▲ 장현국 위메이드 대표이사

2년 연속 지스타의 메인 스폰서를 맡은 위메이드의 장현국 대표이사가 현장에서 기자 간담회를 갖고, 나이트크로우의 글로벌 흥행은 물론 크립토 윈터 이후 성공을 거둘 블록체인 생태계에 대한 자심감을 내비췄다.

이날 장현국 대표는 지난 4년 간 약 3차례 지스타의 메인 스폰서를 맡은 것에 대해 "게임 산업 발전에 있어 지스타의 역할은 충분히 의미있으며, 코로나 시기라고 멈출 수 없는 우리의 자존심이라는 측면에서 참여를 결정"했다고 전했다.

또한, 그는 블록체인 사업에 대해 2년 전에는 "성공을 지속가능한 것으로 만들기 위한 기반이 부족했다"며, "작년과 올해에 걸쳐 새로운 분야에 대한 투자를 통해 블록체인 생태계, 디지털 이코노미에 대한 여러 컴포넌트를 구성한 만큼, 내년 봄 '나이트크로우'의 글로벌 성공은 이미 확신을 하고 있다"고 덧붙이기도 했다.

다음은 기자 간담회를 통해 진행된 질의 응답의 주요 내용이다.


Q. 이번에 나이트크로우가 대한민국 게임대상을 받지는 못 했지만, 평이 좋지 않나. 업계에서 대상을 노리고 블록체인 기능을 빼고 출시했다는 이야기도 있었는데 어떻게 생각하나. 최근 정부에서 확률형 아이템을 강하게 규제한다는 이야기가 있는데, P2E 자체가 확률형과 궤를 달리 하지만 일부 연관성도 있다. 확률형 아이템에 대한 규제로 인해 P2E 게임의 규제 완화가 느려질 것으로 보고 있나.

= 상을 받으면 기분이 좋지만, 더 높은 상을 받지 못하면 아쉬운 것이 사실이다. 그렇다고 하더라도 나이트크로우가 이뤄낸 성과가 폄하되지는 않는다고 생각한다. 명실상부 올해 가장 상업적으로 성공한 신작은 나이트크로우가 차지할 수밖에 없다. 개발팀과 사업팀에게 어제도 격려의 말씀드렸고 오늘도 드리고 싶다. 더욱이 다른 게임과 다르게, 내년 3월에 블록체인 게임으로서 글로벌 서비스를 준비하고 있기 때문에 올해 보여줬던 성과의 몇 배를 내년도에 보여줄것이라 기대한다.

무언가를 투명하게 공개하는것은 산업의 발전을 위해 굉장히 중요하다고 생각하고, 합리적 규제가 적용되는 것은 바람직하고, 사업자로서 준수하고 따라야 한다는 것이 기본적인 입장이다. 사실, 확률형 아이템은 결국 P2W에 연결되는데, P2W 게임은 토크노믹스를 접목하는 것이 가장 어렵다. 기본적으로 게임사가 아이템을 판매해야 하는데, 이용자들이 아이템을 거래하는 것과 겹치는 부분이 있다고 생각하기 때문이다.

블록체인은 전혀 별개의 일이고, 혼용되지 않도록 설명드려야 한다고 생각하고 있다. 블록체인의 핵심은 유저가 자신이 시간과 노력을 들여 얻은 게임의 자산이 게임회사가 아니라 유저의 것이 되는것이다. 원하는 곳에 쓰고 원하는 거래를 할수 있다는 것이 블록체인의 핵심이기에 확률형 아이템 규제와 별개의 일이라고 생각해 주시면 좋겠다.


Q. 신작인 레전드 오브 이미르를 플레이해봤는데, 엔씨소프트도 자동이동과 자동사냥을 제거하는 상황에서 (이미르는) 아직 자동 사냥에 최적화되었다는 느낌이 들었다. 이러한 선택이 게이머들에게 좋은 평가를 받을 수 있을지 개인적인 의견이 궁금하다.

= 시장은 다양한 게임이 있을 때, 이용자들이 취향에 따라 게임을 선택하는 것이 맞다고 생각한다. 또 이러한 것이 산업 전체의 생태계를 발전시키는 것이라고도 생각한다. 어느 한 쪽으로도 치우는 것은 옳지 않다. 오늘날 한국식, K-MMORPG의 문법이 마치 '타파해야 할' 대상이고, 혁신해야 할 대상이고, 버려야 할 대상이라고 이야기하는 주장에 대해서는 솔직히 모르겠다. 그간 우리나라가 이룬 업적과, 게이머들이 자발적으로 시간을 들여 즐기는 게임을 왜 폄훼할까 하는 생각이 든다.

