스토리뿐만 아니라 세계관을 앞으로 추가할 콘텐츠를 통해 소개할 계획이 있다.

▲ 소울은 영혼의 조상이라고...

Q. 이펙트가 조금 약해 보인다.

헬무트 후터러: 서양 게임과 아시아 게임의 차이라고 느꼈던 부분이다. 넥슨과 협업하면서 개선하고 있다. 전반적인 연출에 대해 개선 중이다.


Q. 전사 같은 경우 기술 효율이 상대적으로 좋지 않다는 인상을 받았다. 기술이나 밸런스를 조정할 계획이 있나.

헬무트 후터러: 우리도 인지하고 고쳐야 하는 부분이라고 생각한다. '레가시퀘스트'는 하나의 직업군으로 계속 플레이하는 게 아니라 무기가 변화하면 클래스가 변하는 형식이다. 이 형식을 사용자들이 어려워하고 있다고 생각한다. 그래서 지금의 원거리, 근거리 무기 간 밸런스를 개선하고 있다. 곧 나올 소프트런칭 업데이트 버전에서는 이러한 부분을 느낄 수 있을 것으로 생각한다.


Q.한국 사용자들은 하나의 캐릭터를 성장시키는 데 익숙해져 있다. 한국 사용자들이 좋아할 만한 요소가 무엇이 있는지 궁금하다.

이상만: 캐릭터만큼 애착을 가지는 게 아이템이라 생각한다. 요즘 액션 RPG가 똑같은 캐릭터에 다른 옷을 입혀놓는 형식인데 그걸 좋아한다. 그런 의미에서 아이템이 가지는 상징성이 크다고 생각한다. 아이템이 가문에 종속되기 때문에 또 다른 애착이 들지 않을까 생각한다.


Q.장비 제작 시스템을 좀 더 코어하게 만들 계획은 없는가.

헬무트 후터러: 현재는 던전 드랍템으로 자연스럽게 흘러가듯 제작하는 형식인데, 희귀한 재료의 경우 수집을 어렵게 만들 생각이다. 또한 모든 곳에서 재료 아이템이 모두 떨어지는 지금과 달리 특정 던전에서 떨어지도록 해 더 많은 던전을 탐험할 수 있도록 동기 부여할 예정이다.


Q. 소프트런칭 중인데 어떤 반응인가.

이상만: 소프트런칭한지 3개월 정도 됐다. 반응은 나름대로 만족스럽다. 그러나 분명 개선할 사항이 많이 보이지만, 밸런스나 스킬 관련 피드백을 다듬으면 훨씬 더 좋아질 수 있는 게임이라 생각한다.


Q. 과거 지스타에 온적이 있는가.

마이크 보라스: 3번째 방문이다. 세계적으로 많은 게임쇼가 있지만, 개인적으로 가장 좋아하는 게임쇼다. 올해는 작년보다 더 커졌다고 느껴진다. 특히, 넥슨 플레이그라운드가 잘 정비되어 있다는 점이 매우 인상깊다. 모바일 게임의 규모가 확장됐다는 사실도 놀랍다. 북미 시장은 아직까지 콘솔과 PC에 집중되어 있는데 한국은 모바일 게임이 전반적으로 인기를 끌고 있어 많이 배워간다.


Q. 영구적인 죽음을 통해 새로운 캐릭터가 나오는 방식인데, 새로운 캐릭터가 나오면 반복 플레이가 필연적이 될 수밖에 없다. 반복 플레이에 대한 지루함을 어떻게 생각하는가.

헬무트 후터러: 플레이 패턴을 분석해보니 데이터상으로 90%이상이 죽지않고 소울이나 아이템을 활용해 부활을 선택했다. 또한 특정 사용자가 나쁜 동향을 보인적이 없기때문에 크게 우려하지는 않는다. 그러나 이런 피드백이 들어왔으니 앞으로 지켜보겠다.