'포스포큰'은 마법과 파쿠르 액션 및 색다른 스토리를 중심으로 잡은 액션 RPG다. 제작사인 루미너스 프로덕션은 '루미너스 엔진'과 최첨단 기술을 기반으로 AAA 규모의 게임을 제작하기 위해 2018년 설립된 회사로, 파이널판타지15의 개발을 맡았던 개발자들이 중심이 된 회사로 첫 데뷔작이 '포스포큰'이 되는 셈이다.

'프로젝트 아시아'로 2020년 6월 처음 공개됐던 포스포큰은 2021년 3월 새로운 트레일러를 공개하면서 현재의 이름으로 확정됐다. 당시에는 짧은 플레이 영상만 공개되었지만, 스퀘어에닉스가 선보이는 신규 IP 이자 AAA급 대작이기에 세간의 많은 관심을 받을 수밖에 없었다.

2022년 출시를 앞두고 스퀘어에닉스는 '포스포큰'의 이벤트를 통해 좀 더 상세한 정보들을 공개하는 미디어 이벤트를 마련했다. 해당 이벤트에는 인벤을 포함한 다수의 글로벌 미디어들이 참여하였으며, 스퀘어에닉스의 마츠다 요스케 CEO와 루미너스 프로덕션의 아라마키 타케시 스튜디오 헤드가 첫인사를 전하며 게임에 대한 자세한 내용을 공개했다.

※ 본 기사에 사용된 스크린샷은 개발중인 화면이며, 실제 게임 출시 사양과 다를 수 있습니다.


타케후미 테라다 공동 디렉터는 "이 자리에서 처음으로 그동안 만들어온 포스포큰을 자세히 소개해 드릴 수 있어서 기쁘다"라면서 "아시아의 아름답고도 잔혹한 세계, 그 세계 속에서 자신이 있을 곳을 찾으려는 주인공의 인상 깊은 이야기로 완성되었으니 기대해 주셨으면 좋겠다"라고 소개했다.

이전에 공개된 스토리 트레일러대로, 포스포큰은 뉴욕에서 어려운 성장기를 참고 견디며 갈 곳을 잃은 '프레이 홀랜드'의 이야기를 그린다. 기개 있고 재치 있는 성격의 프레이는 아시아로 갑작스럽게 날아가게 되지만, 아름답고 잔혹한 아시아의 세계를 여행하면서 다양한 마법을 구사할 수 있게 된다.

▲ 이세계로 넘어온 현대인 '프레이 홀랜드'의 이야기를 다룬다.

라이오 미츠노 크레이티브 프로듀서는 이러한 주인공 프레이의 캐릭터의 설정과 표현 방법은 이를 연기한 엘라 발린스카의 재능이 드러난 결과라고 덧붙였다. 또한 이를 지휘한 톰 키건의 역량도 좋은 캐릭터를 만들어내는데 한몫했다고 전했다.

퍼포먼스 캡처와 더빙을 지휘한 톰 키건 디렉터는 프레이 홀랜드의 성격과 구현에 대해서 "루미너스 프로덕션은 각본을 바탕으로 진행하면서 많은 자유를 주었고, 연기자들이 연기하는 캐릭터에도 적응할 수 있는 환경이 실현되어 어떤 작품으로 나올지 매우 큰 기대가 된다"라고 소감을 밝혔다.


스물한 살을 맞이한 프레이 홀랜드는 사회의 틈새에 빠져버려 자기 자신을 위해 싸우지 않으면 안 되는 상황에 봉착했다. 말 그대로 감옥에 보내지기 직전에 상황에 처했고, 그녀는 고양이 호머와 함께 지금의 생활에서 벗어나기만을 바라고 있었다. 밑바닥 생활에서 살아남기에도 벅찬 상황에서, 프레이 홀랜드는 뉴욕을 떠나기를 꿈꾼다. 저축도 하고 나름대로 준비를 했지만 많은 현실적인 벽이 가로막혀 쉽지 않은 상황.

프레이는 인생의 대부분에 있어서 자신 이외에 의지할 사람이 없었고, 친절함도 거의 경험하지 못한 채로 살아와 스스로 벽을 쌓고 지키는 성향을 띠게 된다. 이러한 성장 과정에서 프레이는 '유머'를 자기방어의 수단으로 사용했고, 자신을 진정시키는 도구로도 활용했다. 이러한 배경 스토리가 대범하면서도 재치 있는 프레이의 성격을 만들어낸 셈이다.