이용자들의 다양한 니즈를 만족시키는 것이 전체 게임 산업을 풍성하게 한다고 생각하고, 따라서 레전드 오브 이미르는 위메이드가 생각하는 방식으로 개발하려고 한다. 이 게임을 통해 취향을 공략하지 못하는 이용자를 위해서는 다른 게임을 만드는 것이다. 천편일률적으로 이제는 자동사냥이 없어져야 할 때다 라고 말하는 것에는 동의할 수 없다.


Q. 나이트크로우의 글로벌 출시가 내년에 성공하리라고 확신하는 구체적인 이유를 듣고 싶다.

= 나이트 크로우 성공을 확신하는 객관적인 이유는, 그간 40여 개 이상의 게임을 출시하면서 제가 본 데이터로는 다들 각자의 잠재성보다는 좋은 성과를 거뒀다. 미르4는 한국과 중국 정도에서 인지도가 높은 IP인데 글로벌하게 성공했고, 미르M조차 한국보다 크게 성공했다. 이러한 보편타당한 선례를 통해 성공을 자신할 수 있었다.

한편, 토크노믹스 또한 계속 개선되고 있다. 이 전까지는 게임별로 지원하는 것이 단일 토큰 아니면 두 개 정도였다면, 이번에는 멀티 토큰으로 특정 코인의 가격 하락때문에 모든 게임이 영향을 받지 않고, 풍성한 경제적 활동 이어질것이라 생각한다.

사실, 위믹스가 블록체인 게임 플랫폼으로는 1등이다. 객관적인 지표로. 하지만 블록체인 자체로 보면 다른 곳에 더 많은 이용자가 있다. 블록체인 게임이라는 것은 게임하는 사람이 들어와서 할수있지만 가상자산에 관심 있는 사람들이 들어와 시장을 풍성하게 할 수 있다는 특징이 있다. 이를 위해 옴니 체인을 설계해 다른 체인의 유저들이 편한 유저 경험으로 게임을 접할 수 있게 만들었다. 따라서 나이트크로우의 성공을 확신한다고 봐 주시면 좋겠다.

또, 북유럽 IP인 만큼 수용도도 좋다. 전세계가 공유하고 잇는 코드 중 하나이지 않나. 무협인 미르4의 성공보다도 더 크게 성공할 수 있을리라 판단하는 부분이다.


Q. MMORPG 전문 개발사라는 인식 있는데, 많은 회사들이 장르 다각화를 시도하고 있는 상황이다. 중장기적으로 탈 MMO 전략은 어떻게 고려하고 있는지?

= 개인적으로 게임을 만드는데 원칙이 있다, 철저하게 바텀 업(bottom-up)으로 하고 있다. 옛날에 위메이드는 안 그랬지만, 저는 탑 다운으로 게임이 나오는 게 가능한가 라는 의문을 가지고 있다. 전날 시상식에서도 "내가 하면 재미있는 게임을 만들어야 하는것 아니냐" 라고 했듯, 이도 마찬가지라고 생각한다.

이번 '판타스틱4 베이스볼'도 야구 게임을 개발해야지 하고 투자한 게 아니라 야구를 잘 만드는 게임이 나와서 (개발을)하게 된 것이다. 우리가 잘 만드는 MMORPG를 더 많이, 더 잘 만들어야 한다고 생각하고, 누군가가 잘 만들 수 있다고 다고 생각하면 언제나 그 뒤에 서있을 준비를 하고 있다. 포트폴리오에 MMO밖에 없다는 것이 문제가 되지 않는다 생각한다.

이러한 기조로 '디스 민즈 워'라는 FPS 블록체인 게임이 준비되고 있다. 게임 만드는 방식은 바텀 업으로, 좋은 게임을 만들겠다고 손 들고 헌신하려는 약속을 하는 사람에게 기회를 준다는게 제 생각이다. 억지로 포트폴리오를 만들겠다는 것이 바람직한 전략은 아니라고 생각한다.


