청강문화산업대학교는 금일(7일), 판교테크노밸리 글로벌 R&D센터에서 게임콘텐츠스쿨 학생들의 졸업작품발표회 '청강 크로니클'을 개최했다. 게임콘텐츠스쿨의 가장 큰 행사인 청강 크로니클은 철저히 실무 중심으로 돌아가는 게임콘텐츠스쿨의 가장 큰 행사로, 이날 발표된 작품 중 일부는 지스타에서도 만나볼 수 있다. 그만큼 뛰어난 작품들이 발표되며 이에 교수 및 재학생뿐 아니라 업계 관계자들이 찾아와 장래 유망한 개발자를 물색하는 자리가 되기도 하고 있다.

한편, 올해는 청강 크로니클과 동시에 재학생 및 현업 개발자들의 이야기를 들을 수 있는 청강 게임 컨퍼런스 2017도 진행됐다. 6개의 전문 게임 기술 강좌에 이어 컨퍼런스의 마지막은 현업 개발자들의 토크콘서트로 마무리됐다. 이날 토크콘서트에는 스프링컴스 배성곤 대표, 한빛소프트 김유라 대표, IGG 이혜원 대표, 하티스트 조인숙 부사장이 참가해 '신입 개발자가 알아야 할 것들'이란 주제로 참가자들과 자유로운 대담을 주고받았다.

업계 전문가들이 말하는 '신입 개발자가 알아야 할 것들'이란 뭔지 미래 게임인을 꿈꾸는 학생들에게 전하는 그들의 조언을 들어보자.



■ 4人 토크콘서트 - '신입 개발자가 알아야 할 것들'

▲ 스프링컴스 배성곤 대표, 하티스트 조인숙 부사장, IGG 이혜원 대표, 한빛소프트 김유라 대표

Q. 각 대표님들이 처음에 어떤 직군으로 입사했는지 듣고 싶다.

배성곤 : 우선 이 자리에는 개발자 직군 출신은 없다는 점을 미리 알려드리고자 한다. 그리고 오해하지 말아야 할 게 개발자 출신이 없다고 해서 '그럼 사업 직군만 대표가 될 수 있는 건가?' 생각할 수도 있는데 주변에는 클라이언트, 서버 개발자 등 개발자 출신 대표님들도 많다.


Q. 사업이나 마케팅 등 해외와 국내 게임 시장은 어떤 차이점이 있나?

이혜원 : 솔직히 말해 요즘 모바일 게임 시장의 트렌드는 비슷하다. 차이점이 있다면 우리나라는 통신망이 발달했는데 반해, 해외는 아직도 와이파이존에 영향을 받는다는 것 정도다. 그 외에는 유저가 갖는 게임에 대한 애정도 비슷하고, 게임의 퀄리티 등 질적 차이도 이제는 거의 없다.

조인숙 : 이혜원 대표님의 경우 글로벌 원빌드로 서비스하기에 그런 부분도 있다. 대부분 맞는 말이지만, 그래도 굳이 말하자면 아직은 문화적인 부분에서 다소의 차이점은 존재한다. 예를 들어 중국, 일본은 자국의 색이 강한 게임이 순위권에 올라있는 경우가 많다. 반면 한국은 그런 면이 옅다. 일본 게임, 중국 게임에 대한 거부감이 적달까? 해외 게임들이 많이 진출해 있고 상위권에 오른 사례가 그 방증이다. 여담이지만 북미의 경우 퍼즐 게임을 좋아하는지 순위권에 퍼즐 게임이 많다.


Q. 국내는 PC 온라인, 모바일에 집중하고 있는데 콘솔 게임을 개발하려는 개발자에게 조언을 준다면?

김유라 : 우선 PC 온라인, 모바일에 집중하는 게 사실이지만 콘솔이나 여러 플랫폼에 도전하는 개발사도 많다. 우리 한빛소프트만 해도 PS4 콘솔 게임을 개발 중이고 VR, AR 등 다양한 플랫폼에 도전하고 있다.