물론 이러한 성격이 프레이의 모습을 보여주지만, 유머를 방어기제로 삼는 만큼 내적으로 강인한 인물은 아니다. 내면에는 두려움이 잠재해있고 무르고 약한 면모도 지니고 있다. 이런 프레이의 성격은 살아남기 위해 때때로 강해지지만, 힘을 얻어도 약하고 두려움을 품고 있는 인간적이면서 복잡한 면모가 드러나기도 한다.



프레이가 활동하게 되는 새로운 세계, '아시아'는 아름답지만 동시에 망가진 세계다. 수수께끼의 현상으로 인해 대부분의 대지가 파괴되었고, 이를 게임 속에서 점차 모험을 하며 풀어내게 된다. 물론 이러한 '브레이크'라는 현상으로 아시아 지역은 매우 위험한 지역으로 변했다.

브레이크 현상은 단순한 파괴가 아닌, 환경을 변화시키고 사람들에게도 영향을 미치는 위험한 현상이다. 이러한 브레이크 현상은 생물들을 몬스터로 바꾸어놓으며 계속해서 세계를 침식하고 있었다. 이를 유일하게 대항할 수 있는 존재는 주인공인 프레이뿐이었다.

프레이는 브레이크 현상에 영향을 받지 않고 활동할 수 있었고, 이를 통해 브레이크 현상 안에서도 활동이 가하다. 그녀는 처음 아시아에 도착하여 혼란스럽고 현실이라 믿을 수 없었지만, 점차 시간이 지나며 현실로 받아들이고 살아남기 위해 뉴욕에서 그동안 쌓아온 것들을 활용한다.

이러한 프레이의 능력은 두려움의 대상이다. 아시아 세계의 몬스터, 그리고 탄타와 인간조차 프레이의 이해할 수 없는 힘을 갖고 있는 프레이를 경계한다. 원래 세계로 돌아가기 위한 정보를 수집하고 모험을 떠나면서, 프레이는 믿을 수 있는 사람들을 만나게 되고 여러 가지 사건들을 겪으며 '브레이크 현상'에 대한 진실을 마주하게 된다.


플레이어가 활동하게 될 마을 '시펄(Ciful)'은 인류 최후의 요새다. 브레이크 침식 현상에서 고도가 높은 시펄은 가까스로 재앙을 피할 수 있었다. 과거 아시아 지도자들이 회의 장소로 이용하던 작은 마을 아시아는 전 세계가 침식 현상에 파괴되면서 수많은 인구들이 몰려들었다. 프레이는 시펄에서 여러 사람들과 만나 세계를 이해하고, 대적해야 할 적이 누군지 깨닫게 된다. 브레이크의 영향을 받은 아시아의 지역들에서는 정체불명의 '무엇인가'가 돌아다닌다. 브레이크 영향으로 변모한 생물들은 인간에게 우호적이지 않으며, 위협적인 존재다.


'마법 파쿠르'는 포스포큰의 정체성이자, 극적인 이동을 지원하는 프레이의 특별한 기술이다. 루미너스 프로덕션은 이러한 마법 파쿠르를 통해 상쾌하면서 재미있는 이동 조작을 만들어내는 것에 초점을 잡았다. 대신 이러한 마법 파쿠르는 프레이의 성장도 어느 정도 필요하다.

'마법 파쿠르'는 스피디한 이동을 위한 액션이자 폐허가 된 세계를 곳곳까지 탐험할 수 있는 핵심 요소라고 할 수 있다. 고속 이동뿐 아니라 멀리 있는 벽으로 빠르게 이동하는 와이어 액션, 그리고 중력을 조종하여 낙하 스피드를 경감시키거나 다른 스킬들과 조합도 가능하다. 이를 통해 이동할 수 없다는 표식으로 이용되던 '벽'에서 한층 자유로우며, 플레이어는 자유롭고 화려하게 아시아의 세계를 돌아볼 수 있다.

마법 파쿠르를 이용해 플레이어는 절벽을 이동할 수도 있고, 지형에 있는 장치를 이용해서 능력을 더 끌어낼 수도 있도록 설계됐다. 이렇게 전투와 탐험에 적극적으로 이용할 수도 있지만, 은신을 이용하여 강적이 막고 있는 길 피해서 지나갈 수 있는 옵션도 제공할 수 있다.