Q. 올해 선보인 신작 '판타스틱4 베이스볼' 또한 프로젝트 단계에서 자체적인 토크노믹스를 가지고 있는 게임이라고 프로모팅 한 바 있다. 해당 제품도 글로벌 버전에서 토크노믹스를 적용할 계획인지 궁금하다.

= 게임에 토크노믹스를 적용하는 데는 두 가지 제약이 있을 수 있다. 블록체인 게임을 금지하는 나라에서는 서비스하지 못하고, 다른 하나는 야구 같은 스포츠의 경우 스포츠 관계자들과 라이선싱에 대한 이야기가 필요한데, 아직 토크노믹스를 받아들일 준비가 안 되어 있는 경우도 있다. 따라서 첫 번째 버전에서는 토크노믹스를 완전히 배제하기로 했다.

현재 위믹스 챔피언십 등 스포츠 시장과 접점을 늘리는 것이 토크노믹스가 게임을 더욱 재밌게 하고, 스포츠에 대한 관심을 불러일으킬 수 있다는 것을 아시면 (스포츠 관계자들이) 관심을 갖는 단계로 넘어갈 수 있지 않을까 싶다.

사실, 야구게임과 토크노믹스는 굉장히 합이 잘 맞는다. 그러나 아직 이를 잘 설득시키지 못했다는 판단이 있고, 이에 내년에 나올 버전은 국내와 글로벌 모두 토크노믹스가 없는 버전으로 서비스할 계획이다. 그러나, (토크노믹스에 대한) 사회적 수용도가 올라갔을 때 적용할 마음 속 준비는 언제나 하고 있다.


Q. 4분기 적자 우려가 있는것 같은데 전망은?

= 실적발표 때도 말씀드렸듯 만약 당장 영업이익을 내는 것이 중요하면 낼 수 있다. 미래를 위해 투자하는 블록체인 쪽 투자를 하지 않으면 게임으로 굉장히 큰 돈을 벌 수 있는 회사가 될 수 있다. 지금 먹고 살자고 큰 성공의 가능성을 없애는 것이기 떄문에 투자를 하고 있다고 말씀드렸다. 수익보다는 성장이 중요하고, 그 과실을 딸 때는 지금 아껴서 내는 영업이익과는 레벨이 다른 수준일 것이라고 생각하고 있다.

4분기 관심 가져주시는 것도 고맙지만, 연간이나 그 이상으로 중장기적으로 봐주시면 더욱 좋겠다는 마음으로 일하고 있다.


Q. 최근 한국게임학회 측과 소송을 진행중인데, 학회측에서는 학문의 자유를 침해한다고 주장하고 있다. 여전히 당시의 일로 명예가 훼손되었다고 평가하고 있나. 소송을 취하할 가능성도 있는지 궁금하다.

= 올해를 돌이켜 보면, 개인적으로는 이렇게 생각한다. 우리에게는 사상과 양심의 자유가 있다. 누군가가 '블록체인 게임 그거 되겠어?' 라거나, '언제까지 약을 팔거야?'라고 생각하시는 분들은 분명히 계신다. 그분들의 생각에 동의하진 않지만, 당연히 그런 생각을 가질 수 있고 또 그런 생각을 가질 만한 현실적인 근거도 많다. 그것에 대해서는 논쟁을 할 수는 있겠지만 그렇다고 해서 여러분이 저의 명예를 훼손했다고 생각하지는 않는다.

하지만, 하지 않은 로비를 했다고 주장하는 것은 전혀 다른 이야기다. 팩트에 대한 이야기지 않나. 누군가를 로비했다고 주장할 떄는 당연히 근거를 제시해야 한다. 근거 없는 주장으로 인해 당사자가 피해와 고초를 겪고 있다. 자신이 한 말에 책임을 지는 것은 선진 민주 사회에서 너무나 당연한 일이다.

그간 블록체인을 계속 비판해도 꾸준히 학회를 후원해 왔다. 그것은 학자의 양심에 대한 문제니까. 하지만 누군가를 로비했다고 공개적으로, 반복적으로 주장하는 것, 피해를 계속 키우는 것을 가만 두고, 사과와 용서를 구하지도 않고 지속적인 주장을 하는 것을 두고 다른 방법이 없다. 로비를 하지 않았다고도 이야기했고, 근거가 있으면 이야기해 보시라고도 했다.

누군가를 비난하는 것이 양심과 어떤 관계가 있는지 모르겠다. 위메이드는 상장회사로서 공적인 기관이며, 적어도 비난하려면 근거를 가지고 하셔야 되지 않나. 거짓 비난으로 하신 말과 행동에 책임을 져야 한다고 생각한다.
[ 내용 수정 : 2023.11.17. 13:33 ] 기사 내 오타 수정