그리고 조언을 준다면 요즘은 프로그래머 고유의 기술이 많이 옅어지지 않았나 싶다. 과거에는 PC 온라인 게임을 개발하려면 3~5년 동안 개발해야 했다. 그리고 자체 엔진으로 개발하는 경우도 많았다. 결국, 프로그래머의 실력이 관건이었는데 지금은 유니티, 언리얼 같은 좋은 엔진이 많아졌다. 즉, 자체 엔진을 만들 필요가 없어진 셈이다. 결국, 비슷한 기술을 쓴다는 건데, 그 때문에 이제는 프로그래머적인 부분보다 기획, 편집이 중요한 시대가 왔다고 생각한다. 비슷한 퀄리티의 게임이니 더욱 감동적인 스토리텔링, 연출을 보여줄 필요가 있다.

배성곤 : 맞는 말이다. 프로그래머적인 기술이 필요한 부분을 엔진 개발사가 많이 커버해주고 있다. 주변에서 중국이 기술적으로 많이 따라잡았다고 하는데, 이미 따라잡은 지 오래됐다. 차이가 없다. 즉, 앞으로는 기술적으로 우위에 서는 것보다 기획을 통해 어떻게 차별화된 게임을 개발할 것인지가 중요해지는 시기라고 생각한다.

조인숙 : 여담이지만 국내 게임 업계를 비교할 때 일본의 콘솔 업계와 비교하는 경우가 많다. 그런데 국가별 성향 차이로 이해해 주면 좋을 것 같다. 예를 들어 일본 콘솔 게임의 경우 온라인, 네트워크 게임에 대한 노하우가 옅다. 대신 스토리텔링 등이 강한데, 반대로 우리나라는 스토리텔링이 옅은 대신 온라인, 네트워크 게임에 대한 노하우가 출중한 편이다.


Q. 이제는 글로벌 시대인데, 글로벌 개발사에 들어가기 위해선 뭘 준비하면 좋은지 조언 바란다.

이혜원 : 회사마다 다르다. IGG의 경우 얼마나 게임을 좋아하는지, 게임에 대한 애정도를 많이 보는 편이다. 어떤 게임을 해봤는지, 얼마나 오랫동안 했는지 레벨이나 과금을 얼마나 했는지 등이다. 이런 애정은 곧 게임에 대한 이해도와 직결된다고 생각한다.

기술적인 부분은 입사하고 배울 수 있지만, 게임에 대한 애정은 다르기 때문이다. 게임에 애정이 없는데 과연 회사에 필요한 기술을 배울 때 열정적으로 배울 수 있을까? 애정이 있으면 그만큼 배우는 속도도 다르다. 그리고 게임 개발사라면 보통 게임을 좋아하는 사람들이 모이는 만큼, 커뮤니티에도 좋은 영향을 끼친다.

배성곤 : 나 역시 그렇게 생각한다. 개인적으로 신입사원 면접을 볼 때 가장 실망스러웠던 순간이 어떤 게임을 좋아하냐고 물어보니 게임을 별로 안 좋아한다고 대답한 때였다. 게임 업계에 있고자 한다면 게임을 좋아하는 건 기본이라고 생각한다.

여담이지만, 이 자리에 있는 학생분들도 나중에 취업할 때 입사하고자 하는 회사 게임은 진득하게 하기 바란다. 어학 능력, 프로그래밍 능력도 중요하지만 이런 게임에 대한 애정도 큰 영향을 끼친다.

조인숙 : 포트폴리오 준비도 중요하다. 이건 당연한 거겠지만 이직 시에도 중요하다. 누구나 대형 개발사에 가고 싶겠지만 현실은 녹록지 않다. 그렇기에 눈을 낮추고 목표한 곳보다 작은 곳에 입사해서라도 프로젝트를 완수하라고 말하고 싶다. 이렇게 완성한 프로젝트가 있느냐 없느냐는 향후 이직에 큰 영향을 끼친다.


김유라 : 대형 개발사만 목표로 하지 않았으면 한다. 게임 업계에서 회사 규모는 정말 다이나믹하게 변한다. 한빛소프트만 해도 1,000명이 넘는 직원이 있던 적이 있었고 지금도 300명 이상이 재직 중이다. 개인적으로는 작고 강한 조직을 지향하는데 지금도 많다고 생각한다.