또 다른 특징은 바로 '마법 전투'라고 할 수 있다. 프레이는 설치형, 방출형, 범위형, 근접, 공격 마법들 여러 가지 마법을 구사하며 플레이어가 자유롭게 조합하여 사용할 수 있다. 마법들은 링 메뉴를 조작하여 변경할 수 있고, 취향이나 스타일에 따라 다양한 전투 방식과 전략을 구사할 수 있게 된다.

물론 정체를 알 수 없는 적들도 다양한 형태가 존재한다. 원거리 공격을 하는 적과 근거리 공격의 적이 함께 등장하면 적절한 거리를 유지해야 하고, 플레이어가 마법 파쿠르를 활용해 적들을 모아서 한 번에 효과적인 마법을 사용해 소탕하는 것도 가능하다.

또한 필드에서는 '브레이크 스톰'이라는 거대한 이상 현상이 발생하며, 주변 상황이 급격히 변화하여 이제껏 보지 못한 적들을 마주하게 된다. 여행 중에 이러한 브레이크 스톰에 휘말리게 되면 매우 강력한 적들과 함께 거대한 적들도 등장해 고전할 수도 있다.

▲ 브레이크 스톰에서 거대한 적을 마주하기도 한다.

플레이어가 모험을 하고 세계를 돌아다니다 보면, 곳곳에 있는 '은신처'를 발견할 수 있다. 은신처는 안심하고 휴식을 취할 수 있는 장소이며, 손에 넣은 재료들을 사용하여 물건 제작과 장비품 강화 및 휴식이 가능하다.

프레이는 모험을 하면서 습득한 마나를 통해 새로운 마법을 익히고, 목걸이와 망토를 장비하여 능력을 상승시킬 수 있다. 망토의 디자인은 프레이의 외형에 온전히 반영되며 이 외에도 브레이크 샤드를 이용하여 손톱에 특수 모양을 새겨 마법을 강화할 수 있다.

아라마키 타케시 스튜디오 헤드는 "추후에 한층 더 많은 정보를 여러분께 보여드릴 기회를 기대하고 있다. 빠른 속도의 마법 파쿠르부터 프레이가 구사하는 다양한 마법까지, 아직 소개해 드리지 않은 요소들이 많이 있다"라며, "오늘 이벤트에서 다룬 내용을 통해 '포스포큰'의 게임 플레이에 대해 조금이라도 상상할 수 있다면 좋겠다. 자세한 내용을 발매일까지 공개해나갈 예정이니 많은 관심을 부탁드린다"라고 전했다.

'포스포큰'은 오는 2022년 5월 24일 정식 출시될 예정이다.




▲ 타케후미 테라다 공동 디렉터(좌), 라이오 미츠노 크리에이티브 프로듀서(우)

Q. 첫 발표부터 판타지 게임이라 생각했는데, 현실에서 이 세계로 설정이 되어있더라. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?

=포스포큰 프로젝트의 시작 당시는 새로운 판타지 세계, '마법이 많은 판타지 세계'를 만들고 싶었다. 그렇지만 판타지 세계를 순수한 판타지 시점으로만 말하는 게 아니라 현대적 감각으로 이야기를 하고 싶어서 현대 여성을 주인공으로 설정해 세계를 만들었다.


Q. 주인공 프레이의 목표는 현실 세계로 귀환인가? 그리고 트레일러는 원거리 전투 위주로 나왔는데, 근거리와 원거리의 비중이나 사용 효율은 어느 정도인지 궁금하다.

=누구나 이 세계로 떨어지게 되면 본인이 살던 세계로, 일단 집으로 돌아가고 싶을 것이다. 이세계에서 그렇지만 이세계에서 어떤 일을 겪고 시련을 겪으면서 프레이가 어떻게 생각하게 될지는 아무도 모른다. 그 부분은 직접 플레이하면서 알아봐 주시면 될 것 같다.

마법이라는 카테고리 안에는 원거리, 근거리, 설치형으로 가두는 마법도 있다. 많은 유저들의 플레이 스타일에 따라서 마법을 쓸 수 있는 시스템으로 마련되어 있다.


Q. 포스포큰이라는 제목의 의미와, 포스포큰이라고 제목을 지은 이유도 궁금하다.

=확실히 포스포큰은 옛 영어에서 나온 단어에서 유래했다. 'Forspeak'이라는 단어인데, 마법을 걸다라는 뜻을 가지고 있다. 본작에서는 마법을 쓰는 내용이 많아서, 포스포큰이라는 단어가 어울린다고 생각했고 이 단어를 게임의 제목으로 선택했다.


Q. 아시아(Athia)라는 세계관이 실제 아시아의 중의적인 의미가 있는가? 실제 이세계로 넘어간다는 설정 자체가 아시아쪽에서 인기 있는 라이트노벨 트렌드인데, 그걸 좀 염두에 둔 건지 알고 싶다.

=라이트노벨 트렌드와 특별히 관계는 없다. 그리고 중의적인 의미는 아니고 그냥 다른 세계의 이름이라고 보면 된다. 포스포큰 기획 당시부터 새로운 판타지 세계, 그리고 현대적인 캐릭터라는 양면을 갖고 출발했다. 새로운 판타지 세계를 만난 현대 캐릭터가 이세계에서 어떤 모험을 할까라는 느낌이다. 이세계의 설정을 특별히 의식한 건 아니다.

▲ 주인공 프레이는 다양한 종류의 마법을 사용할 수 있다.

Q. 이세계 최후의 마을이라는 설정이 좀 독특해 보인다. 이곳부터 세계가 어떻게 확장되는지 흐름을 알고 싶다.

=이번에는 게임 흐름에 대해서 전체적 설명이 힘들지만, 트레일러 나오는 시펄(Ciful)이라는 도시나 옛날 문명, 흔적을 돌아다니면서 탐색한다. 이 중 마을 거점은 시펄이 맞다. 다른 어떤 게임과 어느 차이가 있다고 비교하긴 힘들다. 포스포큰은 '마법 파쿠르'라는 요소를 충분히 활용할 수 있을 만큼, 넓은 세계를 구축하고 있어서 그 점은 걱정하지 않아도 될 것 같다.


Q. 전투에서 사용하는 마법 조합이 매우 흥미로운데, 모든 마법이 서로 조합되어 효과를 발휘할 수 있나?

=앞서 설명한 대로 전투 마법은 여러 가지가 있긴 하다. 마법은 조합을 해서 새로운 효과를 내는 느낌은 아니고, 여러 가지 마법을 자신이 사용할 마법을 선택해서 사용할 순 있지만 이 둘의 효과라 융합되는 건 따로 기획하지는 않았다. 플레이어의 선택에 따라서 여러 가지를 골라서 사용하는 식이다.


Q. 아시아의 세계 자체는 판타지 세계로 디자인되었지만, 어느 정도 참고한 지역이나 유적 등이 있을 것 같다. 이러한 세계의 디자인은 어떻게 진행되었나?

=이세계를 구현하긴 했지만 확실히, 크로아티아와 보스니아와 같은 유럽에 있는 도시를 참고했다. 우리는 이 도시들에 직접 가서 마을을 1~2주의 기간을 두고 돌아보면서 재현하고 만들긴 했다. 물론 어딘가의 마을을 완전히 재현한 건 아니고, 참고 자료로 채용해서 아시아의 오리지널 도시를 구현했다.


Q. 이전에 발표했던 루미너스 엔진의 테크 데모부터 포스포큰이 시작되었다는 이야기가 있다. 정확한 포스포큰의 개발 기간은 얼마나 되는지 궁금하다.

=이전에 발표한 테크 데모는 '루미너스 엔진'의 데모로 만들어진 영상이다. 그때부터 개발해 포스포큰은 8년을 개발한 건 아니다. 당시 데모는 루미너스 엔진의 개발과 개선을 위해 제작한 것이라고 보면 된다. 실제 포스포큰의 기획과 개발 기간은 2018년 프로덕션이 생긴 이후다. 기획 단계까지 고려하면 3~4년 정도의 개발 기간을 거쳤다고 볼 수 있다.


Q. 루미너스 프로덕션 자체가 2018년에 세워졌고, 목표가 최신 기술을 활용한 AAA급 제작이라고 밝힌 바 있다. 최신 기술이면 레이 트레이싱을 비롯한 여러 가지 기술이 있지 않나? 포스포큰의 개발진은 '최첨단 기술'을 기반으로 한 AAA게임이라고 했는데, 어떤 기술을 주목하고 있는지 알고 싶다.