회사의 규모에만 집착할 필요가 없다는 이유로는 게임 업계는 아이디어로 승부하는 시장이기 때문이다. 대형 개발사라고 무조건 좋은 게임을 만드는 게 아니다. 그래서 보통 제조업은 큰 물고기(대기업)가 작은 물고기(중소기업)을 잡아먹는 구조인데 반해, 게임 업계는 빠른 물고기가 느린 물고기를 잡아먹는 재미있는 시장이다.

또한, 경영자 입장에서는 자신의 직군에 대해서만 뛰어난 직원보다는 열정적이고 주변의 의견을 능숙하게 받아들이는 직원을 희망한다. 예를 들어 RPG 기획에 특출난 기획자가 있다고 해보자. 그런데 시장에서 RPG가 잘 팔리지 않는다면? 그러면 뛰어난 실력도 소용 없는 셈이다. 게임 업계는 하루가 멀도록 트렌드가 바뀐다. 그렇기에 한 우물만 파는 개발자도 좋지만, 트렌드를 이끌고 미리 예측할 수 있는 개발자가 더 사랑받는다.

배성곤 : 김유라 대표님의 남보다 빨라야 한다는 것에 대해 특히 공감이 간다. 과거 대제국을 이룬 몽골이 어떻게 그런 대제국을 이뤘나 하면 바로 기병의 빠른 속도 덕분이었다. 쳐들어온다는 소식을 듣고 준비 중인데 이미 눈앞에 당도했으니 막을 수가 없다. 게임 업계 역시 남들이 생각할 때 먼저 움직여 트렌드를 이끌어야 한다. 그러니 젊은 개발자들이 좀 더 적극적으로 나서주면 좋겠다. 다른 업계와 달리 게임 업계는 이런 적극성을 좋게 생각한다.


Q.게임 업계는 타 업계와 비교해 학벌에서 자유로운데 그런데도 대학에 가는 게 좋다는 의견도 있다. 대학을 가는 것과 고졸로 입사하는 것 각각의 장단점을 듣고 싶다.

조인숙 : 업계에서는 학벌이 아닌 프로젝트를 본다. 어떤 걸 개발한 개발자가 중요하지 어느 학교 출신이냐는 안 중요하다. 물론 학벌을 보는 부분도 있다. 개발직군이 아닌, 사업직군의 경우 학벌이 영향을 끼친다. 그래도 다른 업계와 비교하면 학벌은 거의 안 보는 편이다.

배성곤 : 프로젝트에 대해 덧붙이자면, 회사는 프로젝트의 완성을 중요하게 본다. 프로젝트를 완성하지 못하고 이탈했다면 회사에서는 끈기가 없는 사람으로 생각한다. 피치 못할 사정이 아닌 이상 좋은 프로젝트든 나쁜 프로젝트든 일단 완성하는 게 좋다.


Q. 과거 우리나라는 온라인 게임 종주국으로 전 세계적인 주목을 받았다. 중소개발사도 많이 생겼었다. 그런데 최근에는 시장이 대기업 중심의 모바일 게임으로 재편되고 있다. 이런 상황에서 예비 개발자에게 희망을 줄 수 있는 조언이 있다면 한 마디 부탁한다.

김유라 : 게임 개발을 공부한다고 해서 '난 무조건 게임 개발을 할거야' 하는 식으로 자신을 옭아매지 않았으면 좋겠다. 공부한 기술이 향후 어떻게 사용될 지 모르니 좀 더 유연한 사고 방식을 갖길 바란다.

이혜원 : 게임이란 게 어떻게 보면 자식 같다. 아이를 보듬어 키우는 것처럼, 게임도 개발을 완료하고 끝내는 게 아닌 보듬어서 성장시켜야 한다. 이런, 다른 업계에선 느끼기 어려운 감정을 여러분들도 게임 업계에 와서 경험했으면 좋겠다.