=레이 트레이싱 등 최신 그래픽 기술은 은 당연히 염두에 두고 있다. 과거 파이널판타지15를 작업할 때는 손으로 직접 그려서 그래픽을 옮기는 과정이 있었는데, 이번에는 AI를 이용해 프로시저 자동 생성이라는 기술을 꽤 신경 써서 작업하고 있다.


Q. 고속 이동이라는 파쿠르 액션이 상쾌해 보인다. 그리고 마법은 레벨에 따라서 배우는지 궁금하고, 트레일러의 적들이 좀 약해 보이던데 오토스케일링 기술이 적용된 건지 알고 싶다.

=마법을 처음부터 쓸 수 있는 건 아니지만, 게임의 빠른 시점부터 마법 파쿠르는 사용할 수 있다. 지금은 시스템적인 부분을 자세히 설명해 드릴 수 없지만, 플레이할수록 강해지는 구조가 되도록 설계했다고 보시면 된다. 오토 스케일링 적용 여부는 게임 시스템과 관련된 부분이라 대답해 드리긴 어렵다. 단지 전투에서 쾌적함이 적용될 수 있도록 난이도는 잘 적용되었다고 보시면 될 것 같다.


Q. '포스포큰'을 제작하면서 의도하고 있는 메시지나 테마가 있나?

=포스포큰의 테마는 세 가지다. 현대인이 이세계에서 갈등과 고민을 하고, 현대와 판타지의 조합으로 인하여 발생하는 갈등과 고민하는 부분이다. 포스포큰은 프레이라는 인물이 현대인의 생각과 동일한 구조를 갖고 있도록 디자인했다. 프레이가 어떻게 반응하는지 보고 플레이어도 "나도 저렇게 생각할 것 같다"하는 공감을 이끌어내고자 한다.

프레이는 초반에는 불안정한 인간으로 등장한다. 대화도 공격적으로 하고 그런 성격을 띠고 있는 캐릭터인데, 아시아의 세계에서 성장하면서 변화할 수도 있다. 이세계에서 자신이 있을 곳을 찾아가는 '성장록'에 가까운 스토리는 염두에 두고 있다.


Q. 이번 작품에서 가장 자랑하고 싶은 루미너스 엔진의 장점은 무엇인가? 그리고 루미너스 엔진에 대해서 어떤 개선을 이루고 싶은지 궁금하다.

=루미너스 엔진은 파이널판타지15부터 사용하고 있었다. 파이널판타지15를 제작하면서 루미너스 엔진에 대한 반성과 개선점이 있어서 포스포큰에서 이러한 점을 잘 살리고 싶었다. 포스포큰에서도 루미너스 엔진 활용과 기술의 발전한 부분이 많았다. 아까 기술명에서 최첨단 기술을 사용한다는 질문이 있었는데, 그중 프로시저 부분이 크게 성장했다. 과거에는 환경을 일일이 심었는데 이걸 AI를 통해 자동 생성이 가능해졌다.

우리는 향후에도 독자적으로 루미너스 엔진을 발전시키고자 한다. 그동안은 오픈월드 중심으로 개발을 했었는데, 이후로는 여러 가지 장르를 만들 수 있는 엔진으로 다듬어 발전시키고 싶다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

타케후미 테라다 공동 디렉터
=오늘, 더 게임 어워드를 통해 포스포큰의 새로운 정보를 공개했다. 현재 포스포큰은 거의 개발 마무리 단계에 있으며, 마지막 퀄리티 업을 하고 있다. 포스포큰은 세계 곳곳에 있는 유저들이 모두 플레이해주길 바라면서 만든 게임인 만큼, 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다.

라이오 미츠노 크리에이티브 프로듀서
=루미너스 프로덕션의 장기이기도 한 판타지 게임을, 최고의 스토리 텔러들과 함께 좋은 체험을 해드리기 위해서 노력하고 있다. 포스포큰이 발매되면 이게 바로 '루미너스 프로덕션'의 게임이구나 하고 느끼실 수 있도록 최선을 다하겠다. 한국에도 방문해서 유저분들께 게임을 직접 보여드리고 싶지만, 가능하지 못해서 안타깝지만 이후로도 잘 부탁드린다.