■ 청강 크로니클 발표작들

청강 게임 컨퍼런스 2017 강연들이 마무리되고 이어서 청강문화산업대학교 학생들의 졸업작품발표회 청강 크로니클 행사가 이어졌다. 업계에서도 관심을 기울이는 행사인 만큼, 행사장에는 교수, 재학생, 졸업생뿐 아니라 현직 개발자들이 찾아와 학생들의 작품을 살피는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있었다.

올해 청강 크로니클에는 개발팀이 16개, QA팀 4개, e스포츠팀 1개로 총 21개 팀의 졸업작품이 발표됐다. 학생 작품이라고는 생각하기 힘든 뛰어난 퀄리티를 보여준 게임들을 이 자리를 빌려 소개한다.


아마존앵무새- 괴도앙팡


'괴도앙팡'은 착시 시스템을 이용해 최단 루트를 찾는 턴제 퍼즐이다. 플레이어는 괴도앙팡을 컨트롤해 경찰, 경찰견 등의 방해요소를 피해야 한다. 현재 '괴도앙팡'은 구글 플레이스토어에 출시된 상태이며, 1만 다운로드를 돌파했다.


골든타임- 마녀팡팡


2학년 1학기 앱게임 프로젝트 우수작인 골든타임의 '마녀팡팡'은 복셀 그래픽이 눈길을 끄는 게임이다. 플레이어는 슬라임을 피해 버티거나 혹은 포션을 먹고 슬라임을 처치할 수 있다. 시간 코인과 랜덤하게 생성되는 포션, 점차 빨라지는 슬라임을 통해 아찔한 긴장감과 속도감을 느낄 수 있도록 만들었다고 골든타임은 전했다.


또오잉- 누이토이 프렌즈


이번 청강 크로니클에서는 출시는 물론 해외인 일본에서도 인기를 끈 게임이 모습을 드러냈다. 또오잉의 누이토이 프렌즈가 그 주인공이다. '팩맨'을 모티브로 한 이 게임은 아케이드 게임의 향수와 장점을 가져오고, 단점을 보완한 게임이다. 현재 구글 플레이스토어 3만 다운로드를 돌파했으며, 일본 게임 매체에도 소개된 바 있다.


6학년- NO ONE


스팀 출시를 목표로 개발 중인 6학년의 'NO ONE'은 오큘러스 리프트와 컨트롤러를 이용한 VR 게임이다. 플레이어는 탐정으로 수수께끼 사건의 진상을 밝혀내야 한다. 거울의 각도를 조절해 빛을 목표지점까지 보내야 한다. 'NO ONE'은 지스타에 출품하며, 오는 11월 16일 스팀으로 출시된다.


머랭- 어뮤즈먼트(Amusement)


버려진 놀이공원에서 플레이어를 쫓는 삐에로를 피해 도망가는 VR 게임 '어뮤즈먼트'는 최근 개봉한 영화 'IT'을 떠올리게 한다. 이 게임의 특징은 가장 리얼한 VR을 체험할 수 있게 하는 부분이다. 기존 VR 게임의 텔레포트 방식과는 달리 '어뮤즈먼트'에서는 플레이어가 양손을 흔들어 실제로 뛰는 듯한 모션을 취해야 하는 등 사실 같은 경험을 주는 데 초점을 맞췄다.


시공의 폭풍- 식사(食死)


'식사'의 콘셉트는 독특하다. 플레이어는 만두나 마파두부가 돼 먹히기 위해, 최고의 음식을 꼽는 대회에서 승리해야 한다. 무기는 바로 머리에 올려진 음식 그 자체로 상대를 쓰러뜨려 최고의 음식임을 증명해야 한다.


폴라리스- Chloe's Tickler


평화로운 빵집과 살인사건이라는 어울리지 않는 두 요소가 만난 게임 'Chloe's Tickler'은 빵집에서 벌어진 살인사건을 조사해 범인을 찾아내는 추리 게임이다. 플레이어는 마을을 조사하며 증거, 증언을 수집하고 5인의 용의자를 추궁해 범인을 찾아내야 한다.


파이어캣- 힐다 - 숲의 수호자


'숲의 수호자'은 세상을 구하기 위해 모험을 떠나는 소녀의 모험을 담은 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 힐다와 소녀의 파트너 나인을 조종해 눈앞을 가로막는 적들을 쓰러뜨려야 한다. 힐다로는 근접 공격을 할 수 있으며, 나인으로는 원거리 공격을 할 수 있어 근거리와 원거리가 융합된 액션을 보여준다.


하모닉스- 로스트 에라(Lost Era)


포스트 아포칼립스는 어딘지 가슴을 뛰게 하는 뭔가가 존재한다. 하모닉스의 '로스트 에라'는 이러한 포스트 아포칼립스를 배경으로 하고 있다. 핵전쟁 이후의 세계에서 플레이어는 살아남기 위해 고철을 모으고, 생존해야 한다. 사느냐 죽느냐 모두 플레이어 재량에 달렸다.


라이징 선- 이블리스(Evilness)


화려한 그래픽, 호쾌한 액션은 보기만 해도 눈이 즐겁다. 이번 청강 크로니클에서도 이렇듯 눈을 즐겁게 해준 게임이 있다. 라이징 선의 '이블리스'다. 플레이어는 악마를 사냥하는 사냥꾼으로, 거대한 검을 휘둘러 악마를 쓰러뜨려야 한다.


행복행- 핀치 히터(Pinch Hitter)


'다크소울'에서 죽음은 플레이어를 더욱 강하게 만들었다. 행복행의 '핀치 히터' 역시 이런 시스템으로 무장했다. 죽으면 처음부터 다시 시작한다는 극악의 시스템이지만, 잔인한 액션과 더불어 특유의 카타르시스를 안겨준다.


오로라- ZINNIA


호러 어드벤처 게임 'ZINNIA'는 버그투성이의 집 안에서 벌어지는 일들을 그리고 있다. 주인공 로라는 어느 집 안에 들어가게 되고 그곳에서 자신을 죽이려고 하는 '자신과 똑같은 괴물'을 피해 달아나야 한다. 플레이어는 괴물을 피하며 탈출에 필요한 아이템을 모아야 한다.


그랜드 게이트- 노벨 랜드


올해 청강 크로니클 작품 중 가장 귀여운 게임 '노벨 랜드'는 귀여운 동물들을 찾아 떠나는 플랫포머 게임이다. 플레이어는 정글에서 만나는 신비한 동물의 사진을 찍는 게 목적으로, 아기자기한 그래픽이 특징이다.


사쿠사쿠 - 내 마계인이 이렇게 귀여울리가 없어


'Hatoful Boyfriend'를 처음 볼 때만 해도 이런 끔찍한 게임이 다시는 나오지 않을 줄 알았다. 하지만 이런 생각은 오산이었다. 이번 청강 크로니클에서 기괴함으로는 1등인 게임이 나왔기 때문이다. 바로 VR 미연시 게임 '내 마계인이 이렇게 귀여울리가 없어'다. 유니티로 개발한 '내 마계인이 이렇게 귀여울리가 없어'는 생생한 몰입감과 다양한 대사, 선택에 따라 달라지는 스토리와 분기, 엔딩이 존재하는 전형적인 미연시 게임이다. 단 하나, 히로인이 괴물이란 점이 일반적인 미연시와는 궤를 달리한달까?


CYAN - ALMA


드넓은 설원에서 펼쳐지는 모험을 담은 게임 CYAN의 'ALMA'는 뛰어난 완성도를 갖춘 어드벤처 게임이다. 플레이어는 와이어를 이용해 하늘과 땅을 넘나들 수 있으며, 이를 통해 다양한 액션을 선보일 수 있다.


TGB- HP 소드


청강 크로니클의 마지막은 TGB의 'HP 소드'가 장식했다. 이 게임은 여타 게임에서 사용되는 체력 UI를 칼날로 사용하는 액션 게임이다. 칼날이 곧 HP가 되기 때문에 체력에 따라 공격 범위가 확대, 축소된다. 체력을 소모해 칼날을 던지는 액션도 가능하며, 독이나 화상과 같은 상태 이상에 걸리면 해당 속성이 칼에 부여되는 등 독특한 플레이가 특징이다.



■ 18th 청강 크로니클 풍경